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Erfahrungspunkte: Wofür vergeben? Segen Oder Fluch für die Spielrunde?

@Ascaso: Hast Du als Spieler mal in einer Gruppe mit XP-Vergabe gespielt?

Ich habe als Spieler auch mal eine schlechte Seite von XP-Mechanismen erlebt. In einigen alten AD&D Abenteuern wurde tatsächlich empfohlen für jedes Goldstück einen Erfahrungspunkt für die Gruppe zu vergeben. Wir hatten das irgendwann einmal ausprobiert und ich habe es als eine schlechte Regel in Erinnerung. Gerade in Abenteuern (die dann mit riesigen Schätzen aufwarten) bringt das sehr schnell das Spiel auseinander (und ich spreche nicht von irgendeiner Balance im Spiel).

Tatsächlich kann ich die hier angebrachten Geschichten mit „Kill 'em for XP“ weniger nachvollziehen. Wir hatten solche Fälle noch nie in meiner Hauptgruppe. Auch bei den üblichen Fluktuationen unter Spielern der Gruppe über die Jahre.

XP, richtig eingesetzt, ist auf der anderen Seite ein machtvolles Werkzeug. Nicht wie hier bereits angedeutet, um Spieler zu erziehen (wir sind ja alle mehr oder weniger erwachsen). Mit der individuellen und erweiterten Vergabe von XP für einzelne Spieler (Punkte für Charakterbeschreibungen, Arbeit an Stimmungen, Träumen, Rollenspiel, etc. und den Einsatz stimmiger Nichtwaffenfertigkeiten) belohnen wir die gemeinsame Arbeit an der Immersion in das Spiel (ich würde es hier eher als die Entwicklung und den Transport einer Stimmung im Spiel bezeichnen). Beziehungen zu NPCs/Gefolgschaften und Hintergrundwissen entstehen genau durch diese Effekte. Die Belohnung durch Mechaniken im Spiel (wie zum Vergabe von Gegenständen oder Fähigkeiten) würde ich als immersionsstörend betrachten, wenn sie den Realismus stören (also nur punktuell einsetzbar und leider nicht allgemein).

Im Gegensatz zu „Kill 'em for XP“ ist bei uns eher das Gegenteil der Fall. Durch die Vergabe von Erfahrungspunkten für Charakterbeschreibungen, Arbeit an Stimmungen, Träumen, Rollenspiel, etc. und den Einsatz stimmiger Nichtwaffenfertigkeiten lohnt es sich eigentlich bei uns nicht zu kämpfen (Gefahr des Todes ist viel zu hoch und XP für Monster sind viel zu gering). Trotzdem habe ich noch nicht mitbekommen, dass Gruppen „nur noch in Bibliotheken und auf Tanzbällen herumtreiben“ um Beschreibungen und Rollenspiel zu maximieren. Denn genau das wäre ja dann das Gegenteil von „Kill 'em for XP“: Ein nicht immersives Ausspielen des Charakters für Metaziele des Spiels.​
 
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@Ascaso: Hast Du als Spieler mal in einer Gruppe mit XP-Vergabe gespielt?​
Yepp, wie bereits erwähnt. DSA, MERS, Rolemaster, um nur einige zu nennen.

Und ja, wir sind auch nicht mordend durch die Gegend gezogen um mehr XP zu bekommen. Aber es war dennoch ein Running Gang in den jeweiligen Runden - denn der Zusammenhang war ja schließlich da. Und ich fand alleine das Management von XP immer sehr immersionsstörend. Ich persönlich bin in dem Zusammenhang auch kein großer Freund von Stufen, wobei es mich inzwischen aber auch weniger stört.

Ich sage auch nicht das es unmöglich ist mit der XP vergabe verantwortlich umzugehen, sondern das ich es A) als mehr Arbeitsaufwand sehe, B) als einen suboptimalen Mechanismus ansehe um Spielende zu "Belohnen" und C) als potentiellen Konfliktherd wenn Spielenden auf unterschiedlichen Leveln unterwegs sind.

