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Diskussion Setting Dungeons - Killer? Füller? Lieblingsort?

Feuertraum

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Guten Morgen an Alle,

ich habe bei einer Umräumaktion bei mir diverse ältere Drachenland-Abenteuer in meinen Händen gehalten, kurz durchgeblättert und dann mit einem schweren Seufzer zur Seite gelegt, weil einige von Ihnen zu etwa 85% aus Dungeons bestehen.
Ich als Spieler bin kein Freund der Gängekriecherei [und habe als SL aus eben diesem Grund auch noch nie eine Truppe in ein Labyrinth geschickt], weil ich Dungeons bisher nur kennengelernt habe als "Kämpfen, gelegentlich mal ein Rätsel lösen (Anteilmäßig etwa 2% vom gesamten Dungeon), Kämpfen, aus Fallen rauskommen, Kämpfen, mal einen Schatz mitnehmen, Kämpfen. Ach ja, und sehr häufig auch noch Kämpfen."

Jetzt bin ich als äußerst neugieriger wissbegieriger Mensch auf die Frage gekommen, wie Sie Dungeons sowohl als Spieler als auch als Spielleiter sehen. Mögen Sie sie? Und wenn ja, was finden Sie daran faszinierend? Erzeugen Dungeons bei Ihnen eher Frust? Und wenn ja, aus denselben Gründen, wie ch sie aufgeführt habe? Oder sind es gar andere?
[Und weil ich gerne von Profis wie Ihnen Tipps annehme]: Was sollte für Sie ein Dungeon ausmachen, dass Sie sagen: Hei, so sollte ein Dungeon gefüllt sein, dass es mir Spaß macht, dieses zu erkunden?

Wissbegierige Grüße und schon einmal im Voraus ein dickes Dankeschön für die Antworten.

Feuertraum
 

hexe

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Meiner Meinung nach braucht es für einen spannenden Dungeon einen Sinn und Zweck.

Zum Einen warum man darin herum springt, aber auch warum der eigentlich dort steht so ist wie er ist. Als Archäologe geht Indianer Jones gerne in alte Dungeons aus Forschungszwecken. Eine Grabräuberin geht in Pyramiden, Grüfte und ähnliches. Wenn Dein Kumpel im Tower of London sitzt möchtest Du ihn vielleicht rausholen. Oder auch ein Kunstraub ist eine Art 'Dungeon'.

Wir pflegen nach einer Episode liebevoll den Begriff Eigenheim-Dungeon, für Konstrukte, die ihren Platz in der Welt haben.

Denn man kam einmal nach Hause und stellte fest, dass sich jemand Fremdes sowie Unfreundliches sich im Eigenheim eingenistet hat und noch eine dritte Person als Geisel genommen hatte. Führte dazu, dass man bei sich selbst einbrach und die Geiselwächter ausschaltete. Natürlich war da weniger erkunden, denn man wusste ja wo z. B. die Toiletten sind, schließlich hatte man da schon lange selbst gewohnt, aber man schlicht sich von Raum zu Raum.

Unser letzter 'Dungeon' war das Aufhalten eines Grabräuber. Aber man kann natürlich darüber streiten, ob es als Dungeon zählt, wenn da halt vier unterirdische Räume sind: der Eingangsbereich, die Grabkammer, der Raum mit der Grabbeigaben und das Zwischenzimmer sowie 'Grabräuber:innen' die gerade zusammenpacken.

Ein anderer 'Dungeon' wurde ignoriert, weil man sich sicher etwas dabei gedacht hat diesen Gang gut zu verrammeln, weshalb es keinen Sinn macht dort hinein zu gehen. Und den Plunder lassen wir einfach liegen.

Mit den klassichen Dungeons alla in jeden Raum eine andere Gegnersorte, die nur darauf wartet bis man vorbei kommt, um sie zu töten, statt untereinander Kontakt zu haben oder mal zum Essen raus zu kommen, halte ich hin gegen sehr wenig und habe es neulich als 'Tür auf, Zamhauen, Einsammeln, Tür zu' Erlebnis bezeichnet, dass für sich alleine bei einem Brettspiel vielleicht ganz nett ist. Ich beim Rollenspiel aber doch mehr erwarte.
 

