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CL Janhausner

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Halli hallo,

Ich schreibe zur Zeit an einem eigenen System, welches sich bislang noch in der Betaphase befindet, aber an D&D bzw. D20 angelehnt ist.

Regeln werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt mal posten.

Zunächst aber mal eine Frage bzw. ein Aufruf zu kreativer Beteiligung:

Und zwar habe ich ein außerirdisches Volk erdacht, dass schon vor geraumer Zeit ausgestorben ist; die Nimb. Kleine graue verschrumpelte Männlein mit viel zu großen Mänteln, die durch die Gegend schweben und die Magie erfunden bzw. entdeckt haben. Sie beherrschen diese wie atmen oder furzen. D.h. Kontrolle von Magie (sprich entfesselung/bannen von arkanen Energien) und Erschaffung von Materie.

Nun aber zu meiner Frage: Welche Zauber würdet ihr als passend erachten? Ich stehe ein wenig auf dem Schlauch, da mir zwar sehr mächtige Zauber einfallen, aber keine, die ein Magier schon nach Charaktererschaffung wirken könnte.

zB: "nimbische Energieverwerfung": Hebt jeden magischen Effekt im Wirkungsbereich auf und verbrennt, verätzt oder friert ein etc. Faktisch erzeugt er ein Vakuum in den magischen Partikeln, deren Energie er sofort wieder freisetzt.

Zur Info: Ihr werdet euch wahrscheinlich denken, warum ich mir so viele Gedanken um ausgestorbene Wichtel aus der Vergangenheit mache und warum diese als SC in Frage kommen...
Die einzigen Nimb, die es noch gibt, sind eigentlich Zeitreisende, die aus der Vergangenheit geschickt wurden, um Forschungen in der Gegenwart zu betreiben... soviel dazu, will hier nicht allzu weit ausholen und euch mit "Fluff" nerven... zumindest noch nicht :diablo:

Schonmal im vorraus danke für etwaige Feedbacks...
 
AW: Exotisches

Naja, eher keine Ideen. Das einzige was mir da innen Sinn kommt wäre die Umgebung direkt beeinflussen (Wasser in Eis umwandeln, ein Loch wie bei ner Dose in ne Steinwand "drücken") oder vielleicht eine "Blase" schneller Zeit um sich erschaffen (Sind ja Zeitreisende warum nicht?).
 
AW: Exotisches

schnelle Zeit? erläutere das mal näher... klingt interessant

Aggregatzustände verändern fällt doch eher in die allgemeinmagische Ecke

Mir fiel letztens noch ein... Erschaffung magischer Konstrukte
zB "nimbisches Nyonenprisma" - Der Nimb baut ein Prisma aus einem seltsamen Metall mit comurinischen Ornamenten und Reliefs. Das Prisma verstärkt seine Zauber, kann Energie speichern und sogar ganze Zauber wie ein Zauberbuch enthalten.

Wie schon gesagt, sind Nimb die Erbauer der Gottburgen, gewaltige magisch erschaffene Festungen, die bis in den Himmel reichen. Also, bräuchten die noch Zauber, die das widerspiegeln.
Mein Kopf raucht weiter und die darin enthaltene Maschine quietscht und rattert...
Falls noch von euch Ideen kommen, wäre ich sehr dankbar, wenn ihr sie einfach hier posten würdet.
Aber das sollte schon ziemlich abgefahrener Kram sein. Nimbische Zauber sollen halt nicht von jedem dahergelaufenen Nyonologen gewirkt werden können.
Daher der Titel des Threads ---> EXOTISCHES

Aber schonmal Danke im vorraus für alles hier gepostete...
 
AW: Exotisches

Wenn die so mächtig sind, würde ich die Magie nicht in explizite Zauber od. Sprüche pressen. Lass die Nimb doch zaubern, was sie wollen (meinetwegen "Vampire zu Gartenmöbeln")...

Kennst Du die Regeln von Magus (WoD)? Dort gibt es nur "Sphären" (Zeit, Materie, Entropie, Leben u.s.w.), die ein Magus mehr od. weniger gut beherrscht und keine Sprüche. Begrenzt wird er in dem, was er zaubern kann, nur durch seine Vorstellungskraft und die Realität - die es nicht mag, verändert zu werden :D.
 