Ich denke den Punkt Arbeitsaufwand muss ich nicht ausführen. Alle steigen zusammen nach Punkt X gemeinsam auf ist für alle weniger aufwand als individuelles XP Management.
Wenn ich von Belohnungen rede in Form von Ingame Mechaniken, dann plädiere ich natürlich dabei für immersive dinge. ZB. nach erfolgreichen Verhandlungen entwickelt sich eine Freundschaft oder bedankt sich ein NPC mit einem kleinen personalisierten Geschenk - muss weder wertvoll noch Magisch sein. Ich denke individuell auf (besondere) Ereignisse einzugehen ist schlicht ein guter SL Stil. Ich brauche dafür keine Punkte.
Der Umgang mit unterschiedlichen Power Leveln ist natürlich auch von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich, aber das Charaktere unterschiedlich mächtig sind hat in meinen Augen unnötiges Konfliktpotenzial innerhalb einer Gruppe. Ich würde das schlicht vermeiden wollen.

Aber hey, wenn das für Leute ein gutes System ist and dem sie (mehr) Spaß haben. Klare Sache. Nur ich selbst möchte nie wieder dahin zurück und bin persönlich froh das auch immer weniger als Mechanik in Systemen zu sehen.
 
Ich will mir schlicht nicht die Arbeit machen XP zu verwalten. Wo genau sind da die Vorteile?
Kann ich gut verstehen. Würde ich auch nicht machen wollen, weswegen ich mir das abgewöhnt habe und vergebe seitdem die XP einfach wie sie zusammen kommen.
Etwa alle 4 W4 +4 Sitzungen (nein ich würfle es nicht wirklich aus, aber die Zahl passt ganz gut) lasse ich mir einen aktuellen XP-Stand von den Spielenden geben. Wenn ich eine große Differenz bei einem Charakter sehe, gebe ich eine Tracht mehr Gelegenheiten für Rollenspiel in diese Richtung, die sich dann mit XP belohnen lassen. So kriegt eigentlich jeder mal die Gelegenheit im Vordergrund zu stehen und alle sind etwa auf dem gleichen Level (Wortwitz beabsichtigt).
In allen Gruppen, bei denen ich diese Methode angewendet habe, funktioniert es sehr gut. Bisher hat es auch immer die Differenz zwischen dem XP-Level behoben und nie war ein Charakter mehr als ein viertel Level mit den XP hinterher. (Okay, Ja. In A D&D schon. Aber da war ja auch die Aufstiegsgeschwindigkeit unterschiedlich.)

Wenn ich beispielsweise gutes RP oder Aktionen belohnen will, und sich auch de Gruppe das wünscht, gibt es andere Mechaniken das zu erreichen. Items, NPCs, Hintergrund Wissen und vielleicht sogar eine minimale Sonderfähigkeit wenn sich das gut in die Story einfügt. [....] Das macht es für mich viel leichter zu planen und ich kann dinge auch mal in die länge ziehen oder verkürzen, ohne den Druck dabei ständig die XP im Blick haben zu müssen.
Das tue ich auch zusätzlich zu meiner XP-Verteilungsmethode.
Und gerade weil es ein Druck ist, Buchführung für XP zu betreiben lasse ich das und betreibe es einfach fließend.

Ich kann mich noch an Runden erinnern wo es XP für jeden "Gegner" gab, und am besten würde das nicht aufgeteilt sondern nur die Person mit dem Last Hit bekommt jeweils die XP. Was für ein Stress und absolut unnötiger Konkurrenzkampf das war ... .
Würde ich persönlich nie machen. Nicht mal in einem System, welches das vorschreibt. Es sei denn vielleicht man spielt im Highlander- oder einem ähnlichen Setting.
 