Screw

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Mit den klassichen Dungeons alla in jeden Raum eine andere Gegnersorte, die nur darauf wartet bis man vorbei kommt, um sie zu töten, statt untereinander Kontakt zu haben oder mal zum Essen raus zu kommen, halte ich hin gegen sehr wenig und habe es neulich als 'Tür auf, Zamhauen, Einsammeln, Tür zu' Erlebnis bezeichnet, dass für sich alleine bei einem Brettspiel vielleicht ganz nett ist. Ich beim Rollenspiel aber doch mehr erwarte.
In diesem Punkt stimme ich absolut mit @hexe überein.

Ich habe mir letztens für eine meiner Gruppen ein Gewölbe per Generator zufällig erstellt. Da wimmelt es nur von relativ unzusammenhängenden Dingen, also verknüpfe ich diese spontan miteinander und sehe die "warten auf eine Heldentruppe"-Monster als zweckgebundene Einwohner, die sich auch in den Räumlichkeiten bewegen und miteinander interagieren. Ich lasse die Zeit meiner Welt grundsätzlich weiterlaufen und deren Bevölkerung auf die Aktionen der Spielgruppe reagieren - so sind ihnen auch schon mal Kultisten entwischt, deren Aufenthaltsort sie kannten, weil sie sich davor indirekt angekündigt und dann auch noch um etwas anderes gekümmert hatten.

Wichtig sind hier, meiner Meinung nach, auch die Motivationen der Bewohnenden. Warum sind sie hier? Freiwillig? Wie oft bekommen sie von Außenstehenden Besuch? Wie interagieren sie mit diesen im Normalfall? Was für Leute sind das im Normalfall?

Ein Gewölbe ist einfach viiiiieeeel Arbeit - effektiv wie jede andere Vorbereitung, nur mit Mauern.

Ich mag Gewölbe unter den gleichen Bedingungen und aus dem gleichen Grund, wie ich alle anderen Szenen mag - es soll interessant und spannend sein, die Geschichte weiter bringen und die Welt bereichern. Gegner, Rätsel und Schätze sind optional. Hab auch schon mal alles liegen gelassen, weil meine Figur sich sicher war, sonst nur tot oder verflucht aus dem Gemäuer heraus zu kommen. Gnädigerweise hat die alte Gottheit dort unten uns gestattet, jeweils ein Zeichen ihrer Anerkennung mitnehmen zu dürfen. [OT] Diese Karaffe mit einem elementaren Blitz darin hat mir gute Dienste geleistet, wenn auch nicht den gewünschten Effekt erzielt. Ist schon ein wenig enttäuschend, wenn man so ein Artefakt gegen den Oberboss einsetzt, nur um die ablative Panzerung wegzusprengen und ihn dann entkommen lassen zu müssen. [/OT]
 

Squire Werwolf

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In diesem Punkt stimme ich absolut mit @hexe überein.
Tue ich auch.
HeroQuest, DungeonQuest, Diablo & Munchin können ganz unterhaltsam sein. Aber ohne tieferen Sinn/Aufgabe/Hintergrund/Zweck kann man (zumindest auf Dauer) höchstens eine Gruppe von Murder Hobo-Charakteren mit dem Muster 'Tür auf, Gegner umhauen, Gegenstände plündern, weiter gehen' bespaßen.

Als Abwechslung für eine tatsächlich Rollen ausspielende Gruppe, so daß sie einfach mal ihren Murder Hobo rauslassen können, kann es ganz unterhaltsam sein. Aber selbst in Tails of Equestria kann es sehr schnell langweilig werden, weil es quasi keine Abwechslung (außer bei der Beschreibung von Gegnern/Rätseln/Fallen/Schätzen) gibt.

Weder wenn ich spiele noch wenn ich leite, mag ich Dungeon Crawl besonders. Mal hier und da ist okay. Ausnahmen sind entweder vom Setting (Indiana Jones) oder vom Hintergrund ("Geht da hin und holt dort das Plot-Artefakt raus.") gegeben.