AW: Exotisches

Gute Idee, nein mit Magus hab ich mich noch nicht beschäftigt. Gefällt mir auch an und für sich, aber das passt nicht zum Stil der "Magie", die ich im Sinn habe.
Und mächtig sind die Nimb nicht wirklich, die haben die Magie nur erfunden. In meinem System ist ein Magier auch keine übermächtige Kampfmaschine wie in anderen Systemen, zumindest nicht kampfmaschiniger als ein Typ mit Minigun (ja, die gibt's da auch^^).

Zur Magie und Sprüchen an sich: Buchzauberer brauchen ihr Zauberbuch zum Zaubern. Sie blättern während eines Kampfes darin herum und versuchen verzweifelt einen Spruch zu finden. Dafür können die sich fertige Zauberbücher im ausgewählten Fachhandel kaufen, sie aus anderen Büchern abschreiben oder auf Post-its irgendwo hinknallen. Sie zahlen im Gegensatz zu Freiwirkern (die ihre Zauber alle im Gedächtnis haben) keine EP für Zauber, müssen aber jedes Mal ihr Zauberbuch wälzen, was oftmals wertvolle Zeit in Anspruch nimmt. Sie sind zwar vielseitiger als Freiwirker aber auch langsamer. Außerdem müssen sie gleich mehrere Fertigkeiten steigern (Suchen, Zauberfertigkeit und Sprache des Spruchs), um einen Zauber korrekt wirken zu können.

Nimb sind beides, Buchzauberer und Freiwirker. Aber eine komplett freie Magie gibt es nicht in dem Sinne. Zwar gibt es Zauberforschung, mit dem neue Zauber erforscht werden können (Nimb bekommen einen ziemlich dicken Bonus darauf), aber eine wirklich freie Magie ist in meinem System nicht möglich, hab ich bisher aber auch in keinem System gesehen.

Aber wie gesagt: Nyonologie (khileyanische Magie) ist eher eine Wissenschaft und entmystifiziert. So, als hätte sie eine Zeit der Aufklärung durchlaufen, die sie komplett von der Mystik und unerklärlichen Dingen trennte.
Jeder Spruch in der Kunstsprache Comurin ist vergleichbar mit einer Befehlszeile in einer Programmiersprache oder Binär. Nur dass es unendlich viele Kombinationen, Semantiken, Vokabeln und sogar Schriftzeichen gibt. Ich verfasse bei Zeiten mal einen eigenen Thread über khileyanische Magie also Nyonologie UND Okkultismus. Ich hab die ganz eigenen physikalischen Gesetzen untergeordnet.
 
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AW: Exotisches

"Schnelle Zeit" soll heissen dass die Zeit innerhalb der Blase 2-3 Mal schneller abläuft und sich Dinge darin für die "Aussenwelt" schneller bewegen und - was ich vorschlagen würde - auch noch ausserhalb diese Geschwindigkeit behalten bis sie verbraucht ist. Zusätzlich würde ich vorschlagen dass man der "Blase" noch eine beliebige Form geben kann. Sowas kann dann interessant sein im Zusammenspiel mit einem Projektil. Was sich natürlich innerhalb der Blase befindet altert auch schneller.
 
AW: Exotisches

Wenn dein System an d20 angelehnt ist, schau dir doch mal die Regeln für epische Zauberei im Epic Level Handbook an, falls verfügbar (gibts vermutlich auch als freies SRD). Das System arbeitet mit "Kernen" die aus den d20 Zaubern abgeleitet sind; ich hatte vor Jahren für meine d20 Runde aus diesen epischen Regeln ein "Freizauberei"-System abgeleitet, dass man auch als Level 1 Charakter schon benutzte konnten. Wenn meine externe Festplatte nicht kaputt gegangen wäre, hätte ich dir diese Regeln auch zukommen lassen können, aber sie scheinen verloren zu sein.
 
AW: Exotisches

Ui, schau ich mir mal an, guter Tipp, Niharun.

