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Erfahrungspunkte: Wofür vergeben? Segen Oder Fluch für die Spielrunde?

Rhizom

Heldenhaft
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Hallo zusammen. In einem anderen Thread kam gerade die Frage auf, inwiefern Erfahrungspunkte vielleicht kontraproduktiv für gutes Rollenspiel sind. Ich selbst hatte das angestoßen, indem ich mich über die Spielerfrage "Krieg ich XP wenn ich das und das mache?" aufgeregt habe. Und die beste Parodie auf Erfahrungspunkte-Wahn gibt es wahrscheinlich bei Munchkin: bei der Karte "Ameisenhügel aufkochen" (oder so ähnlich) geht es darum, dass ein kluger Spieler die Regeln, bei denen zum Beispiel ein Level 0 Monster 1/2 XP gibt, so ausnutzen kann, dass er für lauter sinnlose Kills, halt "Ameisenhügel aufkochen", eine Stufe aufsteigen kann.

Klar. Den Wahn gibt es. Aber ich vergebe zum Beispiel in meinen Gruppen sehr gern individuelle Punkte für gutes Rollenspiel (ok: wer entscheidet, was "gut ist? Ich) oder herausragende Ideen und habe das Gefühl, dass das die Spielerinnen anspornt, noch tolleres Rollenspiel und noch ausgefuchstere Sachen zu machen, was dem Spielspaß sehr zuträglich ist. Viele andere dagegen vergeben zwar auch Erfahrungspunkte, aber nur als Gruppenpunkte, und wahrscheinlich nur, damit die Gruppe auch mal das nächste Level erreicht. Ohne diesen individuellen (und ja: vielleicht paternalistischen) Belohnungscharakter.

Was denkt Ihr? XP ja oder nein? Für Gruppen oder für Individuen? Für Kämpfe oder Ideen? Strikt nach den Regeln oder nach Gusto? Bin gespannt, wie Ihr das so handhabt....
 
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Ancoron

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Prinzipiell? Xp für alle am ende des Abenteuers, weil halbwegs lebend durch gekommen, aber während des Spiel individuell für einzelne - sonst wäre es ja unfair, wenn sich zwei Spieler voll rein hängen und kreativ sind und die 8 anderen nur doof hinterher zockeln....
 

Tufir

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Erfahrungspunkte generell sind im Rollenspiel wichtig. Vor allem dann, wenn man sie in Skillpunkte eintauschen kann.

Eine individuelle Vergabe habe ich mir aber bereits vor vielen Jahren abgewöhnt. Sie führt nur dazu, dass introvertiertere oder schüchternere Spieler benachteiligt werden, was langfristig Folgen für deren Charakter hat. In meinen Augen keine gute Idee, denn RPG ist ein Gruppenspiel und da haben individuelle Belohnungen auf XP-Basis nichts verloren. Gutes Rollenspiel kann man auch anders - mehr charakterbezogen - belohnen.
 

Thevita

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Da der Levelaufstieg bei D'n'D auch nur über Erfahrungspunkte funktioniert, geht es bei mir definitiv auch nicht ohne. Ich habe in meinen Runden gefragt und alle haben bis jetzt freiwillig Gruppenerfahrung gewollt, die es am Ende des Spieltages gibt. Da ich generell dann durch Anzahl der Spieler teile, wird auch jemand mitgeschleift, der vielleicht mal keine Zeit hat, aber das ist für alle bis jetzt immer voll in Ordnung gewesen, da nicht oft jemand fehlt. Ich vergebe meistens volle Erfahrungspunkte, auch wenn nicht gekämpft wird. Es heißt ja auch, dass es Erfahrung gibt, wenn die Spieler eine Herausforderung bestehen. Und um eine Herausforderung zu bestehen, muss man nicht immer kämpfen. Natürlich sind Monsterkämpfe am einfachsten zu berechnen, aber das sollte sie nicht zur einzigen Möglichkeit machen, Erfahrung zu sammeln. Ich hab auch schon am Ende des Spieltages gesagt: "Das hat mir heute von allen so gut gefallen, es gibt für jeden Extraerfahrung." Was natürlich alle sehr gefreut hat. Individuelle Belohnungen vergebe ich auch lieber als Gegenstand, den sich ein Spieler wünscht, oder als eine Sonderfertigkeit, die die Klasse eigentlich nicht hergibt, oder als Attributserhöhungen. Das individualisert gleichzeitg noch mal den Charakter und der Spieler freut sich auch.
 

