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Diskussion Eigenes Abenteuer als Anfänger?

Izarus Felidae

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Hi,

ich hoffe einfach mal das dieser Forenbereich der richtige Ort für solche Fragen sind. Und zwar folgendes...

Ich bin ziemlicher P&P Anfänger (habe erst ein paar Runden DSA mit einer kleinen Gruppe aus Freunden gespielt). Nun haben ein Freund und ich vor, zusammen ein P&P Abenteuer zu starten, jedoch ein komplett eigenes, sprich eigene Welt und eigenes Regelwerk. Mein Freund ist zwar etwas erfahrener als ich, hat bisher aber auch nur DSA gespielt. Wir haben vorher noch nie etwas dergleichen getan und sind somit komplett unerfahren.

Nun meine Fragen:
Lohnt es sich als Anfänger so etwas zu tun?
Womit fängt man am besten an?
Was ist das wichtigste worauf man achten muss?
Und sonstige andere Tipps währen natürlich super.

Was vielleicht noch gut zu wissen ist, wir sind bisher nur zu zweit und haben noch keine Gruppe oder dergleichen, jedoch haben wir beide vor, als Spieler zu Spielen, nicht Spielleiter.

Schonmal Danke an alle die antworten ^^

Grüße
 

Elpetteh

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Wenn es euch Spaß mach, dann ist es zuallererst kein sinnloses Unterfangen.

Ihr solltet euch überlegen, ob ihr ein eigenes Regelwerk entwickeln wollt oder lieber eines adaptieren.

Dann solltet ihr den Schwerpunkt eures Systems festlegen.
Dazu gehört vor allem das Thema/Setting.
Es ist auch wichtig, ob es eher nüchtern, simulationistisch, episch, komplex usw sein soll.

Wenn ihr aber wirklich euer eigenes System nicht leiten wollt, dann sieht es aber wohl nicht so gut aus.
Schließlich muss es ja auch jemand testen und vorstellen.
Und Spielleiter, die auf Verdacht hin ein Homebrew System leiten wollen das sie garnicht kennen werdet ihr wohl leider nicht finden.


Habt ihr denn schon sowas wie ne Idee?
 

Thevita

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Und um mal gleich die Miesmuschel zu spielen: Es gibt drei Dinge, die euch klar sein sollten. 1. Das Projekt wird jede Menge Zeit fressen, 2. Ihr werdet das Rad nicht neu erfinden und 3. Ein System, das alle zufrieden stellt, gibt es nicht. Wenn das alles für euch in Ordnung ist, go ahead. :D Hier haben auch schon andere Anfänger, die bastelwütig waren, ihr System vorgestellt.

Vielleicht noch etwas zu den Begrifflichkeiten: Ein Abenteuer ist ein Abschnitt an Handlung, der meist einen kurzen, intensiv ausgespielten Zeitraum umfasst. Im Gegensatz dazu deckt die so genannte Downtime längerfristige Aktivitäten, die nicht genau ausgespielt werden, ab. Der Übergang ist fließend und von Gruppe zu Gruppe variieren die Anteile an Abenteuern und Downtime. Eine Kampagne ist eine Serie von Abenteuern durch Downtime verbunden, ein Handlungsbogen überspannt meist mehrere oder alle Abenteuer. Eine Kampagnenwelt ist eben genau das, eine Welt in der Kampagnen stattfinden. Diese Welten sind manchmal mehr, manchmal weniger mit dem dazugehörigen Regelsystem verknüpft. So sind D'n'D Regeln unabhängig von der Kampagnenwelt und man kann die gleichen Regeln für alle Kampagnenwelten des Verlags benutzen. Die prominenteste Kampagnenwelt sind die Vergessenen Reiche, falls du davon schon einmal etwas gehört hast. Ein Regelsystem umfasst die nackten Spielmechaniken, wann würfelt wer wie was.