Ich will mir schlicht nicht die Arbeit machen XP zu verwalten. Wo genau sind da die Vorteile?
Kann ich gut verstehen. Würde ich auch nicht machen wollen, weswegen ich mir das abgewöhnt habe und vergebe seitdem die XP einfach wie sie zusammen kommen.
Kann es sein, dass wir vielleicht hier andere Auswirkungen einer Mechanik vor Augen haben? @Ascaso: Was meinst Du denn, wenn Du von „verwalten“ sprichst? Sprichst Du aus der Spieler- oder aus der Meisterperspektive? Als Spieler XP zu verwalten, würde ich aus der Erfahrung sagen, ist vom Aufwand her zu vernachlässigen und überhaupt nicht immersionsstörend. Wenn Du, wie @Squire Werwolf annimmt, als Meister die XP Deiner Spieler verwaltest, ist das natürlich schon hart (und ich kann Deinem Argument besser folgen). Aber was verwaltest Du dann sonst noch? HP, Stufen, Gegenstände, Belastung, Essen, Grund- und Kampfwerte, Charakterpunkte, etc.?

Das wäre ja ein Riesenaufwand. Ich kenne natürlich Gruppen, die das so machen und über die Online-Portale gibt es ja auch Möglichkeiten Charakterbögen zu verwalten. Aber alleine das wäre für mich schon nicht der Weg, wie ich Rollenspiel gerne machen möchte. Das Vertrauen zwischen den Spielern und dem Meister sollte da schon vorhanden sein. In meiner Hauptgruppe hat der Meister noch nie Spielerbögen verwaltet. Das heißt natürlich nicht, dass man sich nicht ab und an die Bögen der Spieler anschaut.​
 
Hallo,

...im Grunde lebt man mit Erfahrung und versteht mit Erfahrung. Es ist wohl Richtig das es Erfahrungspunkte geben muss.
Wie man sie Verteilt oder Erlernt bleibt wohl dem Spielstil zuschulden. Ich bin auch der Meinung das die Erfahrungspunkte ziemlich Hoch-angesetzt sind für Ein Stufenaufstieg, dass ein Charakter-Play auch weit ausbleibt und sich dann auch nur das Wesentliche Konzentriert.

Man kann auch ein Festen Wert verteilen, was Bei DSA oder auch bei Rolemaster getan werden kann. Die dann für die Fertigkeiten verteilt werden kann. Man kann dieses auch im Spiel verbessern, durch Einsetzen von Fertigkeiten die man kann oder die man Nicht kann aber versucht sie Einzusetzen und dadurch die Fertigkeit erlernt.

Man muss sich auch nicht an den Werten der Kosten der Berufe oder Klassen halten, auch wenn man z.B.: auf Mittelerde eventuell spielen möchte. Das ist auch bei D&D usw. so.
Das Ist und wird wohl auch eine Hausregel bleiben und sein. Aber:

Warum Eingrenzen, wenn man es nicht mal einmal versucht. Ein Beispiel, Magier-Krieger. Warum Multi-class.
 
Mein persönliches Hauptproblem mit Erfahrungspunkten ist die Verteilung.
Wenn ich allen immer das gleiche gebe, ist es unfair.
Wenn ich für jede Figur separat Buch führe, ist es anstrengend, wird als unfair empfunden und sorgt irgendwann für ein Ungleichgewicht (wenn auch nur regelmechanisch).
Außerdem: wenn ich getrennt Buch führe, nach welchen Maßstäben? Entscheidende Aktion, größter Beitrag, relevante Idee, lustigste Aktion ... ?

Im Idealfall mach sich die Gruppe aus, mit welchem Steigerungsverfahren sie arbeiten wollen.
 
Hallo,
@Screw
Im Idealfall mach sich die Gruppe aus, mit welchem Steigerungsverfahren sie arbeiten wollen.
...Das ist wohl die Beste Lösung!!!! ...und als -SL- hat man sowieso andere Dinge im Kopf.

-Edit:- -Mein Persönlicher Favorit: Was die -Charaktere- können und Ich als -SL- Ihnen entgegen Werfe-
 
Mir fällt noch das Beispiel von Star Trek Adventures ein. Zwar bekommen hier alle regulär ihre kleinen Fortschritte wenn eine Mission beendet wird, aber es gibt noch zwei weitere Mechaniken die weit wichtiger sind. Einmal "Acclaim", auf das Spielende würfeln, und das ihren Fortschritt in ihrer Karriere bestimmt. Hier kann die SL lediglich leicht die Anzahl der Würfel verändern, oder auch den Grad der möglichen Komplikationen für den Wurf (das Ergebnis kann auch Negativ sein). Und zum anderen nominieren und vergeben die Spielenden selbst eine Person von der sie der Meinung sind das diese die Story, die Mission oder das Spiel selbst besonders gefördert hat. Ich finde das eine ganz schöne Mechanik, da sie unabhängig von der SL die Spielenden belohnt und gleichzeitig ein wenig anspornt. Eine gute SL muss dann eben eher versuchen allen zu ermöglichen mal zu glänzen.
 
