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Space 1889 Einstieg in Space 1889

sonic_hedgehog

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Es ist soweit - unsere Frostzone-Kampagne neigt sich dem Ende zu und ich habe in der Diskussion angeboten, für die nächste Runde die Spielleiterrolle zu übernehmen.

Dabei habe ich zwei Systeme ins Auge gefasst, mit denen ich die anderen locken könnte: Space 1889 oder Traveller. Während ich Traveller schon ein paar Mal als Spieler erleben konnte (hier im Forum, aber auch kurzzeitig am Spieltisch), wäre das bei Space meine Premiere.

Daher bin ich ein bisschen auf Eure Hilfe angewiesen:

Hat jemand bereits Erfahrungen mit dem System? Irgendetwas, was es zu beachten gilt? Vielleicht auch ein vorgefertigtes Abenteuer, das man in überschaubarer Zeit abschließen, aber bei Gefallen auch als Einstieg in eine kleiner Kampagne nutzen könnte? Vielleicht sogar etwas, was es den Spielern ermöglichen würde, als Freelancer tätig zu werden?

Bisher besitze ich einzig die deutsche Übersetzung des Grundregelwerks - davon müsste man ausgehen - aber sicherlich muss es nicht dabei bleiben...
 

Kyoshiro

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Für Space 1889 gibt es ja zwei Systeme: Savage Worlds und Ubiquity. Ich gehe aber mal davon aus, dass du Ubiquity meinst. Ubiquity ist eines der Systeme, die mir besonders am Herzen liegen, weil ich damit zu Beginn meiner Rollenspiel"karriere" viel Zeit verbracht habe. Es ist sehr einfach und gerade für den Spielleiter nimmt es viel Arbeit ab. Man kann schnell Charaktere und auch NPCs bauen und alles ist mechanisch gut durchdacht.

Aber jetzt kommt der Haken, ich kann Space 1889 auf den Teufel komm raus nicht ab. :rolleyes:
Mir persönlich fehlt einfach etwas. Die Idee hinter dem Setting ist schon spannend, aber es ist irgendwie langweilig umgesetzt. Da gefallen mir Leagues of Adventure oder eben Hollow Earth Expedition eher.
 

Tufir

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Dies sind die derzeit in kostenlosen Uhrwerk-Magazinen verfügbaren Space-1889 Abenteuer:
  • 2014-01: Der Humboldt-Taucher
  • 2014-03: Die Masken des Leids
  • 2015-05: Liebes Tagebuch
  • 2015-07: Entscheidung am Godesberg
  • 2016-11: Über den Wolken
  • 2017-14: Meine Flinte, mein Dino und ich
  • 2017-15: Szenarien zum Mond
 

sonic_hedgehog

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Danke, @Tufir - an die Uhrwerk-Magazine hatte ich tatsächlich nicht mehr gedacht. Die muss ich mir mal zu Gemüte führen.

Mir persönlich fehlt einfach etwas. Die Idee hinter dem Setting ist schon spannend, aber es ist irgendwie langweilig umgesetzt. Da gefallen mir Leagues of Adventure oder eben Hollow Earth Expedition eher.
Ich finde das Setting wirklich schön, insofern kann ich Dir da nicht ganz folgen. Woran machst Du das fest? Ich sehe sogar eine recht große Ähnlichkeit zu HollowEarth, wobei ich da nur einmal in das Grundregelwerk rein lesen konnte und bei weitem keinen ausreichenden Einblick habe. Für mich ist beides letztlich Jules Verne - und der war für mich rückblickend eine der frühen Erfahrungen mit Fantasy, schließlich gab es da ja mal kindgerechte Überarbeitungen.

Nur fehlt mir aktuell schlicht ein bisschen die Idee, wie ich in dem Setting eine tragfähige Kampagne baue, in der das Setting mehr als nur ein dünner Anstrich ist. Das ist auch der Grund, warum ich noch nicht davon überzeugt bin, dass Space 1889 für mich läuft.

