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Das Schwarze Auge Einerseits, Andererseits - Der Vergleich der Versionen

Joeboe

Bürgertum
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Hallo zusammen,

DSA5 ist nun schon ein Weile im Lande, es wurde viel rezensiert, gemeckert und gelobt, konvertiert, gehausregelt, probegeneriert und ausprobiert.

Was sind die 3 größten Vorteile, was die 3 größten Nachteile an DSA5 (auch im Vergleich zu DSA4.1) aus eurer Sicht?

Für mich auf den Punkt gebracht:

Pro
1. Heldengenerierung (hoher Freiheitsgrad, einfache SKT, Balancing der Rassen & Professionen)
2. Talentüberarbeitung (Anpassung der Steigerungskosten, Fokussierung auf Anwendungsgebiete, Straffung der Liste)
3. Reduktion der Regelkomplexität im Kampf (insbes. bei Distanzklassen, Kampf-SF, Aktionen pro KR)

Contra
1. schwache Zustandsstufen (Stufe I-III schränkt kaum ein, ohne Wund-/KO-System endet der Kampf erst bei LE5).
2. Karmalzauberer (schwächere Liturgien, mehr KE-Regeneration, Hauptsache KE funktioniert wie ASP)
3. schwache Verteidigung (halbierte PA, schwaches Ausweichen, starke Finte)

Wie seht ihr das? Habt ihr selbst 3+3 Tops/Flops?

Immer nur raus damit, die Threads könnten eine Frischzellenkur gebrauchen :)

Gruß Joeboe
 

Elric

Heldenhaft
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DSA5 wird von mir aktuell nur gekonnt ignoriert.
Die Stellen, die mich bisher (Hören/Sagen) gestört haben:
a) Karma-Zauberer: Durch das neue System sind Geweihte überhaupt nicht mehr von Magiern zu unterscheiden. Das was sie besonders gemacht hat, wurde weg-geretconnt.
b) Geweihte können patzen: WTF? Wie soll denn bitteschön göttliche Energie (quasi die pure ORDNUNG) für negative Auswirkungen sorgen?
c) Der Versuch alles zu vereinfachen: Die Idee ein RPG einfach zu gestalten ist ja ok, aber das ist dann halt kein DSA mehr. Shadowrun hat mMn genau das richtige Mass an Stream-lining erreicht, DSA hat da noch nicht das richtige Niveau gefunden.
 

Tufir

Drachling
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Ich sehe eigentlich ausschließlich Vorteile:

  • Man hätte vieles besser machen können und hat es aber gekonnt vermieden. Deswegen ist der Abstand zu DSA 4.1 auch nicht so groß, wie er sein könnte
  • Man kann alle Regionalbände und mehr neu auflegen und somit wieder mehr Geld in den Rachen des Verlags werfen
  • Der aventurische Metaplot wurde unverändert übernommen, so dass man wunderbar weiter großartige offizielle Railroading Abenteuer spielen kann
  • Man kann das ganze Systen einfach und leicht ignorieren
Wenn ich noch ein wenig nachdenke, fällt mir bestimmt noch mehr ein.

Ich warte lieber auf DSA 9.4 ....
 
Zuletzt bearbeitet:

Voltan

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Ich habe mir jetzt auch das Regelbuch als Hardcover geholt.

Also optisch ist es auf jeden Fall das beste was es bisher für dsa gegeben hat. Super gestaltet, recht übersichtlich und einfach wunderschön bebildert.

Aber die Regeln sind mMn nur einer Kosmetikkur unterzogen worden. Ja, einige wesentliche Dinge wurden tatsächlich geändert. Wie z.B. das Handling bei Probenmodifikationen (finde ich recht gelungen) oder die Charaktererstellung.
Aber ich persönlich finde die Änderungen nicht mutig genug. Machen wir uns nichts vor...DSA ist aufgrund der vielen und tlw komplexen Regeln nur noch ein Produkt für die wenigen Fans, die das System schon seit Jahren kennen. Neue Spieler werden sich an ein 400 Seiten Regelwerk eher selten versuchen. Und falls doch,werden die meisten schon nach wenigen Seiten resigniert das Handtuch werfen.