Hallo,

...wenn die Gruppe, den Negativen Ergebnis Akzeptieren ist das in Ordnung. Es ist nicht leicht dieses zutun. Das ist wie, wenn der Arm amputiert wird. Deswegen sollte sowas in der Gruppe abgesprochen werden.
Sowas könnte aber bedacht werden, da es auch Prothesen gibt und eventuell auch ein -Spielerlebnis- ist oder wird.

-Edit:- -...was ich zur Ergänzung zufügen musste oder muss-
Bei Rolemaster gibt es den Zauber Knochenkunde, Muskelkunde usw. was eine Erkenntnis von Schaden und Information der Heilungsmethode gibt. Sollte es einen Rang geben für die Fertigkeit Diagnose. Was bei wiederholten Schaden nicht zugunsten gesprochen wird, werden kann.
 
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Wenn ich allen immer das gleiche gebe, ist es unfair.
Nach fast 30 Jahren muss ich sagen: eigentlich nicht. ;)
Bin jetzt bei allen Runden dazu übergegangen pro Sitzung X Punkte zu verteilen. Vielleicht mal einen Bonus, wenn irgendwas immersives passierte, auf das man Monate lang hin gespielt hat.
Die SCs sollen sich entwickeln, das Erlebte soll sich in ihren Werten widerspiegeln und das am Besten gleich - gerade bei Kaufsystemen bietet es sich an, da man auch für wenig Punkte schon etwas lernen kann. Wie: Nachdem ich zwei Tage das Personal im Botanischen Garten observiert habe, aktiviere ich doch mal Biologie...

Unfair, vielleicht, aber das Gesetz der großen Zahlen bügelt das aus.
 
Ich finde XP besser als Leveltabellen.
Ich kann hier nur von meinem Vorgehen ausgehen.
Da bekommen die spieler x XP am Ende des Abenteuers, je nachdem wie gut sie waren.
Und dann haben wir auch die Regel, das man diese nur in die Talente verwenden darf die auch zu Anwendung kamen.

Find ich wie gesagt besser als diese "outof context" Leveltabellen wie in DnD und Co, wo man halt Pro Level irgendwelche neuen Fähigkeiten bekommt, die keinerlei Kontext zum Abenteuer hatten.
 
Früher haben wir auch mit differenzierter XP-Vergabe gespielt. Je älter wir wurden, desto schwieriger war dieses Konzept. RL kickt manchmal hart, und jemand kann durchaus mal für mehrere Monate ausfallen (die Gruppe existiert jetzt seit 20 Jahren, da passiert alles mal). Dadurch hängt dieser SC dann einfach total hinterher und macht deutlich weniger Spaß mit dem zu spielen.
Wir sind deshalb dazu übergegangen, XP für alle gleich zu vergeben, bzw. bei D&D nutze ich Milestones, und dies auch für alle Spieler*innen gleichzeitig. Dadurch haben alle immer die selbe Stufe/Level/Gesamt-XP und es ist für alle nachvollziehbarer und fairer.
 
Ich würde es der Gruppe überlassen zu entscheiden, ob jemand mehr Erfahrung verdient hat. Es gibt immer stille und laute, aktive und Mitläufer etc., eben jede Person wie sie spielen mag, und alle sind (sollten sein) akzeptierte und willkommene Mitglieder der Gruppe. Wenn die Gruppe einverstanden ist würde ich allen den selben Betrag an EP geben, weil sie etwas als Gruppe geschafft haben. Und wenn jemand aus der Gruppe was dagegen hat und mehr will soll die Person sich mit der Gruppe auseinandersetzen, denn letztlich bedeutet mehr Punkte bei einer Person = weniger Punkte bei allen anderen.

