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Brettspiel Eldritch Horror

Luzifer

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Titel: Eldritch Horror
Autor: Corey Konieczka und Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 8 Spieler
Altersempfehlung: ab 14 Jahre
Spieldauer: 2-4
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
ASIN: B00IKGS832
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Letze Woche wurde ich durch einen Freund auf ein Graffiti aufmerksam gemacht. Nicht irgendeines. Dieses:

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Und es war nicht etwa in Arkham zu finden, oder nahe der Pyramiden oder anderer geheimnisvoller, sagenumwobener Orte. Nein, es prangte leicht versteckt für das nicht suchende Auge an einer Brücke in … Offenbach. Das kann nur bedeuten: Sie sind unter uns! Die Wissenden. Und aus diesem Grunde ist es die Pflicht eines Rollenspielers oder auch Brettspielliebhabers sich des Mythos bewusst zu werden. Eine wunderbare Möglichkeit dazu bietet „Eldritch Horror“. Das mittlerweile vierte Brettspiel mit dem Hintergrund des Cthulhu-Mythos, das nun von Fantasy Flight Games bzw. auf Deutsch vom Heidelberger Spieleverlag heraus gegeben wurde.


Inhalt:

Während Arkham Horror, Villen des Wahnsinns und Das Ältere Zeichen sich global gesehen noch zurück gehalten hatten, geht nun Eldritch Horror in die Vollen. Nichts weniger als der Untergang der Erde, wie wir sie kennen steht bevor. Einer der Großen Alten ist im Begriff zu erwachen und sich diese Welt untertan zu machen.

Eine Reihe von Ermittlern (1 – 8 Spielern) jagen auf dem gesamten Globus nach Hinweisen zu diesem außerirdischen Wesen mit dem Ziel es zu bannen, bevor es zu spät ist. Die Zeit spielt natürlich gegen sie – wie immer. Neben logistischen Problemen haben die Spieler gegen unterschiedlich schreckliche Handlanger des unbeschreiblichen Wesens zu kämpfen.

Aber bevor es in die finale Schlacht geht, erst mal ein Blick aufs Material:

In der Spielbox haben zunächst einmal übersichtlich die Spielutensilien platz

122 Begegnungskarten
51 Mythoskarten
16 Mysterienkarten
4 Bögen der Großen Alten
1 Spielplan
12 Ermittlerbögen mit passenden
Aufstellern und Plastikfüßen
1 Lexikon
14 Artefaktkarten
36 Zustandskarten
20 Zauberkarten
40 Unterstützungskarten
1 Verderbenmarker
43 Monstermarker
1 Vorzeichenmarker
36 Hinweismarker
20 Mythosmarker
30 Verbesserungsmarker (6 für jede Fertigkeit Wahrnehmung, Einfluss, Stärke, Willenskraft)
20 Fahrschein-Marker (8 Eisenbahn, 12 Schiff)
4 Würfel
78 Marker für Ausdauer und Geistige Gesundheit
9 Tormarker
1 Marker Aktive Expedition

Der Spielplan ist mit 60 x 90 cm schön groß. Die Materialien passen gut darauf und daneben für den Aufbau. Hier empfiehlt es sich einen großen Tisch parat zu haben. Für bis zu 8 Spieler wird der sowieso benötigt. Getrennte Regeln fallen anschließend ins Auge. Regelheft für den Regeleinstieg – Das Lexikon für aufkeimende Fragen während des Spiels. Geniale Lösung die mich schon seit „Catan – Star Trek“ fasziniert hat. Diese Aufteilung macht absolut Sinn und die alphabetische Auflistung nebst Glossar im Lexikon verschafft Unmengen an Zeit, die man ansonsten bei der Suche nach der richtigen Stelle im Regelheft vergeudet hätte. Mehr Zeit fürs Spiel ist immer gut.

