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Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Spielst du lieber Kaufabenteuer oder Eigene?

  • Ich spiele hauptsächlich und am liebsten Kaufabenteuer!

    Stimmen: 4 26,7%
  • Mir kommen fast ausschließlich selbst kreierte Abenteuer ins Haus!

    Stimmen: 3 20,0%
  • Ich habe keine Tendenz. Beides kommt vor.

    Stimmen: 6 40,0%
  • Mir egal, das macht mein Meister, wie er lustig ist.

    Stimmen: 2 13,3%

  • Umfrageteilnehmer
    15
  • Umfrage geschlossen .

Luzifer

Ältestenrat
Beiträge
5.504
Punkte
133
Servus zusammen,

viele von euch profitieren von den riesigen 'Spielwelten (wie z.B. Aventurien) und nutzen die übergroße Anzahl an fertigen Abenteuern, womit sie gleichzeitig für Profit in den Kassen des Verlages schaffen.

Ein anderer Teil sieht es nicht ein, sich etwas kaufen zu müssen, da es schließlich um Phantasie geht, und wir alle uns einbilden mehr davon zu besitzen als andere. Somit schreibt dieser Teil die Abenteuer selbst.

Aber wie viele stehen sich hier gegenüber? Und welche Gründe sprechen für welche Seite?

Ich hoffe, dass wir hier ein paar Antworten finden.


Gruß

Luzifer :integra


[EDIT]Das gesamte Thema wurde wegen überregionalem Interesse in den Systemübergreifenden Bereich verschoben.[/EDIT]
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Früher (80er/90er Jahre), war das Verhältmis von Kauf- zu selbst verfassten Abenteuern bei mir ungefähr 1:3. Schon während der Endphase meines Studiums und noch mehr danach hat sich dies deutlich umgekehrt und ist heute bei mir eher 1:0,001. :biggrin:
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Zur Anfangszeit waren es meist nur Kaufabenteuer. Nach ein paar Jahren wurden jedoch improvisierte Abenteuer präsenter, da man sich nichtmehr so regelmäßig traf und das Geld auch andersweilig verprasselt werden konnte.

Mittlerweile leite ich immernoch viele improvisierte Abenteuer, in DSA jedoch vorallem vorgefertigte. Es gelingt diesen meist besser als mir selbst den Charm Aventuriens einzufangen. Vorallem fällt dadurch das Bücher welzen als Vorbereitung bedingt weg.

Trotzdem kommt beides bei den Spielergruppen positiv an.

Gruß
AchazLord
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Bei uns in der Gruppe kommt beides vor. oft mischen wir auch, wenn einer fehlt dann machen die anderen ein Improvisiertes Abenteuer ehe es im Plot weitergeht. Bei SR allerdings häufiger als bei DSA...
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

SR ist einfach einfacher denke ich.... zumindest behauptet das der Meister...
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Mir fehlt meist die Zeit und Geduld mir ein ordentliches, spannendes Abenteuer auszudenken.
Ausserdem kann ich mit Kaufabenteuern meinen Sammelwahnsinn befriedigen.... *Muhahaha*
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Ich habe bisher noch kein einziges vorgefertigtes Abenteuer geleitet oder gespielt. Die einzige Chance, wo ich das hätte machen können, war bei einer SR-Schnupperrunde, wo ich ein Kurzabenteuer aus dem Netz gezogen habe, aber es ist keiner der angemeldeten Spieler aufgetaucht ... Saubande ... das nächste Mal nur gegen € 10,- Depot, das sie zurückbekommen, wenn sie gespielt haben. Hab meine Zeit ja auch nicht aus der Suppe gelöffelt.

Aber ich schweife ab ... ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass die fertigen Abenteuer auf unsere Teamkonstellationen ausreichend anpassbar sind. Ich glaube, dass würde fast mehr Arbeit machen, als gleich ein eigenes zu nehmen oder zu improvisieren.

cul8r, Screw
[OT]
Ich plädiere dafür, dass dieses Thema in den Systemübergreifenden Bereich verschoben wird. Eventuell mit einer kleinen Anpassung im ersten Beitrag.
[/OT]
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Nagut, wirklich 1:1 nachspielen sollte/kann man es sowieso nicht.
Aber durch die Autoren steht meist ein guter Plot, schöne NSC's und interressante Orte schonmal fest.
Den Rest macht sowieso die Gruppe...

