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puck

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Im DSA-Bereich gibt es momentan eine Diskussion über "Heilkundige Charaktere". Da habe ich mich gefragt, wie die SR-Gemeinde dieses Thema behandelt.
Schleppt ihr immer euer treues Medkit mit, oder verlasst ihr euch auf dem Zauberer, der im Ernstfall diesen Job übernimmt? Wie oft nehmt ihr für den Notfall ein Traumapatch mit? Wie viele eurer Charaktäre haben einen DocWaggon(oder BuMoNa)-Vertrag? Und wie viele Implantate habt ihr, die eure Heilungszeit verkürzen (z.B. Nanosymbionten)? Hat der Rigger eine Stabilisierungseinheit in seinem Van?

Bleibt tapfer,

puck
 

Integra

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AW: Erste hilfe

Stabilisierungseinheit im Van? Aber ja. Ich fahre nicht ohne, habe auch meinen Dr. med. inTime gemacht und jobbe nebenbei bei Dr. Brown, dem sympathischen Leichenentsorger am Rande der Barrens :). Medizinische Kenntnisse zahlen sich bei SR recht unmittelbar - und bar - aus.

Darüber hinaus statte ich meine kämpfenden Charaktere auch in anderen Systemen i.d.R. zumindest mit Erste Hilfe-Kenntnissen aus. Das halte ich für logisch und notwendig. Gerade Charaktere mit militärischer Ausbildung können sowas eigentlich nicht nicht wissen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Tamura

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AW: Erste hilfe

ALso wir haben immer mindestens zwei Leute mit Erst-Hilfe-Kenntnissen im Team und mindestens ein Medkit im Gepäck. Auf die greifen wir aber meist nur bei schlimmeren Verletzungen zurück, da unser Magier die kleinen Sachen meist schneller und effektiver "behandeln" kann.
Auf den anderen Schnick-Schnack wird bei uns meistens verzichtet, ist schliesslich nur was für Weicheier. Echte Shadowrunner kennen keinen Schmerz :D
 

Gordovan

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AW: Erste hilfe

Also ein vercyberter Charakter, der sich auf einen Magier verlässt, hat eigentlich schon verloren. Vor allem dann zusätzlich noch, wenn der Magier auch aktiv am Geschehen beteiligt war und auch was eingesteckt hat.

Da ich sehr gern Sams spiele, die in der ersten Reihe stehen, haben die soweit es irgendwie schaffbar ist, immer ein Medkit dabei. Denn das brauchen die anderen Charaktere (oder er selbst) auch nur ansetzen und machen, was das Teil sagt.

Und heh, was ist schon so ein Hokospokus gegen handfeste Verbände und ein guter Drogencocktails :D
 

Orkz

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AW: Erste hilfe

Biotech 1(3) / Erste Hilfe 4 sollte einem die 3 Fertigkeitspunkte schon wert sein... Dann vielleicht noch einen Magier mit Heilen oder Behandeln.

MedKit ist scheiße und in den meisten fällen schlechter als du oder sauteuer. Der stabilisierungszauber ist auch für'n Popo, da kann man gleich Heilen/Behandeln auf sehr niedriger Kraftstufe Zaubern, kommt vom entzug aufs gleiche und heilt sogar ein Kästchen.

An sonsten.... LongHaul, Kamikaze und ein starkes Schmerzmittel, die eigenen Därme unter den Arm klemmen und ins Krankenhaus joggen ;)
 

puck

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AW: Erste hilfe

Das mit dem Kamikaze sollte man aber nicht zu oft machen!

Hat von euch mal jemand Erfahrungen mit "Ewige Blume" gemacht?

Bleibt taper,

puck
 

Vitus

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AW: Erste hilfe

@ Integra
Ich denke auch das SC mit einer militanten Vergangenheit auch Grundkenntnisse in der Medizin oder Erstversorgung haben sollten! Ist ja im realen Leben nicht anders, Polizei und Bundeswehr erhalten auch eine kleine Sanitätsausbildung zur Erstversorgung.