Die Karten teilen sich auf in große und kleine. Auch das ist bei den Heidelbären schon bestens bekannt. Ausrüstung, Zauber, Zustände und Artefakte sind „klein“ gehalten. Die verschiedenen Marker in unterschiedlicher Größe sind durchgehend aus dickem Karton. Diese halten erprobter Weise eine lange Spielzeit und viele Partien durch.

Aber was ist das? Die Ermittler sind auch Kartonaufsteller? Wieso das? Bei der Vielzahl an Monstern (43 verschiedene) kann ich das ja verstehen. Das wäre zu umfangreich und zu teuer. Aber die Ermittler? Die Verkörperung der Spielfigur auf dem Feld! Da will ich keinen zweidimensionalen Pappkameraden übers Feld schieben. Z.B. Villen des Wahnsinns hat es vorgemacht, wie schön das sein kann und wie es aussehen könnte. Da verstehe ich diesen Rückschritt nicht. Auch die bösen Zungen im Internet können mich da nicht besänftigen, dass es mittlerweile ja Ermittlerfiguren einzeln und gesondert zu kaufen gibt – dann eben aus Zinn. Will ich nicht. Ich will Plastikfiguren als Ermittler, die schon mit der Grundbox geliefert werden! Ich hoffe dieser hohe Standard, den FFG und Heidelbären sich bislang angeeignet haben, wird in Zukunft wieder eingehalten. Und dann wäre es zusätzlich noch schön mehr als 4 Würfel beizulegen, da eine Vielzahl an Proben im Laufe eines Spiels mehr Würfel benötigt.

Die Ermittlerbögen sind dagegen toll gestaltet worden, mit atmosphärischem Text und unterschiedlichen Alternativen, falls der jeweilige Ermittler mal einen abrupten Tod finden oder seinen Verstand verlieren sollte.


Erläuterungen und Kritik:


Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel. Im Gegensatz zu Villen des Wahnsinns sind jedoch alle Spieler auf der gleichen Seite (es gibt keinen Bewahrer oder Meister oder ähnliches) und agieren gegen das Brettspiel selbst. Wer vorherige Brettspiele mit Cthulhu-Hintergrund bereits gespielt hat, wird diverse Spielelemente wiedererkennen, z.B. namentlich einige Ermittler, Zauber, Fertigkeiten der Ermittler, natürlich die Kultisten und Monster und und und... Das macht den Einstieg für mythoserfahrene Spieler extrem leicht. Aber auch Neueinsteiger werden aufgrund des verständlichen Regelheftes mit Lexikon nebendran bei der ersten Partie schnell ins Spiel finden.

Die Spielrunden sind zudem simpel und strukturiert angelegt. Sie bestehen aus drei Phasen.

1. Aktionsphase
2. Begegnungsphase
3. Mythosphase​

In den ersten beiden Phasen handeln die Spieler der Reihe nach. In der dritten Phase agiert der Ermittlungsleiter notgedrungen nach Anweisungen der sich verändernden offenen Karten im Sinne des Großen Alten. Der Ermittlungsleiter wird jede Runde neu bestimmt.

In der Aktionsphase können sich die Ermittler bewegen, zukünftige Bewegungen vorbereiten (z.B. Schiffs- und Eisenbahnfahrten), sich regenerieren, alles Mögliche untereinander tauschen und besondere Fähigkeiten und Beziehungen ausführen. Zwei Aktionen stehen zur Verfügung.

Die Begegnungen bedingen den jeweiligen Standort der Ermittler. So können Städte, Wälder, abgelegene Winkel oder allgemeine Begegnungen stattfinden. Oder aber durch spezielle Marker markierte Örtlichkeiten weisen auf eine besondere Zusammenkunft hin, wie z.B. eine Expedition, oder Untersuchung eines Tores in eine andere Welt und vieles mehr. Insbesondere die letztgenannten Erlebnisse führen oft zu Hinweisen auf den Gegenspieler der Ermittler, den Großen Alten. Mit diesen Hinweisen werden letztlich Mysterien gelöst. Insofern drei Mysterien aufgedeckt wurden, haben die Spieler gewonnen. In allen anderen Fällen verlieren die Ermittler gemeinsam.