SoulReaper

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Eine individuelle Vergabe habe ich mir aber bereits vor vielne Jahren abgewöhnt. Sie führt nur dazu, dass introvertiertere oder schüchternere Spieler benachteiligt werden, was langfristig Folgen für deren Charakter hat. In meinen Augen keine gute Idee, denn RPG ist ein Gruppenspiel und da haben individuelle Belohnungen auf XP-Basis nichts verloren. Gutes Rollenspiel kann man auch anders - mehr charakterbezogen - belohnen.
Dem schließe ich mich an. Ein gelungener Abend, bei dem alle mit tollen Ideen und schönem Charakterspiel dabei sind, ist für mich als Spieler schon Belohnung genug. Wenn man sich dann hin und wieder noch eine besondere Belohnung erspielt, ist das schon sehr gut. Mein derzeitiger Spielleiter vergibt aber trotzdem regelmäßig Erfahrungspunkte für tolles Spiel. Meist in Höhe eines durchschnittlichen Kampfes (wir spielen Pathfinder). Die Extra-EP gibt es dann aber auch für alle gleich, damit kein Futterneid entsteht. Da in der Gruppe aber auch alle gleich stark spielen, gäbe es da sowieso keine großen Unterschiede. Er hat mal erzählt, dass er in einer bösen Gruppe aber durchaus individuell die EP verteilen würde, um die Konkurrenz untereinander etwas anzuheizen. Wir haben das noch nicht ausprobiert, daher weiß ich nicht, wie gut es funktionieren würde.
 

Ancoron

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Aus der Erfahrung heraus kann ich sagen, das individuell an einzelne Charaktere vergebene EP für gute Ideen, geniale Aktionen oder sonstiges die etwas schüchternen Spieler eher dazu motiviert, aus sich heraus zu kommen; selber was zu tun, Vorschläge und Ideen aussprechen. Wenn alle Punkte für die Aktion eines einzelnen bekommen, wieso sollte sich der schüchterne dann überhaupt einbringen? Oder der Faule? oder die Primadonna, die sich eh für den größten hällt aber nie was tut?
...Dann kann ich auch n Solo-Abenteuer spielen....
 

Kyoshiro

Auf Abenteuer
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Individuelle XP können gut sein (mit der richtigen Gruppe), aber es kann auch ganz schnell nach hinten losgehen, wenn sich Leute dann auf den Schlips getreten fühlen und anfangen zu diskutieren, warum jemand mehr XP bekommt.
Und ja, XP gehören irgendwie dazu, aber manchmal finde ich die Hascherei danach echt anstrengend, vor allem, wenn die Gruppe generell eher wenig gemacht/geleistet hat.

Ich muss sagen, dass mir Shadow of the Demon Lord da einfach am besten gefällt, jede Runde steigt die Gruppe auf. Man muss nicht rechnen, niemand kann meckern, dass er zu wenig bekommt.

Alternativ finde ich noch Systeme mit Meilensteinen gut. Zweihänder (inoffizieller Nachfolger von der 2ten Edition vom WFRP) nutzt genau sowas. Als Spielleiter vergibt man nicht für Kämpfe XP, sondern eben für das Erreichen von gewissen Erfolgen/Meilensteinen in einem Abenteuer. Wenn man also besonders brutal vorgeht, aber das wenig zielführend ist, dann bekommt man wenig XP.