Aber es scheint ja bei SR wirklich so zu sein, das dieses System sehr sehr tötlich ist. Aber einen gutmutigen Heilungszauberer in die Schatten zu katapultieren, der vielleicht auch noch einen SIN hat und unter Umständen auch mal Medizin studiert hat, finde ich doch ein wenig schwierig einzubauen! Wir wollen in fernen Zukunft nochmal in der alten Heimat SR-spielen, mein Gedanke war anfangs einen studierten Arzt zu verkörpern. Nun habe ich aber den Gedanken einen Troll-Bärschamanen zu spielen, der Indianischer Abstammung ist. Leider fehlt mir da noch ein guter Storyaufhänger, der die Sollen ja nicht so die Brutalos sein, es sein denn man reißt sie.

Kann mir einer vielleicht mal ein paar Tipps geben?
 

Gorbag

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AW: Erste hilfe

@Vitus
Bärenschamanen bieten sich doch schon an für einen Ökoterroristen Hintergrund. Als Runner kommt er mit den spezialisierten Teams nah an die Firmen ran die in seinen Augen die Umweltschänder sind und macht drinen das eine odere andere um seine Ziele zu vördern. (Eine Bombe hinterlassen, einen Server zerstören, Chemikalien mitnehmen/neutralisieren usw.). Wenns dir ums Heiler in den Schattenkonzept geht kannst du es auch an vielen Sachen festmachen. Vielleicht hat er selber einen Freund oder Verwandten an die Schatten verloren und das nur weil das Team keinen Sani dabei hatte und deshalb hat er es sich zur Aufgabe gemacht als Sanirunner unterwegs zu sein. Vielleicht war er aber einfach nur Arzt in den Barens der über einen blöden Zufall (verwundeten Runner geheilt) ins Fadenkreuz von Lone Star rückt und selber untertauchen muss. Es gibt also dutzende Story Aufhänger wie man einen arzt in die Schatten bringen kann. Ich für meinen Teil hatte mal einen ehemaligen Arzt (entsprechend geskillt) der zum Gehedeschamanen wurde und einen gewissen Grad der Geistestörung hatte. Weil er durch die Konzerne seine geliebte verlor ging er in die Schatten.

@Topic
Ich denke der Ottonormal Runner hat höchstens Patch und Medikit dabei. Ist der Runner erfahren oder kommt aus gutem Hause bzw. hat entsprechende Resourcen dann bekommt er auch nen entsprechenden Doc Vertrag.
Anders ist das bei Runnern die einen Mitlitärichen Hintergrund haben oder der Polizei entspringen, die können das natürlich.
 

puck

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AW: Erste hilfe

Mir fällt da noch was zu Doc-Wagon ein. klar, die holen dich aus dem schlimmsten Feuergefecht raus, aber wie ist es, wenn du auf Konzerngelände bist? Der Kon ist sicher nicht daran interessiert, dass die Eindringlinge auf diese Art elegant verschwinden können und wird Doc-Wagon bestimmt nicht erlauben sein Territorium zu betreten. Würde sich Doc-Wagon mit dem Sicherheitsteam des Konzerns anlegenl, um den Arsch des zahlenden Kundens zu retten?

Bleibt tapfer,

puck
 

sonic_hedgehog

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AW: Erste hilfe

Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich DocWagon auf extraterritorialenm Gelände mit Konzerntruppen anlegt. Es gibt doch sowieso einen ganzen Haufen Gebiete, auf denen man erst gar nicht versuchen muss, einen Notruf abzusetzen, da er einfach ignoriert wird. Konzerngelände zählt für mich dazu - man muss den Verletzten schon über den Zaun vor das Gelände schaffen, ab da dürften dann die Jungs von DocWagon das weitere übernehmen (selbst wenn es über den Zaun feuern bedeuten sollte). Natürlich vorausgesetzt, man hat für Rettung aus Feuergefechten mitbezahlt....
 