In der letzten Phase passieren verschiedene Aktionen, die abhängig vom bisherigen Spielverlauf sind und machen den Spielern natürlich das Leben schwer. Wer z.B. Pandemie oder andere kooperative Spiele kennt, weiß wie unangenehm das jeweils ist. Aber genau das macht auch die besondere Herausforderung eines solchen Spieles aus. Anschließend sind die Spieler wieder daran gemeinsam eine Strategie auszutüfteln, um die verschiedenen Spielmechanismen zu bekämpfen, zu umgehen oder auszuhebeln. Dabei gibt es keine immergleiche Taktik zu gewinnen. Das Spiel entwickelt sich dynamisch. Zeitlich gibt es die Einschränkung, dass eine Verderbenleiste geführt wird, die irgendwann abläuft und damit dann der Große Alte erwacht. Das kann das sofortige Ende oder eine ultimative Verschärfung der Lage nach sich ziehen. Trödeln sollte man in keinem Fall!


Fazit:

Eldritch Horror wurde im Internet auf einschlägigen Seiten als Arkham Horror lite bezeichnet. Ich selbst habe Arkham Horror nie gespielt, deswegen fällt mir eine Aussage dazu schwer. Ein Freund, der beide Spiele kennt, konnte diese Aussage jedoch bestätigen. Bislang war mir Villen des Wahnsinns das liebste Spiel im Mythosuniversum. Und im Vergleich bleibt es das auch noch, wobei Eldritch Horror es geschafft hat sich knapp dahinter zu platzieren. Allein durch die detaillierten Figuren ist der „Horror“ in den Villen größer und die Bedrohung gefühlt auch näher am Spieler, als eine weltumspannende mögliche Vernichtung der Welt durch die Großen Alten mit so klangvollen Namen wie Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Azathoth oder gar Cthulhu. Die Atmosphäre ist allemal vorhanden und durch die Texte und die Interaktion sehr dicht. Die Herausforderung kann man sich selbst wählen durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade des Großen Alten bzw. durch dessen Sonderkarten, die man jeweils pro Spiel zusammenstellt. Hierdurch ist ein fortwährender Spielspaß gegeben. Zudem wählt man aus 12 verschiedenen Spielertypen (und nach Tod des eigenen Ermittlers bekommt an -meistens- noch eine zweite Chance auf einen anderen Ermittler). Zu einer Spielroutine vermag es hierdurch nicht zu kommen. Die Testspiele mit unterschiedlicher Spieleranzahl haben das gezeigt. Es war immer wieder anders. Während das erste Spiel gegen Azathoth anfangs unschaffbar aussah, hatten wir zu sechst hinten raus Kartenglück. In einem Spiel mit vier Spielern gegen Shub-Niggurath wollten die Karten uns keine Pause gönnen und ein Ermittler nach dem anderen fiel dem Wahnsinn und oder dem Tod anheim bis wir von Monstern (meist Ziegen :D ) nur noch so umzingelt waren.

Die Spielzeit variierte zwischen 1,5 und 5 Stunden (erste Partie mit Einweisung). Wobei es mit mehreren Spielern natürlich länger dauert, bis man sich abgestimmt hat. Dafür kann man natürlich auch gleichzeitig mehrere „Baustellen“ gleichzeitig angehen. Der Schwierigkeitsgrad im Spiel wird dabei auch immer wieder von der Spieleranzahl abhängig gemacht, um die Balance zu halten. Ein vollwertiges Brettspiel mit bis zu acht Spielern ist auf jeden Fall rar im Regal – spontan fällt mir da nur Roborally ein. Die Solovariante macht auch mal Spaß, insbesondere in der Version in der man selbst zwei Ermittler steuert um sich nicht zu Tode reisen zu müssen. Am dynamischsten und unterhaltsamsten waren die Spiele mit 4-6 Spielern.