Da könnten diese ausgearbeiteten Szenarien genau der Anstoß sein, den ich brauche.
 

Kyoshiro

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Ich finde das Setting wirklich schön, insofern kann ich Dir da nicht ganz folgen. Woran machst Du das fest?
(...)
Nur fehlt mir aktuell schlicht ein bisschen die Idee, wie ich in dem Setting eine tragfähige Kampagne baue, in der das Setting mehr als nur ein dünner Anstrich ist. Das ist auch der Grund, warum ich noch nicht davon überzeugt bin, dass Space 1889 für mich läuft.
Du hast es eigentlich schon selbst beantwortet, was soll man mit Space 1889 für eine Kampagne spielen? Das Setting ist für mich zu lieb und nett. Es ist so typisch deutsch, wie auch schon DSA und Splittermond fehlt es mir an Reibungspunkten. Ich will direkt beim Lesen des Settings vor Ideen nur so sprühen. Und HEX hat mir das damals gegeben. Ja, HEX und Space 1889 sind ähnlich, aber Ersteres ist einfach überzeugender. Ich kann meine Gruppe Nazis jagen, als Entdecker durch die Welt reisen, einen Ausweg aus der Hohlwelt suchen oder eben zum Mond reisen lassen. HEX ist Pulp, ja. Das mag ich. Wenn dir jemand sagt du kannst Jule Verne trifft auf Indiana Jones, dann weißt du worauf die dich einlässt.
Bei Space 1889 kannst du ähnliche Sachen machen, da schickst du die Gruppe dann meinetwegen auf den Mond, die Venus oder den Mars. Aber die ganze Inszenierung und eben die eigentlichen Bewohner der Planeten finde ich schlicht langweilig.
 

Tufir

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Schlagt euch nicht. ;) Rollenspiel ist wie Spinat essen, Urin trinken, Operetten hören, Handkäse riechen u.v.a.m. ==> entweder man mag ein Setting oder man mag es nicht. Gut ist einfach nur, dass es Vielfalt gibt.
 

sonic_hedgehog

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Und die Frage ist interessant.
Mir geht es mit Space 1889 ähnlich wie mit Numenera - cooles Setting, aber...

Bei Numenera habe ich für mich festgestellt, dass es am Setting liegt. Wenn sich etwas wie Magie anfühlt und anfühlen soll, ist es Magie. Das Wissen, dass es in Wahrheit nur zu weit entwickelte Technik ist um verstanden zu werden, ist Onanie des SL. Hart formuliert. Dann kann ich gleich auch D&D spielen.

Bei Space 1888 vermute ich meine Einstiegsprobleme noch eher bei mir...
 

Kyoshiro

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Fragen wir doch mal anders herum, was willst du denn beim Setting haben? Was sind deine Schwerpunkte? Was wollen die Spieler? Was für Abenteuer sollen/wollen sie erleben?
 

DarianausRiegar

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In meiner Gruppe sind wir meist in einem eigenen Setting. Und wir verwenden das System das sich für die Art von Setting eignet.
Vorteil:
  • Man kann sich genau das bauen, dass alle interessiert. ( so man sich denn innerhalb der Gruppe einigen kann.)
  • Theoretisch nachträglich abänderbar & ergänzbar. ( kommt darauf an was die Spieler und auch Spielleiter haben möchten.)
  • Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
  • Man kennt das Setting fast zwangsläufig sehr gut.
Nachteil:
  • Viel mehr Aufwand für den Leiter und Spieler, da sich alle damit beschäftigen müssen das Setting zu erstellen.
  • Ein neuer Spieler oder ein Gastspieler hat meist noch nie was davon gehört. Außer Ihr liegt demjenigen schon länger im Ohr wegen dem Setting. ^^
  • Es liegen keine vorgefertigten Abenteuer vor. ( Muss nicht unbedingt ein Nachteil sein ^^)
Für uns war eigentlich schon immer ein eigenes Setting vorrangig... vor allem da unser Spielleiter in der Hinsicht ohne Zweifel "begnadet" zu betiteln wäre.