Ah cool, Scapa, das ist maln geiler aber auch mächtiger Zauber, aber das lässt sich regeln... Danke
 
AW: Exotisches

Da wäre die Frage. Wie sehr lehnst du dein System an DnD an. Wenn du nämlich die OGL 3.5 nutzt, dann wird das schon ein wenig schwerer, denn du wirst wohl nach aktueller tendenz wenige hochlevelige Zauber haben, die entweder an eine Klasse oder an eine Rasse, die dann gebalanct werden muss. Lehnst du dein System nur entfernt daran an, dann wirst du eben ein neues Magiesystem entwickeln. Ich selber bin großer Freund von Freizauberei (was sich wohl auch in DnD einbauen lässt. Je mächtiger der desto höher der verbrauchte Slot.

Ich fände es spieltechnisch sinnvoll, wenn man die Zeitreisen als Ritual machen würde und nicht als Zauber. Dafür jedoch die Zeitzauberei als Magie einfügt. Ein paar Zauber Ideen.

Die Zauber sind in ihrer Wirkung an DnD angelehnt

Beschleunigung
Die Zeit läuft für dich wesentlich schneller ab und du kannst 2 mal agieren, bis die Gegner wieder an der Reihe sind.

Verlangsamung
Ein Ziel wird für Stufe /2 (mind 1) Runde verlangsamt und kann nur eine Aktion (Bewegung oder Standart) ausführen.

Zeit zurückdrehen.
Die gesamte Letzte Runde wird ungeschehen gemacht.

Stopp
Die Zeit stoppt kurz. Alle außer dem Zaubernden setzen eine Runde, für je 4 Stufen des Zaubernden aus.

Alterung
Das Ziel wird Zaubererstufe*4 Jahre älter. Gegen Lebewesen wirkt der Zauber nur mit Zaubererstufe / 2

Jugend.
Das Ziel wird Zaubererstufe*2 Jahre jünger. Gegen Lebewesen wirkt der Zauber nur mit Zaubererstufe / 4.

Zeitriss
Der Zeitfluss wird an einer Stelle / auf einer Person so stark manipuliert, dass ein Riss entsteht und das Ziel nimmt w6 Schadenspunkte pro Stufe (max. 4d6)
Ab Zaubererstufe 5 und alle 5 Stufen danach erhöht sichh der Radius des Zaubers um 1,5 Meter /5 Fuß (zu beginn noch kein Radius)

Das waren so ein paar Einfälle, die ich hatte.

Gruß
Achazlord
 
AW: Exotisches

Okay, ich muss doch mal was zu meinem Regelsystem erzählen^^

Ich hab mir DnD 3.5 genommen, die Klassen und Stufen gekillt und ein neues Verletzungs- sowie Magiesystem beigefügt.

Das Magiesystem funktioniert ähnlich wie ein Manapunktesystem, allerdings hat man keine maximale Anzahl an Manapunkten, die mit der Zeit verbraucht werden und einen Zauberwirker nutzlos machen, wenn er keine mehr hat (siehe DSA), sondern mit jedem Zauber erhält der Wirker eine Menge an Kraftverlust, die vom Zauber und dem Zauberwurf abhängig ist. Je zwei Punkte Kraftverlust erhält der Wirker einen -1 Malus auf Zauberwürfe. Dadurch werden Zauber immer schwerer, bis der Wirker iwann keine Zauberwürfe mehr schafft.

Zaubergrade habe ich ebenfalls entfernt und alle Zauber "realistischer" gemacht bzw an das neue Verletzungssystem angepasst (z.B. macht ein Feuerball genau das, was er machen sollte... Verbrennen und zwar richtig).
Zauber besitzen jetzt einen SG, den man ähnlich wie bei DSA erhöhen kann, um den Zauber zu erweitern. So mal zum Verständnis zusammenfassend.... werde die Regeln bei Zeiten aber mal ordentlich posten...

Achso, das mit der Zeitreise ist nicht das zentrale Wesen der nimbischen Zauberei, aber die Ideen sind schon ganz gut.
 
AW: Exotisches

Achso, was ich vergaß:

Zauber werden in drei Kategorien unterteilt: Effekt-, Ritual- und Gegenstandszauber

Effekt: Der typische schnellgewirkte Kampfzauber... Er hat im Durchschnitt einen moderaten Kraftverbrauch und benötigt idR keine Materialien oder sonstige Vorbereitungen (zB magischer Fokus o.ä.).