Eldritch Horror bereichert den Brettspieltisch. Das Setting ist sowohl für Ermittler, Taktiker, als auch für Mythosinfizierte genial. Die Spielstruktur ist denkbar einfach. Somit ist auch mal ein kurzfristiges Spiel möglich. Die Spiellänge ist wie oben gezeigt überschaubar, insofern man sich schon mit dem Spiel beschäftigt hat. Der Variantenreichtum und die Möglichkeit alleine oder mit bis zu sieben anderen Cthulhu den Kampf anzusagen ist ein zusätzliches großes Pro. Lediglich der gelegentliche Zufall beim Würfeln oder Kartenziehen können puren Strategen hin und wieder Schweiß auf die Stirn treiben. Darauf muss man sich einlassen. Wenn man dann noch über die Pappaufstellerermittler hinweg sieht, ist Eldritch Horror eine klare Kaufempfehlung für Vielspieler!

Mal sehen, ob noch weitere Hinweise und Mysterien in Offenbach oder bei euch in der Nähe auftauchen. Haltet die Augen offen!


Link zum Spiel:

Hier sind die Regeln zum Einlesen frei downloadbar.

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag, der uns die Rezension dieses Werks ermöglichte.

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[49/50] - Spielspaß
[20/20] - Spielthema/-regeln
[12/20] - Ausstattung
[9/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis

90% - gesamt
20140729_141118.jpg Eldritch2.jpg Eldritch3.jpg
 

Luzifer

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Spielt man Eldritch Horror eine zeit lang nicht, ist man gezwungen wieder die gesamten Regeln neu durchzuackern. Es ist ein abendfüllendes Spiel und da müssen die Regeln sitzen. Zum Glück sind sie durch die beschriebene Aufteilung sehr eingängig und man kommt auch wieder hinein. Aber Lektüre ist zwingend erforderlich.

Mittlerweile sind auch zwei Erweiterungen dazu erschienen. Für alle, welche die Großen Alten aus dem Grundspiel schon öfter getötet haben.

Toll ist es übrigens, wenn man die Kartenständer durch echte Figuren ersetzt! Hierzu nutze ich die Figuren aus Cthulhu Wars.
 

Marc Aurel

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Gestern fand bei @Luzifer endlich nach langer Planung mein erstes Spiel Eldritch Horror statt:

Gemeinsam mit einem weiteren Mitstreiter stellten wir uns zu dritt Yog Sothoth entgegen und versuchten die Welt vor den dunklen Mächten zu retten.

Neben dem bärbeißigen Seemann Silas Marsh (ja, genau DIE Marsh-Familie ist gemeint :D ) verstärkten noch zwei Damen das Ermittlerteam.

Die erste Runde begann bereits dramatisch, da die erste Ermittlerin in ihrer Heimatstadt Tokyo bereits beinahe dem Wahnsinn einer ortsansässigen Hexe verfallen wäre.
Aufgrund diverser, kleiner aber gravierender Falschauslegungen der Regeln mussten wir kurzerhand die erste Begegnungsphase zurückdrehen, um nicht direkt am Anfang die erste Ermittlerin zu verlieren.

Das erste der drei Mysterien stellte uns bereits vor eine größere Herausforderung, da zwei Tore geschlossen und gleichzeitig vom schließenden Charakter zwei Zaubersprüche abgelegt werden mussten. Die Tore waren anfangs sehr verteilt auf der Welt und von für den Spielbeginn starken Gegnern bewacht. Da @Luzifer offensichtlich eine Kleptomanin wählte, die beinahe in jeder Stadt verhaftet und teilweise durch Misshandlungen im Gefängnis auch noch paranoid wurde, gestaltete sich das Spiel recht zäh und zu Zeiten unproduktiv.
Der Seemann Silas versuchte während dessen, im asiatischen Raum diverse Gegner zu besiegen, um in den Städten Hinweise zu finden. Mehrfach kam er jedoch Geheimnisse zu nahe (wie beispielsweise nahe dem Himalaya oder Tungsuka), sodass er durch die Rache der dunklen Götter mehrfach dem Tode nahe war.