Burning Wheel (und eben auch Mousguard, etc.) macht es noch einfacher, man bekommt keine XP. Man hat seine Skills und wenn man die steigern will, dann muss man sie halt oft genug einsetzen und ausreichend Erfolge UND Misserfolge haben.
 

hexe

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Ich vergebe individuell Erfahrungspunkte für die Erfahrungen, die die Charaktere so machen. Charakter A erlebt etwas, wenn es für ihn neu oder besonders ist, dann gibt es Punkte. Vielleicht auch mal etwas mehr für lebensgefährliche Situationen, da zählt auch mal klassischer Kampf dazu, aber auch ein Überleben in extremer Natur. Für gutes Rollenspeil™ habe ich noch nie Punkte vergeben. Wer keinen Bock am Ausspielen eines Charakters hat, der muss das auch nicht tun. Das ist Freizeit da zwinge ich doch niemanden zu etwas.

Er würde wahrscheinlich bei unserem Rundenstil nicht sonderlich glücklich werden, weil er dann eben nur viel herum sitzt und zuhört, während die anderen IT stundenlang diskutieren oder persönliche Krisen haben. Wobei ich auch hier schon als Feedback bekomme, dass es unheimlich Spaß macht den Dialogen zu folgen.

Dass stille Spieler deshalb weniger XP bekamen, kam nicht vor. Stile Spieler muss man halt einfach mal öfter fragen oder anspielen. Die meisten kommen dann schon aus sich heraus, wenn man sie sanft lockt und finden ihren Spaß daran.

Eine Frage, die die SL auch der Runde stellen kann: "Wer hat denn noch für was XP verdient?" So was muss die SL eigentlich ja nicht alleine machen, oder?

Da wir keine Abenteuer, Kampagnen oder ähnliches spielen, gibt es eher nach jeder Sitzung, oder jeder dritten oder so.
 

Rhizom

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Ich bin mir ja sicher, dass man mit Gruppenpunkten auch sehr viel Spaß haben kann, und die SotDL-Variante mit dem automatischen Aufstieg nach jeder Runde hat auch was. Aber trotzdem muss ich sagen, gefallen mir die individuellen Punkte als Spieler noch am allerbesten. Warum eigentlich? Das ist gar nicht so leicht zu sagen. Ich glaube, es hat etwas mit Anerkennung zu tun. Wenn ich das Gefühl habe, etwas außerordentlich Bemerkenswertes getan zu haben, freue ich mich, wenn mir der Spielleiter durch die Erfahrungspunkte zeigt, dass er das gesehen hat, und dass das vielleicht nicht nur meine spinnerte Idee war, dass das ganz außergewöhnlich war. Jetzt könnt Ihr natürlich fragen: Warum brauchst Du solche Anerkennung? Hast Du so ein schlechtes Selbstbewusstsein, dass Du das zu Deinen Handlungen nur stehen kannst oder sie nur gut und richtig finden kannst, wenn ein anderer Dir bestätigt, dass sie toll waren? Darauf kann ich dann gar nicht so recht antworten. Mir scheint es nicht wirklich mangelndes Selbstbewusstsein zu sein. Vielleicht eher ein nicht solipsistisches oder narzistisches Selbstbewusstsein, das nicht einfach anderen Bewusstseinen gegenübersteht, sondern diese mit einschließt. Quasi ein soziales Selbstbewusstsein. Und ja, so ein soziales Selbstbewusstsein braucht feedback.

Oder Ihr könntet mich fragen, warum ich überhaupt so heiß darauf bin, Außergewöhnliches zu tun. Auch darauf kann ich nicht recht antworten. Vielleicht weil die meisten Handlungen in der echten Welt so wirkungslos sind, dem Gesamtzusammenhang der Welt gegenüber, und ich es genieße, im Rollenspiel mal wirklich etwas bewegen zu können? Vielleicht weil ich seit meiner Kindheit Superheldinnengeschichten gelesen habe? Keine Ahnung.