Ritual: Zauber mit einer besonders langen bis permanenten Wirkungsdauer... Rituale haben im Durchschnitt einen sehr geringen Kraftverbrauch, dafür aber eine sehr lange Wirkungsdauer (idR 1 Std oder mehr). Sie benötigen Materialien und oftmals lange Vorbereitungen VOR der eigentlichen Zeremonie.

Gegenstandszauber: Erschaffen (wie der Name schon sagt) Gegenstände. Sie lösen die Regeln für die Erschaffung magischer Gegenstände im DnD-System ab. Sie haben einen hohen Kraftverbrauch, lange Zauberdauer, benötigen viele Materialien und viel Vorbereitung. Dafür ist ihre Wirkungsdauer idR permanent.

Beispiele:

Nyonischer Energiestoß
Disziplin: Taumathurgie
Art: Effekt
Zuordnung: Nyonologie
Komponenten: G, V
Zauberdauer: 1 Aktion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Beschreibung: Der Wirker richtet seinen ausgestreckten Zeigefinger auf sein Ziel und spricht den comurinischen Vers, womit er im Ziel leichten Schaden verursacht.

Anmerkung: Dieser Zauber löst magisches Geschoss ab und funktioniert auch wie dieser... trifft also automatisch usw.

Geisteraustreibung
Disziplin: Spiritismus
Art: Ritual
Zuordung: Okkultismus
Komponenten: G, V, M, F
Zauberdauer: 1 Tag
Wirkungsdauer: Permanent
Materialien: Weihrauch und Kerzen
Fokus: Ein Dolch oder Stab aus Silber
Beschreibung: Erlöst einen Betroffenen von Besessenheit.

Klinge der Pein und Panik
Disziplin: Viscumantie
Art: Gegenstand
Zuordnung: Okkultismus
Komponenten: G, V, M, NW
Zauberdauer: 1W3 Std
Wirkungsdauer: 1W4+3 Tage/permanent (siehe Text)
Materialien: Ein frisch abgetrennter Arm einer lebenden Kreatur, der noch nicht in den Verwesungszustand übergegangen ist.
Beschreibung: Der Wirker sitzt hospilierend mit dem Arm in beiden Händen und rezitiert immer wieder die okkulten Verse, während sich der Arm in die Länge streckt und immer mehr einer Art Klinge gleicht. Die Haut des Arms wirft Blasen, die nach kurzer Zeit aufplatzen und hunderte winzige kleine Münder formen.
Je nach Größe des Armes (bzw. der Kreatur, an der er noch vor kurzem hing) besitzt die Klinge andere Profilwerte und kann mit der dazu passenden Klingenfertigkeit geführt werden (Messer, Einhand-Klingen oder Zweihand-Klingen). Zusätzlich dazu verursacht jeder Treffer, der eine Verletzung erzielt, mV-Schaden (mentale Verfassung... sowas wie geistige Stabilität bei CoC); d.h. man kann sein Opfer wahnsinnig prügeln.^^
Solange der Arm nicht vor der Zeremonie vor Verwesung geschützt wurde, verrottet er innerhalb der nächsten 1W4+3 Tage, ansonsten ist dieser Zauber permanent.
Nebenwirkungen: Misslingt dem Wirker sein Zähigkeitswurf, um eine Nebenwirkung abzuwenden, so verkrampft sich eine seiner Hände (zufällig ermittelt welche betroffen ist) zu einer gichtigen Klaue und erhält einen Malus auf all seine Würfe, die er mit dieser Hand ausführt. Einmal am Tag kann er einen weiteren Zähigkeitswurf ausführen, bei dessen Erfolg der Malus um einen Punkt gesenkt wird und bei einem Misserfolg um einen erhöht. Sinkt der Malus dadurch auf 0, so ist die Nebenwirkung abgeklungen.


Anmerkung: Ich hab mal die schon genannten Erweiterungen von Zaubern weggelassen... Hab die auch grad nicht im Kopf und das Regelwerk nicht zur Hand, da ich bei der Arbeit bin... und mich erfolgreich davor drücke ;)
 
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