Während der zum Teil kläglichen Versuche, die alptraumhaften Kreaturen aus den Dimensions-Portalen zu bekämpfen oder eben diese Tore zu schließen, rückte der Verderbensmarker unaufhörlich dem schrecklichen Ende entgegen.
Ein zwischenzeitlicher Wechsel der offensichtlich durch den Großen Alten verdammten Würfel half auch nur bedingt weiter, sodass eine Ermittlerin in Rom ihr Leben gegen zahlreiche Kreaturen der Finsternis ließ.

Nach knapp 3 Stunden war es dann soweit:
Der Verderbensmarker erreichte sein Ende und Yog Sothoth richtete seine Aufmerksamkeit auf die Welt...nicht ohne dass zuvor das Grauen von Dunwich erschien und den nächsten Ermittler in Arkham tötete.
Silas Marsh eilte in seine Heimatregion, erschlug den Mutanten mit einem Geisterdolch und löste damit das letzte Mysterium...leider zu spät, da sich das Tor in San Francisco schloss, vor welchem sich die Ermittler bereits postierten, um den erwachenden Yog Sothoth zurück in seine Dimension zu schicken.

Hastige Reisevorbereitungen nach Buenos Aires erfolgten, doch das entsprechende Portal wurde unter anderem von einem Sternengezücht (wer übersetzt denn bitte so "Starspawn" ?!) bewacht, sodass nicht nur der mächtige, aber geistig bereits arg geschundene Silas kurz vor dem Kampf dem Wahnsinn verfiel, sondern auch der Rest des Teams dem Gegner erlag.

Das Spiel war unglaublich knapp und es bestand Einigkeit darin, dass wir uns anfangs zu wenig mit den Mysterien samt der Portale beschäftigt hatten (vielleicht hätte jemand einfach nicht soviel klauen sollen?!) und die Gegner irgendwann derart zahlreich und vor allem stark waren, dass selbst die teilweise eindrucksvolle Ausrüstung der Helden nicht mehr helfen konnte.
Das Spiel wäre jedoch eine Runde später sowieso verloren gewesen, da keine Mythoskarten mehr zu ziehen waren...

Im Gegensatz zu einem gewissen Zombiespiel hat Eldritch Horror jedoch trotz der zum Teil zähen Spielweise einen weiteren Versuch verdient, da das Spiel unglaublich schön gestaltet ist und mit einer dichten Atmosphäre und Geschichte aufwarten kann.
 

Luzifer

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Ich spiele EH leider sehr selten. Und beim ersten Spiel nach dem Abstauben läuft es erstmal auch weniger gut. Dann hat man Lust und dann fehlen die Mitspieler. So ging das schon ein paar Mal. Vielleicht klappt es diesmal. Immer wieder vergesse ich die vielen kleinen Geschichten, die integriert sind und sich einfach schön lesen. Das Spiel erzählt damit eine Geschichte, zwar auf die seichte Art, aber immerhin.

Dieser Reflex zu "Klauen" war wohl buchstäblich dem Horror geschuldet, den mein armer Charakter durchleben musste. Schließlich wurde sie auch grausam gefoltert und hat schreckliche Dinge in Arkham gesehen. Andererseits waren auch echt starke Monster auf dem Feld. Ein Sternengezücht ist schon was anderes als ein Kultist. Und wer erscheint ist zufallsgesteuert. Das hätte auch einfacher sein können. Und das hat man mal so gar nicht in der Hand...

Es bleibt zu sagen: Wir hätten es schaffen können, müssen aber effektiver die Aktionen nutzen. Zielorientiertes Arbeiten ist das Stichwort. Man kann sich schon leicht verzetteln (z.B. im Gefängnis :D ).
 