(Man muss als Meister ja nur gucken, dass sie nicht zuweit vom Plot wegkommen...)
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Ich spiele hauptsächlich selbst erstellte Abenteuer.
Aber wenn ich mal ein gekauftes Abenteuer in die Hände bekomme, wird dies natürlich auch gespielt. Aber Aber ca. 90% aller Abenteuer sind selbst erdacht.
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Ich leite hauptsächlich selbst erstellte Abenteuer, wobei ich mit "erstellt" meine, dass ich eine relativ ausgearbeitete Plotstruktur anfertige und dann an diesem Gerüst herum improvisiere. Die Plotstruktur selbst ist in der Regel ziemlich lose und besteht im Prinzip aus verschiedenen Eckpunkten, die über Improvisation, die sich dann hauptsächlich aus den Spieleraktionen ergibt, miteinander verbinden. Klappt in der Regel ganz gut und ich mag es, durch Spieleraktionen überrascht zu werden, die mich nicht aus dem Konzept bringen, weil es kein so striktes Konzept gibt, aus dem man kommen könnte.

Meine Plotideen ziehe ich aus Rezensionen von Romanen, Kaufabenteuern oder auch mal Filmen; wobei ich mich nur vom elementaren Plot inspirieren lasse.

Einzig für Cthulhu habe ich stärker auf Kaufabenteuer zurückgegriffen, sie aber natürlich auch nicht 1:1 geleitet. Der Vorteil von Kaufabenteuern ist natürlich, dass man weniger bis gar keine Zeit für Handouts verwenden muss, die gerade bei Cthulhu immer sehr schön zum Abenteuerverlauf passen.

Als Spieler ist es mir eigentlich egal, ob der Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet oder improvisiert, Hauptsache das Abenteuer macht Spaß.
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Ja das stimmt. So lange es spaß macht ist es egal und wenn der Meister sich nicht vorbereitet und eh improvisiert dann ist es auch egal ob es gekauft ist.
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

@Nharun:

Könnte dein zu Papier gebrachter Plot auch jemand anderes leiten? Oder ist die Ausarbeitung hauptsächlich fragmentarisch und der Rest geistiger Natur?

(Nur eine allgemeine Frage, die mich interessiert)
 
AW: Eigene Abenteuer vs. Kaufabenteuer

Ob jemand anders mit meinen niedergeschriebenen Plots etwas anfangen könnte ist fraglich; einerseits sind meine niedergeschrieben Plots (zumin. alle die ich noch irgendwo habe) ziemlich an den Kontext meiner eigenen Hintergrundwelt (und oft an die Charaktere meiner Spieler) angepasst und andererseits müsste theoretisch auch jemand anderes etwas mit dem niedergeschriebenen Plot anfangen können, wenn er ihn für seine Zwecke modifiziert und dann drum herum improvisiert.

Einer meiner aktuellen Plots, der zugegebener Maßen auf recht "heroischem" Level endet, war auf eine meiner Kulturen zugeschnitten, Bewohner einer sehr steppigen Region, aus der alle Charaktere der Spieler stammten. Der Plot lässt sich reduzieren auf "Spieler entdecken einen uralten Gott, der ziemlich schwach geworden ist, weil er fast vergessen wurde -> die Spieler peppeln den Gott auf, in dem sie sein Wort weiter verbreiten -> der Gott hilft dem Stamm aus dem Spieler kommen die Herrschaft über die anderen Stämme zu erringen -> der Gott betrügt die Charaktere und stürzt die Länder in der Umgebung ins Chaos: er hat wieder genug Macht, um eigenständig zu handeln"

Das wirkt jetzt ziemlich linear, weil ich die Einflussmöglichkeiten der Spieler auf diese Struktur weggelassen habe. Vom ersten Punkt mal abgesehen, bestanden meine Notizen aus einigen weiteren Entwicklungsmöglichkeiten für die kritischen Punkte der Geschichte, z.B. zu "Was ist, wenn die Charaktere den Gott am anfang direkt umbringen, er ist ja noch schwach?" oder "Was ist, wenn die Charaktere den Gott zurücklassen und ingorieren".