Orkz

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Ich glaube nur Platin und Superplatin Kunden werden auch auch Konzerngelände rausgeholt, das aber nicht bei jedem Konzern... ist nachzulesen im DocWagon Quellenbuch.
 

Integra

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Das kann ich mir ehrlich gesagt selbst bei den Platin-Verträgen kaum vorstellen. Bist Du Dir da sicher? Die müssen doch dann selbst mit heftigen Verlusten rechnen...?
 
Z

Zylerath

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Nee da hat er recht. Allerdings retten sie dich nur "auf Sicht".
 

puck

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AW: Erste hilfe

So ungifär hatte ich mir das auch gedacht. Das relativiert auch die Nützlichkeit von solchen Verträgen, denn wenn man sie braucht, darf Doc-Wagon eh nicht eingreifen. Ich kann mich jedenfalls an keinen Charakter erinnern, der mal einen solchen Vertrag abgeschlossen hat.

Bleibt tapfer,

puck
 

Integra

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Stimmt. Das Geld kann man deutlich besser anlegen: mehr Panzerung für den Van, mehr Waffen für den Van, noch mehr Panzerung...hatte ich schon die Stabilisierungseinheit erwähnt...;)?
 

Orkz

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Der Grundvertrag kostet kaum was und kann sehr, sehr praktisch sein, und sei es nur Mißbraucht als schnelles taxi ;)
 

Gorbag

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AW: Erste hilfe

Ich denke es ist einfach eine Frage des Hintergrundgetreuen spiels. Einem Runner gibt es sicherlich ein wesentlich besseres Gefühl wenn er mit so einem Vertrag rum läuft. Voralllem ist er dann lohnend wenn es öfters in die Barens und Schattenbars geht wo das pflaster ja rauer ist. Mann ist ja nicht nur auf Konzerngelänge in Gefahr und man hat ja auch nicht jeden Abend einen Run, man hat ja schon eine enorm hohe Beschäftogungsquote wenn man wöchentlich runt. Also hat man genug Gelegenheit nicht auf Konzerngelände umzukommen.
 

Orkz

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Sich 100% auf den Vertrag zu verlassen wenn man tief in azzigebiet angeschossen wird weil man da ein streng geheimes magisches Ritual stört ist glaube ich selbstmord. Aber in vielen anderen Fällen sehr nützlich: Es reicht ja alleine und ohne schwere Waffe von einer Gang erwischt zu werden auf dem heimweg aus der Lieblingsbar...
 

Screw

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AW: Erste hilfe

Der Nachteil an solchen Verträgen ist die Tatsache, dass auch DocWagon und BuMoNa Konzerne sind, und somit nicht unbedingt des Runners Freund. Zum Glück gibt es da noch das Schwarze Kreuz, eine Art Schatten-DocWagon. Ursprünglich in Seattle beheimatet, hat sich diese Praxis in den letzten Jahren weit verbreitet.
Ein Medikit mitzuschleppen empfiehlt sich eigentlich immer, denn selbst mit Magier und Doc kann es jederzeit dazu kommen, dass beide überforterd oder bewusstlos oder wasweißich sind. Meine Spieler sind halt leider noch größtenteils genau das ... SPIELER ... sie denken noch nicht so sehr an die für Runner wichtigen Dinge.

Aber das werden sie bald lernen :teufel

cul8r, Screw
 

puck

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AW: Erste hilfe

Es gibt da noch ein paar Dinge, die mir an DocWagon nicht gefallen. Zum einen muss man eine Gewebeprobe abgeben und man schleppt einen Sender mit sich rum, wenn man den Dienst in Anspruch nehmen will. Den Sender kann auch jeder andere anpeilen und grundsätzlich sollte man immer streng darauf achten, dass keine Konzerne im Besitz von Ritualproben oder DNAsequenzen sind. Bin mir grad nicht sicher, aber DocWagon gehört doch zu Universal Omnitech und diese hängen eng mit Aztech zusammen.

Bleibt tapfer,

puck
 
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