LG Euer Darian
 

Tufir

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Also Space 1889 steht auch auf meiner Liste der noch zu spielenden Systeme. Dabei stelle ich mir einen Haufen junger Knackärsche vor, die zu viel Geld haben, um zu arbeiten und deswegen die Welt bzw. das All erkunden. Und natürlich dürfen da auch Diener und Leibwächter etc. dabei sein. Ganz so wie Phileas Fog in "In 80 Tagen um die Welt". Eine zusammenhängende Kampagne wird da sicherlich schwierig, aber das muss ja auch nicht sein.
 

DarianausRiegar

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Also Space 1889 steht auch auf meiner Liste der noch zu spielenden Systeme. Dabei stelle ich mir einen Haufen junger Knackärsche vor, die zu viel Geld haben, um zu arbeiten und deswegen die Welt bzw. das All erkunden. Und natürlich dürfen da auch Diener und Leibwächter etc. dabei sein. Ganz so wie Phileas Fog in "In 80 Tagen um die Welt". Eine zusammenhängende Kampagne wird da sicherlich schwierig, aber das muss ja auch nicht sein.
Ich habe bisher nur Video´s davon gesehen auf OrkenspalterTV (sry für die Schleichwerbung^^). An sich ein Steam-Punk-Weltraumsetting wenn ich es richtig verstanden habe? Klingt spannend da es zwei recht beliebte Themen von mir vereint. :yahoo:
 

sonic_hedgehog

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Fragen wir doch mal anders herum, was willst du denn beim Setting haben? Was sind deine Schwerpunkte? Was wollen die Spieler? Was für Abenteuer sollen/wollen sie erleben?
Gute Fragen, nicht ganz eindeutig zu beantworten.

Diversität würde ich anführen. Charaktere sollten sich klar unterscheiden, in dem was sie können, nicht können, wollen. Das ist viel Rollenspiel, sollte aber durch das System unterstützt werden. Jeder braucht seine Nische, aber nicht jede Nische muss gleich relevant für den Missionserfolg sein.

Professionalität. Das was die Charaktere können, foltern sie auch können. Von Beginn an. Luft nach oben, klar, aber keine Stümpertruppe.

Unabhängigkeit. Von einem Geldgeber abhängig zu sein oder einen Vorgesetzten zu haben ist okay, solange der freie Hand lässt, wie man die Schuld begleicht oder ein Ziel erreicht. Damit müssen Ziele eher abstrakt sein.

Ernsthaftes Rollenspiel ja, aber Blöden muss möglich sein ohne das Setting zu killen. (CoC bspw scheidet daher aus)

Das wären so ein paar Ansätze.
 

sonic_hedgehog

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Das wären so ein paar Ansätze.
Vielleicht konkreter:

Aktuell: Frostzone ist als System trashig. In der Hinsicht übertrifft es seinen Vorfahren Arcane Codex, die Älteren im Forum mögen sich an Diskussionen dazu erinnern, bei weitem. Große Titten, große Wummen, das Titelbild des Grundregelwerk sagt eigentlich alles. Darin die Charaktere als SpecOps. SpecOps einer Vampirarmee, von Nazis, Soviets, jedes Klischee, überzeichnet. Als solche haben wir zwar einen Chef, sind aber in Zielen und Methoden frei.

Bei Traveller wären sich alle einig: Wir bräuchten ein eigenes Schiff und ein eigenes Business.

In einen klassischen Fantasy RPG wären es eher Freischärler als Soldaten.
 

Kyoshiro

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Wollt ihr denn grundsätzlich als Gruppe/Crew/Organisation zusammen arbeiten? Mir fallen jetzt eine ganze Reihe PbtA-Spiele bzw. ähnliche Spiele ein, die da passen könnten.
 
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