Ich hätte mir ein Regelkonstrukt gewünscht, das wesentlich modularer aufgebaut ist. So wäre ein Basissystem mit wenigen Regeln, viel weniger Tabellen und einfachem Kampfsystem wünschenswert gewesen. Gleichzeitig hätte man den Spielern auch die erweiterten regeln mit z.B. Kampfmanövern, detaillierterem Talentsystem usw. als Einzelbausteine aufzeigen können, so dass jede Gruppe selbst entscheiden kann, wie komplex ihr DSA sein soll.
Die zukünftigen Abenteuer hätte man dann so schreiben können, dass jede Komplexität spielbar gewesen wäre.

Das hätte ich als echten Meilenstein angesehen...
 

Tufir

Drachling
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[...] für die wenigen Fans, die das System schon seit Jahren kennen. [...]

Ich kenne zumindesrt einen großen Fan (seit 1984), den man damit komplett vergrault hat. ;)

Ich hätte mir ein Regelkonstrukt gewünscht, das wesentlich modularer aufgebaut ist. So wäre ein Basissystem mit wenigen Regeln, viel weniger Tabellen und einfachem Kampfsystem wünschenswert gewesen. Gleichzeitig hätte man den Spielern auch die erweiterten regeln mit z.B. Kampfmanövern, detaillierterem Talentsystem usw. als Einzelbausteine aufzeigen können, so dass jede Gruppe selbst entscheiden kann, wie komplex ihr DSA sein soll.
Die zukünftigen Abenteuer hätte man dann so schreiben können, dass jede Komplexität spielbar gewesen wäre.

Das hätte ich als echten Meilenstein angesehen...
Das unterschreibe ich sofort!
 

Farangoor

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Auch ich stimme da zu.

Das DSA5 ist aktuell (Basisregeln5) nicht mehr so vielseitig schön. Mein Aventurien (und das meiner Spielgemeinschaft aus 6+1 Leuten mit DSA4) ist das aktuell nicht mehr. (dabei seit DSA1 Kiesow-Zeiten).
 

Elric

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Interessant ist ja auch, dass nun 50% der Regelschreibenden in der Verlagsspitze quasi nicht mehr zur Verfügung stehen...
Denn Jens Ullrich verabschiedet sich bis auf weiteres ins akademische Leben.
 

Tufir

Drachling
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Tja, ganz im Sinne von "Einerseits, Andererseits":

DSA3 war gut, DSA 4 war alles andere als durchschnittlich. Es hatte viele Höhepunkte, sowohl in positiver als auch in negativer Hinsicht. Dann gab es plötzlich 2 Gruppen. Die einen wollten das Negative weg haben, ohne das Postive zu verlieren. Die anderen sahen darin ein Risiko und wollten DSA lieber neu erfinden. Beides hat man getan. Das eine Ergebnis heißt DSA5, das andere Splittermond. Nun kann sich jeder selber aussuchen, was ihm besser gefällt! - ganz im Sinne von "Einerseits, Andererseits"! ;)

Gruß
Tufir
 

puck

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Ich hab mich am Wochenende mal mit DSA5 beschäftigt. Vor allem mit der Charaktergenerierung. Dabei ist mir die gegebene Freiheit sehr positiv aufgefallen, aber dadurch, dass man viele Punkte zu verteilen hat aber alles nach oben hin irgendwo gedeckelt ist, gibt es keinen Zwang sich zu spezielaisieren. Das sieht man z.B. an den Beispielcharakteren, von denen eigentlich jeder eine Kampftechnik auf 10 hat, auch welche die mit Kämpfen an sich nichts am Hut haben.
Weiterhin scheinen die LeP auf dem selben Level zu bleiben wie früher, aber die Möglichkeiten Schaden anzurichten wurden gedeckelt. Natürlich wird man häufiger treffen, weil die Parade stark reduziert wurde., Mir hat es jedoch bei DSA noch nie gefallen, dass man seinen Gegner 87236489 mal treffen muss um ihn zu besiegen. Ich hätte lieber gute Parademöglichkeiten gegen Attacken, die es in sich haben. Aber da ich noch keine praktische Erfahrung mit dem System habe, kann ich auch was übersehen haben.

Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

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Aber ist es nicht bei jedem Rollenspiel so, dass jeder Charakter irgendwann ein bisschen kämpfen kann? Ohne AT 10 PA 5 plus ein bisschen Waffen und Eigenschaftsmodifikationen sollte man gar nicht daran denken eine Waffe in die Hand zu nehmen, oder? Das würde ich jetzt nicht als 'kann Kämpfen' ansehen...
 

puck

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Das kann man so sehen, jedoch wirken dann gelernte Kämpfer seltsam, wenn sie nur unwesentlich besser sind.

Bleibt taper,

puck
 
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