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Tufir

Drachling
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Vor wenigen Tagen erhielt ich mein Paket mit meinen Büchern zu Mutant: Jahr Null in Deutsch, welches ich per Kickstarter Kampagne erworben habe.

Der erste Blick ins Material entdeckt die durchaus gute Quelität, die ich mir vom Ihrwerk-Verlag erhofft habe. Dies betrifft zumindest das Aussehen und die Verarbeitung. Beim Inhalt - sprich der Qualität der Übersetzung - bin ich noch nicht angekommen. Layout und künstlerische Gestaltung mit Bildern und Grafiken sind ja meist vom Original übernommen.

Da ich vorhabe mich gegen Ende des Jahres mit meiner Zweitgruppe diesem Spiel zu widmen, wird meine Freizeit im Sommer fast gänzlich in der Einarbeitung in dieses System aufgehen. Ich bleibe also am Ball und werde weiter berichten.

Falls jemand anders hierzu etwas beizutragen hat, ist er herzlich willkommen. ;)

 
Mittlerweile habe ich es geschafft mich ein wenig in das Grundregelwerk einzulesen. Das hat zumindest solange gedauert, dass mittlerweile die KS-Backer das 4. Zonenkompendium "Unter den zacken" erhalten haben, das exklusiv für das deutsche Publikum herausgebracht wurde und die Region Köln abhandelt. Im Uhrwerk-Shop soll es ab September für alle anderen auch zu haben sein. Wer es vorbestellen möchte, klickt einfach auf das nachstehende Bild.



Was mir an diesem System gefällt, sind verschiedene Dinge.

Zum einen hat es - obwohl Endzeit-Szenario - viel Humor zu bieten. Gewisse Dinge wird man als Spieler und SL garantiert nicht so ernst nehmen wie es anfänglich aussehen mag. Hierin unterscheidet es sich deutlich von dem viel düsteren Degenesis. Dazu trägt auch der etwas comichafte Zeichnungsstil bei, der allerdings nicht durchgängig ist (siehe Cover "Unter den Zacken" oben).

Der nächste Vergleich, der sich spontan aufdrängt ist der zu "Beyond the Wall" (BtW), weil es bei Mutant: Jahr Null (M:JN) ebenfalls eine strategische Komponente gibt: Den Charakteren ist es möglich zwischen den Abenteuern zum Aufbau und zur Weiterentwicklung ihrer Home-Base - hier Arche genannt - beizutragen. Auch dass die Charaktere von ihrer Arche aus ausziehen, die umliegenden Zonen (deswegen "Zonenkompendium") nach Nahrung und übrig gebliebener Technologie abzusuchen, erinnert ein wenig an BtW.

Das Regelwerk ist einfach, wenn auch nicht unbedingt simpel zu nennen. Die Anzahl der Fertigkeiten hält sich in Grenzen. Die Mutantenfähigkeiten, die jedem Charakter inne wohnen, laden direkt zum nächsten Systemvergleich ein, nämlich mit "Call of Cthulhu" (CoC). Jedes Mal, wenn es zum Einsatz dieser Fähigkeiten kommt, steigt das Mutationslevel des Chars an .... uuuund .... selbstverständlich gibt es eine Obergrenze dafür, bei deren Erreichen, aus dem SC ein NSC wird - das erinnert mich stark an den "Geistigen Widerstand" bei CoC. ;). Neben dem fast schon profanen Tod durch Gewalt gibt es also auch hier eine zweite Komponente, auf die man als Spieler achten muss, obwohl die Regelmechanismen hierbei kaum Spielraum für eigene Entscheidungen hier lassen. Das wiederum liegt am Würfelsystem. Dieses ist ein einfaches W6-System, jedoch mit 3 verschiedenen Würfel- (-arten, -farben etc.). Es gibt jeweils ein Set aus maximal 5W6 für Attribute, Fertigkeiten und Ausrüstung. Während Ausrüstung durch Fehlwürfe kaputt gehen kann und Fertigkeiten einfach nicht gelingen, kann es bei Attributen eben zum Ausbruch der Mutatenfähigkeit kommen. Für den Augenblick ist dies dann oft sehr nützlich für den Charakter oder gar die ganze Gruppe, aber auf Dauer für den Charakter nicht unbedingt erstrebenswert. Hoffen wir, dass die Würfel für alle Spieler ausbalanciert sind.

In diesem Sinne verbleibe ich mit dem Versprechen mehr zu Mutant: Jahr Null zu schreiben, sobald ich mit meinen Erfahrungen damit auch wieder ein Stück weiter bin.

Viele Grüße
Euer Tufir
 
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