Auf jeden Fall geht es mit aus genau diesen Gründen gut mit den individuellen Punkten als Anerkennung und Wahrnehmung meiner besonderen und bemerkenswerten Handlungen. Natürlich kann solche Anerkennung auch anders rübergebracht werden. Bei langjährigen Spielbeziehungen merkt man vielleicht einfach, wenn andere sich auch über Handlungen freuen, die man gerade beschrieben hat, oder sogar staunen über eine Weise mit einem Problem umzugehen, die ihnen nicht eingefallen wäre. Aber das ist ein bisschen zufällig und mit individuellen Punkten ist das gleiche ganz leicht und viel technischer, aber mit der gleichen Wirkung zu erreichen.
 

Elric

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Bei mir (DSA 4.1) gibts am Ende immer Erfahrungspunkte für alle gleichmässig und jeder Spieler kann am Ende für sich selbst, oder für einen anderen Spieler Extra-Erfahrungspunkte beantragen.
Das betrifft dann meistens gutes Rollenspiel, gute Zusammenarbeit, gute Ideen oder epische Sprüche (letztere bekommen dann nur wenig).
Die Entscheidung ob und wieviele Erfahrungspunkte es gibt, liegt aber beim SL.
 

VaxVexVoxMachina

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In D&D 4 gibt es zwar ein XP-System, es gibt jedoch auch eine Faustregel, dass ein Stufenaufstieg immer dann fällig wird, wenn eine Gruppe 8 bis 10 Herausforderungen ihrer Stufe oder höher erfolgreich bestanden hat.

Und dann gibt es noch das Meilenstein-System für Stufenaufstiege, dass ein Aufleveln nur an Punkten in der Story zulässt, an denen der Erwerb neuer Fähigkeiten für die Helden sinnvoll möglich wäre.

Ich nutze eine Kombination von beidem, da ich keine Lust habe, mit XP herumrechnen zu müssen.

Als Herausforderungen, die bestanden werden müssen, gelten:

-überlebte Kämpfe/überlistete Gegner
-überlistete/umgangene/entschärfte Fallen
-erfolgreich durchquerte Gefahrengebiete
-abgeschlossene Quests
-bestandene Rollenspiel-Herausforderungen (Verhandlung, Verhör, etc.)
-bestandene Fertigkeits-Herausforderungen (Navigation durch gefährliches Gelände, Spurenlesen, Kombinationsschlossmechanismen knacken...)
-gelöste Puzzles/Rätsel

Als Belohnung für gute Ideen oder Rollenspielmomente nutze ich „Inspirationswürfel“. Bis zu drei dicke, große W20, die ich an Spieler gebe, welche ne coole Aktion gerissen, sich was Riskantes getraut oder ihren Charakter in einer Situation schön ausgespielt haben. Diesen W20 dürfen sie dann nutzen, um eine wichtige versemmelte Probe nochmal wiederholen zu dürfen. Sie können, indem sie es in-Charakter ausspielen, diese „Inspiration“ auch an Mitstreiter weiterreichen, die sie nötiger haben.
 

Feuertraum

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Ich vergebe selten Abenteuerpunkte, weil ich früher[sub]TM[/sub] erleben musste, dass man diese nutzte um Eigenschaften zu verbessern, die sie ganr nicht nutzten. Ich fand (und finde noch immer) es ziemlich unrealistisch, wenn jemand ohne Übung sich schlagartig verbessern konnte. Wer nicht lesen konnte und während des ganzen Abenteuers nicht einen einzigen Blick in ein Buch warf, der konnte nicht von jetzt auf gleich plötzlich perfekt lesen und womöglich noch Schriften in fremder Sprache ohne Probleme übersetzen. Darum hatte ich seinerzeit ein System eingebaut, bei dem man lernen konnte. So sollten die Spieler, die eine Fertigkeit anwandten, die Differenz zwischen FW und der geworfenen Zahl (bei gelungenen Würfen) aufschreiben, und wenn sie 100 Punkte erreicht haben, durften sie ihren FW um 1% steigern.
Alternativ konnten sie lernen (gegen Gold), sofern sie einen Lehrer fanden, der sie unterrichtete. Dann ging es nach dem Motto: Je mehr Gold sie bezahlten, desto größer war der Würfel, den sie einsetzen konnten (wobei natürlich noch immer das Risiko bestand, dass sie z.B. bei einem W20 eine 3 würfeln oder so).
 