Shadow

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Ich habe mir das Spiel nun auch geholt und bisher etwa fünf mal mit 3-5 Spielern gespielt. Uns hat es allen richtig Spaß gemacht, sodass wir noch eine Weile Freude daran haben. Azathoth und Yog-Sothoth haben wir bereits bezwungen - es war stets spannend. Der Schwierigkeitsgrad scheint in Ordnung zu sein, wobei Glück auch etwas 50% des Spiels ausmacht. Es kann sehr entscheidend sein, in welcher Reihenfolge man die Quests erhält und ohne Würfelglück geht nichts.

Die verschiedenen Ermittler sorgen für viel Abwechslung. Bisher scheinen sie ähnlich gut zu sein und bringen immer neue Vorteile mit sich. Dennoch haben wir am häufigsten Lily Chen, Silas (Seemann), Mark Harrigan (Soldat) und Akachi (Schamanin) gewählt. Ich selbst entscheide mich überwiegend für Silas. Er scheint mir ein guter Allrounder zu sein (von Zauber abgesehen), Bei Cthuhlu werde ich ihn aber vermutlich nicht wählen. ;)
Wir haben noch nicht alle Ermittler durch, ich bin schon gespannt, wie die anderen so sind.

Stirbt ein Ermittler, darf man übrigens in der nächsten Runde gleich mit einem Neuen weiterspielen. Das finde ich super und die Illustrationen des Spiels sind auch klasse.

Welche Ermittlerteams bevorzugt ihr so?
 

Marc Aurel

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Gestern stand ich mit einem weiteren Mitstreiter Shub-Niggurath gegenüber und wir bekamen es - ganz der Schwarzen Ziege entsprechend - mit Unmengen an Monstern zu tun.

Ich wählte zufällig einen Charakter und erhielt mit dem Ex-Sträfling Skidds einen guten Nahkämpfer samt Axt, mein Spielpartner hatte einen guten Allrounder aus San Francisco (Name leider vergessen).
Wir begannen das Spiel mit einem recht einfachen Mysterium und im Gegensatz zu meinem letzten Spiel stellte uns das Spiel nicht vor beinahe unüberwindbare Prüfungen. Einzig die zahlreichen Gerüchte setzten uns sehr unter Druck, sodass wir über die ganze Welt eilten, um rechtzeitig Gerüchte und Tore zu schließen. Der Verderbensmarker rückte irgendwie gar nicht vorwärts, jedoch erschienen durch Shubs Racheeffekt beinahe in jeder Runde neue Monster.
Irgendwann fiel Skidds ihnen zum Opfer, nachdem er im Pazifik einem Gerücht um die Legende von Mu nachging und hierbei extrem geschwächt wurde, sodass ich eine Bibliothekarin zog und mit dieser von nun an den Kämpfen aus dem Weg ging.

Als bereits zwei von drei Mysterien gelöst waren, erhielten wir als abschließende Aufgabe die Beseitigung des legendären Monsters Nuk (oder so ähnlich), welcher mittelmäßig stark war. Auf dem Weg zum Amazonas erhielt meine brave Bibliothekarin eine zufällige Waffe...die Göttliche Lanze gab ihr +4 auf ihre Angriffskraft, sodass wir nicht nur Nuk, sondern auch noch mehrere, durch seinen Racheeffekt erschienenen Monster besiegten und das Spiel haushoch gewannen (Verderbnis war noch bei 10, und ca. 5-10 Mythoskarten auf dem Stapel). Da störte dann auch der permanente Mythos nicht, welcher uns nach und nach alle Ausrüstungskarten aus dem Deck entfernte...

Mir ist in diesem Spiel erneut aufgefallen, dass man mit einem guten Kampf- und Ausdauerwert schon wirklich weit kommt und die anderen Werte zwar nicht zu vernachlässigen, aber weniger wichtig sind. Hat jemand andere Erfahrungen gemacht?
 