Eine Kampagnenwelt für ein bestehendes Regelsystem zu entwickeln ist vergleichsweise einfach, vor allem, weil das gut im Spiel mit der Gruppe zusammen geht. Ein Regelsystem zu entwerfen ist intensive Arbeit, benötigt viel Testarbeit und erzeugt Frust, wenn das mit der Spielbalance wieder mal nicht hinhaut. Dreht man an einer Schraube, drehen sich zehn Zahnräder mit und müssen überarbeitet werden. Daher wäre es meiner Ansicht nach die erste Aufgabe, jemanden dazuzuholen, der die Test dann auch tatsächlich leiten würde. Jemand der nicht an den Regeln mitgewirkt hat, wird das wie @Elpetteh schon sagte, nicht leiten wollen. Womit man dann letztendlich anfängt, bleibt sich letztlich gleich. Ob es die Welt ist, die sich in den Regeln detailliert wiederspiegeln soll oder die Idee, wir nehmen als Haupwürfel den W12 und schauen, was dabei heraus kommt, ein Haufen Arbeit wird es so oder so. Es ist immer hilfreich, verschiedene Systeme auszuprobieren um herauszufinden, was man möchte und was nicht. Viele Systeme machen Sachen gut und andere Sachen eben nicht so gut.

Zum Schluss noch eine persönliche Sache und ich hoffe, ich trete dir damit nicht auf die Füße. Aber dein Post liest so ungefähr wie: "Ich habe bei Höffner keinen schönen Stuhl gefunden, also entwerfe ich selbst einen. Nur bauen muss ihn ein anderer." Ihr scheint mit DSA nicht zufrieden zu sein. Warum schaut ihr euch nicht erstmal Splittermond an? Oder ein anderes System, das schon existiert. Vielleicht ist ja was für euch dabei. Wenn man die Typen mit dem Banner "Schnupperrundenleiter" anstupst (also auch mich), machen die vielleicht ne Runde zum Reinschauen. ;)
 

Izarus Felidae

Neubürgerlich
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Habt ihr denn schon sowas wie ne Idee?

Also das Setting soll in einer futuristischen Cyberpunk Welt spielen. Wahrscheinlich eine andere Welt, also nicht die Erde in der Zukunft. Kein reiner Cityplanet, sondern nur ein paar riesige Metropole, während der Rest der Welt eher karge Wüsten und dichte Wälder sind. Die Städte sind "Stufen-Städte" also ein Stadt auf einer Stadt gebaut, während die unteren Städte die Slums sind, kaum bewacht wodurch eine hohe Kriminalitätsrate herscht und in der die ärmere Gesellschaft lebt, sind die oberen Städte das komplette Gegenteil. Sehr sauber, regiert von den Reichen l, aber auch sehr streng kontrolliert durch Polizei etc.
Ob wir andere Alienrassen mit einfügen wollen wissen wir noch nicht, klar ist aber, dass das Geschehen auf der Welt und nicht im Weltall stattfinden soll.
Wir wollen auch stark auf futuristische Technik eingehen zB. technische Körperprothesen, Waffen, Bewegungsmittel etc., aber auch das Thema Hacken, indem man in eine Virtuelle Realität taucht und gegen das System, dargestellt als Gegner, kämpft. Wenn man gewinnt war der Hack erfolgreich.

Über ein Regelwerk haben wir uns noch nicht so viele Gedanken gemacht, aber vielleicht währe es wirklich besser eins zu adaptieren.

Was genau meinst du mit simulationistisch, episch etc.?

Das ist bisher alles...
 
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Elpetteh

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Die Regeln eines Spieles geben immer stark den Stil der Welt vor.
In DSA werden die Charaktere zB vergleichsweise sehr langsam stark und auch "normale" Kämpfe bleiben lange gefährlich.
Proben sind häufig sehr kleinschrittig und detailliert.
Praktisch für Spieler die gerne die Welt mit allen Details erleben wollen.

DnD ist da viel schneller und simpler. Kämpfe gehen schnell, Charaktere steigen schnell auf.
Banditen töten? Lächerlich^^
Es ist eben ein Action System. Dafür wird alles andere aber relativ oberflächlich behandelt.
 