In der Regel lege ich mir eine sehr lineare Plotstruktur zu Grunde, wenn ich beginne ein Abenteuer zu planen (das könnte dann sowas wie der obige Plot sein) und überleg mir, welche mit welchen Plotteilen die Charaktere jeweils in der nächsten aktuellen Runde wohl zu tun haben; nach Jahren des gemeinsamen Spielens kann ich meine Spieler ja recht genau einschätzen. Jedenfalls für Plotteile die in der aktuellen Runde vorkommen, überleg ich mir dann ein paar Möglichkeiten, die in Kraft treten, wenn die Charaktere sich so oder so verhalten. Meist hab ich so 2 bis 4 Möglichkeiten stichwortartig parat; auf die kritischen Punkte eines Plots gibt es ja meistens nicht so viele unterschiedliche "Lösungen". Außerdem mache ich mir grob Gedanken darüber, wie sich diese Entscheidungen auf meinen ursprünglichen Gesamtplot auswirken; mit den genauen Auswirkungen auf meinen Plot beschäftige ich mich dann erst, wenn die Charaktere den Punkt schon abgehandelt haben - alle wenns und Einflussmöglichkeiten zu planen würde eine schier unmögliche Aufgabe darstellen.

Um dieses Konstrukt improvisiere ich; die Spieler können ihre Charaktere frei bewegen. Je nachdem was zum Plot gehört, gibt es Ereignisse, denen sie nicht aus dem Weg gehen können, weil ich den Ort dann an ihre Wege lege oder halt Ereignisse, die sie verpassen: da müssen sie dann mit den Konsequenzen leben. Daraus ergibt sich meist ein interessantes Gemisch aus meinem Plot und von den Spielern angestoßenen Plots, die meist zu einem guten Gesamtabenteuer werden; es gibt natürlich auch ein paar Ausnahmen. Ich lass mich gerne von meinen Spielern durch eigene Aktionen überraschen und baue diese dann gerne in mein Gesamtkonzept ein; alles im voraus zu wissen und die Spieler nur entlang einer von definierten Linie laufen zu lassen, finde ich als Spielleiter nicht so toll, da habe ich keinen Spaß bei und wenn ich leite, will ich ja auch meinen Spaß haben.

Insgesamt steckt in meinen Abenteuervorbereitungen ca. 1-2 Stunden Vorbereitung; wobei dann nach jeder Runde nochmal so eine halbe bis ganze Stunde Nachbereitung dazu kommt. Zu den Vorbereitungen gehört bei mir neben dem Grundplot eine grobe Überlegung was für NSC wohl im Umfeld des Plots auftreten können, sowie eine Zurechtlegung von NSC-Namen für "unwichtige" NSC - wobei je nach Spielerverhalten auch ein ursprünglich "unwichtiger" NSC mal eine bedeutendere Rolle im weiteren Verlauf annehmen oder ein geplanter "wichtiger" NSC in die Versenkung rutschen kann.
Zu den Nachbereitungen gehört dann kurz zu überlegen, wie sich die Handlungen der gelaufenen Runde auf die Zukunft des Plots aufwirken und ggf. NSCs auszuarbeiten, die noch eine Rolle spielen werden. Wenn die Spieler Plotelemente verpasst haben, überlege ich mir, inwiefern sie das genau betrifft.

Das ganze traue ich mir nur so in der Form zu, weil ich momentan vor dem Hintergrund meiner eigenen Welt leite, die ich deswegen halt ziemlich gut kenne; früher hätte ich ähnliches wohl für DSA leisten können, bin mittlerweile aber ziemlich raus. In einem Setting, das mir nicht so geläufig ist, greife ich dann lieber auf Kaufabenteuer zurück, weil meine Improvisationskünste daraus hervorgehen, zu wissen wie sich das Setting verhält.

Langer Rede kurzer Sinn ;) : Mit meinen Grundplots könnte wohl jeder etwas anfangen, der auch mit anderen Plots etwas anfangen kann, aber die genaue Ausarbeitung ist primär geistiger Natur

Ich bin ohnehin eher der Freund von "Abenteuerideen" als von "fertigen" Abenteuern, weil die wenigsten fertigen Abenteuer den Kontakt mit den Spielern so überstehen, wie sie gedruckt sind; und wenn ich sowieso etwas anpassen will oder muss, dann ist es einfacher Ideen zu lesen, als komplette Abenteuer.
 
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