Luzifer

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Da brauche ich meine Box heute ja wohl nicht mitbringen, oder?

Die Bibliothekarin mit der göttlichen Lanze. So entstehen Heldenmythen!
 

Marc Aurel

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Gestern ging es mit der Erweiterung "Mountains of Madness" gegen Ithaqua und seine Schergen.

Die Integration der Erweiterung ist interessant und bringt neben neuen Monstern und Ermittlern auch ein paar tolle Mechaniken ins Spiel...das führe ich in nächster Zeit hoffentlich ein wenig genauer in einer Minirezension aus.

Erneut waren wir (3 Ermittler) recht breit in unseren Fähigkeiten aufgestellt und erstaunlicherweise öffneten sich wenige Tore und noch weniger Monster erschienen. Diejenigen, die es wagten, einen Fuß auf die Welt zu setzen, erhielten sofort eine Begrüßung meines Charakters mit Donerbüchse und 45er (und somit satte 9 Kampfwürfel!). Leider erhielten wir beinahe jede Runde von Ithaqua persönlich den Zustand "Unterkühlung", sodass wir anfällig für allerlei Schaden waren und uns nicht heilen konnten.
Durch eine "Abmachung" mit der Unterwelt fand scließlich der erste Ermittler sein Ende, mein Charakter wurde nur wenige Runden später wahnsinnig durch das stete Grauen des Windwalkers.
Am Ende musste Silas Marsh (mein Lieblingscharakter!) zwei Wendigos niederringen, damit wir das letze Mysterium lösen konnten. Alles in allem wurde viel taktiert und Gegenstände sowie Hinweise getauscht, damit die Gruppe den Sieg davon tragen konnte.

Mir ist erneut aufgefallen, dass der Verderbensmarker gar nicht die größte Bedrohung ist, sondern das immer kleiner werdende Mythosdeck!
 

Luzifer

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Mir ist erneut aufgefallen, dass der Verderbensmarker gar nicht die größte Bedrohung ist, sondern das immer kleiner werdende Mythosdeck!
Das kann ich bestätigen. Den Verderbensmarker hatten wir bei unserer letzten Partie immer unter Kontrolle. Das Deck allerdings näherte sich bedrohlich seinem Ende.

Wir spielten zu sechst. Ich holte mir vorab die Erweiterungen "Berge des Wahnsinns" und "Vergessenes Wissen" zum Aufpeppen meines Grundspiels. Es ging gegen die "Älteren Wesen". Die Partie haben wir unterbrochen, weil wir um 4 Uhr Nachts nichts mehr gesehen hatten und beendeten sie am nächsten Tag kurz vor dem Mythoskarten-Tod mit einem Sieg. Allerdings hatten wir eine Spielzeit von insgesamt 9 Stunden! (Das wäre genau das richtige für dich gewesen, @Marc Aurel )

Wir hatten aber auch durchgehend richtiges Würfelpech. Würfe mit 4 und mehr Würfeln und Fokusmarkern und anderen Wiederholungswürfen endeten aufällig oft mit einem Nichtbestehen der Probe. Unfassbar. Wir waren allesamt verflucht. Und darüber hinaus hat das Spiel uns gehasst. Es wurde nämlich grundsätzlich eine Probe auf eine Fähigkeit verlangt, in welcher der jeweilige Ermittler am schlechtesten war. IMMER! Die Älteren Wesen und der dunkle Gott müssen sich ins Fäustchen gelacht haben.

Zum Glück schafften wir es schließlich noch, trotz aller Widrigkeiten. Der Nebenspielplan in den Bergen des Wahnsinns hat mir gut gefallen. Silas Marsh hat sich oberkörperfrei nahezu die ganze Zeit dort aufgehalten, außer er musste mal hier oder dort ein Tor schließen und nutzte die Aktion des Plateaus von Leng hierzu.
 
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