Izarus Felidae

Neubürgerlich
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Zum Schluss noch eine persönliche Sache und ich hoffe, ich trete dir damit nicht auf die Füße. Aber dein Post liest so ungefähr wie: "Ich habe bei Höffner keinen schönen Stuhl gefunden, also entwerfe ich selbst einen. Nur bauen muss ihn ein anderer." Ihr scheint mit DSA nicht zufrieden zu sein. Warum schaut ihr euch nicht erstmal Splittermond an? Oder ein anderes System, das schon existiert. Vielleicht ist ja was für euch dabei.

Die Grundidee für ein eigenes Regelsystem bzw. Kampagnenwelt war, dass wir ein neues Setting (als DSA) mit unserer eigenen Welt haben wollten. Ich habe im Grunde auch nichts dagegen schon bestehende Welten zu spielen, nur fanden wir die Idee cool, eine eigene Welt mit unseren Ideen zu entwerfen. Das mit dem Regelsystem überdenken wir nochmal ;D.

Ansonsten haben wir uns, was das angeht, noch nicht so viele Gedanken gemacht, weil wir, wie gesagt, einfach nur unsere eigene Welt erschaffen wollten.:)
 

Thevita

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Ah, na dafür findet sich dann bestimmt auch besser ein Spielleiter. Puh, SciFi Systeme... Also dann kommt ihr um Shadowrun anschauen gar nicht herum. Das ist total komplex, deckt aber alles ab, was ihr haben wollt, plus Magie, plus Elfen/Zwerge/Orks. Es gibt eine abgespeckte Version Cyberpunk, das ist wesentlich Regel schlanker. @Screw kann bestimmt kurz was zu Shadowrun sagen. Recht neu ist Coriolis, aber das ist mehr Weltraum, sogar mit Raumschiffkampf. Vielleicht kann @Tufir ja schon was dazu sagen.
 

Elpetteh

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Dann schaut euch mal eines der folgenden Systeme an:

Shadowrun
Degenesis
NoReturn
Cyberpunk
Neomancer
Fallen World

In jedem dieser Systeme findet ihr anscheinend zu gewissen Anteilen was ihr sucht.
Vielleicht nehmt ihr einfach eines von denen und passt es euch leicht an.
 

mrsummer

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Oder GURPS (Generic Universal Role Playing System), bei Bedarf auch mit Cyberpunk Erweiterung
Ich weiß nicht, wie gut diese ist, aber viele der Erweiterungen können, selbst wenn man ein anderes Regelwerk benutzt, gut als Inspirationsquelle dienen.
 

Ancoron

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Also wenn ihr unbedingt basteln wollt, empfehle ich euch auch, eure eigene Welt zu bauen, aber ein schon funktionierendes Regelwerk zu adaptieren.
Eine Welt zu erschaffen erfordert Kreativität - ein eigenes System und Regelwerk zu kreieren ist harte Arbeit, die viel Zeit und noch viel mehr Testläufe erfordert.
 

Jenandra

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Zwar nicht explizit Cyberpunk aber Sci-Fi - habt ihr Starfinder auf dem Schirm?
 

hexe

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Die Städte sind "Stufen-Städte" also ein Stadt auf einer Stadt gebaut, während die unteren Städte die Slums sind, kaum bewacht wodurch eine hohe Kriminalitätsrate herscht und in der die ärmere Gesellschaft lebt, sind die oberen Städte das komplette Gegenteil. Sehr sauber, regiert von den Reichen l, aber auch sehr streng kontrolliert durch Polizei etc.
Hm, ich war gestern auf Coruscant unterwegs... bis auf die Polizei beschreibt es das ganz gut. Das ist natürlich Star Wars und weniger Cyberpunkt. Wobei die Galaxie auch groß genug wäre. Das 'neue' System vom FFG spielt sich eigentlich sehr nett und scheint mir sehr leicht Anpassungsfähig zu sein.
Gibt es auch ohne Star Wars Aufsatz:
Genesys

Einfaches System, viel Platz für Weltenbau und da findet man vielleicht eher eine SL, die man nicht selbst ist.
 
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