Das mit den EP nur für Sachen, wenn sie auch angewendet werden fände ich grundsätzlich gut, aber in vielen Spielen lerne ich manche Sachen erst mit bestimmten Stufen, kann sie also vorher garnicht anwenden. Und bei Nichtanwendung wieder wegnehmen kann auch Mist sein, wenn dann das Abenteuer eben so ist, daß die Spielperson etwas in dem Abenteuer eben nicht braucht.

Ich spiele im Moment Drakensang (mal wieder), und finde es letztlich sehr gut, grundsätzlich alles lernen zu können, auch wenn ich es anschl. aufgrund meiner Eigenschaften nicht gut kann will heißen, wenn ein schmächtiger Halbling unbedingt den Zweihänder schwingen will bitte, aber nicht jammern wenns nicht funzt.

Ich befürchte, ich bin schon wieder offtopic, aber na
 
Ehrlich gesagt habe ich mir jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen, darum weiß ich nicht, ob jemand bereits die Aussage korrigierte, dass bei D&D nur über XP im Level gestiegen werden kann, denn es gibt ja noch die Variante der 'Milestones'.

Die Art, XP zu verdienen, sollte wie andere Mechaniken des Spiels dafür da sein, die jeweils gewünschte Atmosphäre/das jeweils angestrebte Erlebnis zu stützen. Darum auch XP für Gold beim alten D&D: es ging um das Erkunden von Dungeons und indem XP für das dort zu findende Gold vergeben wurden, hatten die Spieler automatisch einen Antrieb, dies zu tun. Man muss sowas auch immer ein wenig durch den Filter der jeweiligen Zeit betrachten.

Bei Blades in the Dark verdienen die SC/Spieler XP auf verschiedene Weisen. Training (welches während der Downtime stattfindet), das Durchführen von gefährlichen Aktionen (in dem Spiel geht es um wagemutige Schurken, als wird entsprechendes, risikobereites Verhalten der Spieler belohnt) und durch verschiedene Trigger, da gibt es die spezifischen für die jeweiligen Playbooks (ein Cutter z.Bsp. erhält XP, wenn er eine Herausforderung mit Gewalt oder Einschüchterung angeht), die allgemeinen (wenn der Spieler drives, believes und den generellen Hintergrund seines Charakters zum Ausdruck bringt) und noch solche, die man durch das bewusste Hinnehmen von Komplikationen durch die Laster und Traumata der Charaktere betätigen kann.

Dabei geht es nicht mal darum, wie 'gut' das jemand gemacht hat, es geht um die Vorkommen an sich. Also wird niemand bestraft, nur weil er nicht so ein guter Voice Actor oder was auch immer ist, wie die anderen Spieler.

Im Buch wird darauf hingewiesen, dass die Spieler entscheiden, wofür sie sich XP geben, also welchen Trigger wie oft sie ausgelöst haben. Damit hatte ich bisher kaum Probleme, wenn dann muss ich höchstens darauf hinweisen, dass sie sich ruhig mehr XP vergeben dürfen und nicht so bescheiden sein sollten ^^ Wenn es natürlich zu extrem in die andere Richtung geht und ich als SL tatsächlich denke, dass es nicht gerechtfertigt ist, würde ich auch entsprechend einschreiten.
 
Mir fällt gerade noch siedend heiß ein das in Powered by the Apocalypse Games tatsächlich auch Fehlschläge den Charakteren XP bringen. Frei nach dem Motto: "Aus Fehlern lernen."
Das finde ich im Spiel selbst ganz interessant, zumal Setbacks dann eben auch eine positive Seite haben, was in meinen Augen das Spielen und Ausspielen fehlerfreundlicher und offener macht.
Das klappt auch gut zumal es keine Stufen gibt sondern nur eine graduelle Steigerung nach und nach. Das "steigern" der Charaktere ist bei Powered by the Apocalypse aber eh nur ein kleinerer Teil dessen was Charaktere ausmacht.
 
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