Ancoron

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Ich bin jedenfalls der Meinung, das man das Ganze wenn überhaupt, dann auch fair abhandeln sollte. Wenn jemand XP für gelungene Aktionen bekommt, dann sollte man für totalen Pfusch auch Abzüge bekommen....
 

VaxVexVoxMachina

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Ich bin jedenfalls der Meinung, das man das Ganze wenn überhaupt, dann auch fair abhandeln sollte. Wenn jemand XP für gelungene Aktionen bekommt, dann sollte man für totalen Pfusch auch Abzüge bekommen....

Dem kann ich allein deswegen schon nicht zustimmen, da es unglaubwürdig ist. In der Realität ist jede gemachte Erfahrung etwas wert, ganz unabhängig davon, wie bescheuert man sich angestellt hat.

Dumme Aktionen sollten eher Konsequenzen in der Spielwelt nach sich ziehen, nicht spielmechanische Nachteile.
 

Ancoron

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Wer in der Schule nicht lernt, bekommt beim Test eben eine 6
Wer nur sechsen schreibt, kommt nicht besonders weit.
Also wieso sollte ein Spielcharakter, der am laufenden Band nur Scheiße baut, dafür nicht auch bestraft werden?
 

VaxVexVoxMachina

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Wer in der Schule nicht lernt, bekommt beim Test eben eine 6
Wer nur sechsen schreibt, kommt nicht besonders weit.
Also wieso sollte ein Spielcharakter, der am laufenden Band nur Scheiße baut, dafür nicht auch bestraft werden?

Das wird er bereits durch die Konsequenzen seines Handelns in der Spielwelt. Spielmechanische Nachteile wie XP-Abzug ergeben dagegen keinen Sinn.
 

Ancoron

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Nicht unbedingt.....
Es gibt Leute, die nur Scheiße bauen, aber trotzdem dürfen es ständig die anderen ausbaden.
Ein Abzug von Erfahrungspunkten aufgrund solcher Aktionen sorgt dafür, das besagter Charakter weder Fähigkeiten noch sonst etwas steigern kann.
 

VaxVexVoxMachina

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Da hilft dann auch ein Rausschmiss aus der Spielgruppe, sofern der Spielspaß der anderen Mitspieler dadurch gefährdet ist.

Wer als erwachsener Mensch immer noch kein Teamplayer ist, jedoch unbedingt in einem Coop-Spiel PvP versuchen will, um auf Kosten anderer seinen Spaß zu haben, der gehört nicht durch Missbrauch von Spielmechaniken seitens des Spielleiters erzogen, sondern ausgeschlossen vom Spiel. Ich habe mit meiner Zeit Besseres anzufangen, als zu versuchen, erwachsenen Menschen den Unterschied zwischen Teamplay und „Ich gegen alle“ zu erklären, den sie von alleine nicht kapieren. Drei Strikes, zwei out-of-game Ermahnungen und der Typ ist raus.

Ich verdrehe doch nicht den Sinn von XP für so einen Wicht.
 

Ancoron

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Ich habe nicht von "ich gegen alle" geredet, und den Einwurf von "erwachsen" erkenne ich nicht als relevant an, da geistige Reife nichts mit dem Alter zu tun hat. Außerdem ist der Begriff "erwachsen" falsch - die richtige Definition wäre wohl körperlich ausgewachsen.....
Ich kenne weder deinen Bakanntschafts- noch deinen Freundeskreis, aber ich habe im Laufe der Zeit Jugendliche kennengelernt, die geistig ausgereift waren und "Erwachsene", die ihre ganze Weisheit aus der Bild hatten......
Und da es alle möglichen Rollenspieler gibt, würde die Fairness sagen, das Gutes belohnt und Mist bestraft wird.

Als Beispiel :
Der große Krieger geht ganz in seiner Rolle auf, als er die zwei Orks auf der Lichtung sieht... Zieht seinen Zweihänder und stürmt mit einem lauten Kampfschrei auf die Gegner los......

...... Das hinter den zwei Orks die Lichtung abfällt und sich in der Senke darunter ein Lager von 20 - 50 Orks befindet, hätte man mit einer Schleich- und Aufklärungsmission herausgefunden.....

Ergo, der Spieler handelt nach typischer Krieger Art, die Aktion ist aber ausgemachter Schwachsinn.... Also wäre ein XP Abzug eine angemessene Strafe dafür, das die Gruppe mehr tot als irgendwie entkommen kann.
 

VaxVexVoxMachina

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Ergo, der Spieler handelt nach typischer Krieger Art, die Aktion ist aber ausgemachter Schwachsinn.... Also wäre ein XP Abzug eine angemessene Strafe dafür, das die Gruppe mehr tot als irgendwie entkommen kann.

Dennoch hat er durch die „Schwachsinns-Aktion“ eine wertvolle Erfahrung gemacht, so wie alle Menschen nur aus Versuch und Irrtum lernen. Ergo würde er in der Realität quasi „Erfahrungspunkte“ dafür bekommen.

Strafe für seine Dummheit sollte es genug sein, dass er und seine gesamte Gruppe von den Orks wegen seiner Unvorsichtigkeit volles Mett auf die Rübe bekommen haben, eventuell sogar gefangen genommen und all ihrer Ausrüstung beraubt wurden und nun in einem Blutritual dem Orkgott geopfert werden sollen.

Was übrigens ebenfalls alles XP-werte Erfahrungen sind.

Und bei Menschen, mit denen ich mich an den Tisch setze, um Rollenspiel zu spielen, setze ich geistige Reife einfach voraus, sofern sie ausgewachsen sind. Andernfalls spiele ich nicht mit ihnen, dafür ist mir meine Zeit zu schade.

Wenn ich RPG zu Therapiezwecken mit schwer erziehbaren Jugendlichen spiele, dann weiß ich von vornherein, worauf ich mich einlasse.

Spiele ich es zum Privatvergnügen, dann fliegen die nicht teamfähigen Egomanen einfach raus.

Niemals jedoch gebe ich XP-Abzug (auch nicht zu pädagogischen Zwecken), es sei denn, ein Monster oder ein magischer Ingame Effekt bewirkt den Gedächtnisverlust, der dafür nötig wäre.

In dem oben genannten Beispiel war der Krieger nahe genug, um die Orks zu sehen, und nahe genug für einen Sturmangriff. Das Lager der Orks direkt hinter ihnen hätte offensichtlich sein müssen: Rauchfahnen und Holzfeuergeruch, der Gestank von Nutztieren, das laute Bellen von Befehlen im Hintergrund, das Geräusch von Feuerholz, das zurechtgehackt wird, von Barrikaden, die befestigt werden... Es erst zu entdecken, als er sich auf Nahkampfreichweite mit den beiden Orks befindet, die offensichtlich Wache standen, was ein Krieger auch hätte wiedererkennen können, stinkt nach Meisterwillkür.

In dem Beispiel hat der Spieler vom SL unzureichende Informationen über die Spielsituation bekommen und dementsprechend getäuscht charaktergerecht gehandelt.

Es sei denn, er ist so gut wie blind und taub und hat eingeschränkten Geruchsinn. Dann hätte er aber auch die Orks nicht bemerken dürfen.
 
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