Selbst Dungeons erstellen tue ich seit diversen jahren nicht mehr. Und selbst damals waren sie höchstens von der Größenordnung, daß sie (inkl. Hintergrundgeschichte & Legende) auf ein DIN A4-Blatt gepasst haben.
 

jareth

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Ich bin da etwas oldschool, ich mag Dungeons. The Temple of Elemental Evil (D&D, Greyhawk 1985) fand ich zB. großartig. Als Meister baue ich immer wieder Dungeons ein, aber inzwischen nicht mehr so große, da ich merke das es die Spieler irgendwann ermüdet. Für mich macht es spieltechnisch auch keinen großen Unterschied ob es ein klassischer Dungeon ist, oder ein Haus, Burg etc. Letztlich Räume, die erforscht werden können. Man sollte sich aber ein paar grundsätzliche Überlegungen dazu machen.
Sinn, Erbauer, derzeitige Bewohner und deren Kompatiblität. Sollte man auch bei Gebäuden. Ich finde immer wieder Bodenpläne auf Pinterest, wo dann zB. der Tresen im Laden so steht, das der Inhaber am Kunden vorbei muss um ins gegenüberliegende Lager zu kommen, statt das man den Tresen so stellt, das das Lager direkt dahinter betreten werden kann.
Oder Tavernen mit modern anmutenden Toiletten...
 

Rainbow van Belzar

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Also für mich sind Dungeons ein zweischneidiges Schwert. Ich habe schon in Runden gespielt wo man ca. 10 Stunden am Stück die selbe Map erkundet und eine Monstergruppe nach der nächsten tot kloppt. Dabei geht das Rollenspiel natürlich flöten und alle sind im Brettspielmodus und es passieren so blöde Sachen, dass die Charaktere auf der selben Map mehrfach die berühmte Achtstundenrast einlegen. Ingame sind dann natürlich nur wenige Minuten vergangen und es sind auch IC Kommentare gefallen wie "Wir sind ja schon fast 20 Minuten unterwegs! Zeit zum Rasten!"

Andere Dungeons haben mir mehr Spaß gemacht. Zum Bsp. hat ein SL mal den Dungeon klassisch angefangen und jeden Weg einzeln aufgedeckt etc. Als der SL aber gemerkt hat, dass es ermüdend wurde, hat der immer die ereignislosen Gebiete komplett aufgedeckt und zusammengefasst. Da waren natürlich deutlich weniger Kämpfe, aber dafür wurde auch mehr RP betrieben.
 

hexe

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Selbst Dungeons erstellen tue ich seit diversen jahren nicht mehr.
Stimmt den letzten habe ich da zufällig generieren lassen und dann meinem 10jährigen Nachwuchs gesagt, er solle den einfach mal füllen, als der kam und sagte ihm sie langweilig. Ein paar Sachen haben nicht ganz ins Setting gepasst, aber ein paar schöne Ideen waren auch dabei, wie: in einem Zwergengrab einen Raum zu haben, in dem an den Wänden viele Edelsteine verbaut wurden. Damit die dann schön funkeln stellt man in die Mitte einen selbstleuchtenden Kristall. Sehr hübsch.
 

Ric Master

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Das Problem mit einem Dungeon ist die Karte. Spielt man online, muss Foundry, Roll20 oder ein anderes System her, wozu ich zu geizig bin.

Trotz präziser Beschreibung kommt es ohne eine Karte oft zu Missverständnissen, wenn die Spieler selber eine aufgrunddessen erstellen.

Weiterhin stört mich das Hack'n'Slash, was sich dadurch ergibt, wie schon erwähnt.

Auch die Logik und das Innenleben eines Dungeons wirft Fragen und unnötige Arbeit auf. Ich will als SL die Spieler meine Geschichte erleben lassen, wie auch immer sie sich entscheiden, sie zu durchleben.

Ich versuche Dungeons daher halbwegs zu vermeiden oder, wie in einem aktuellen Fall, "one way" oder übersichtlich zu halten.

Meine bevorzugte Spielweise ist eher die "Was geht hier eigentlich ab?"-Storyline. Die durchbreche ich nur selten, um die Spieler auf Trab zu halten.
 

Rainbow van Belzar

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@Ric Master
Bei Roll20 kostet die Basis Mitgliedschaft gar nichts und wenn du nicht gerade eigene Charakterbögen programmieren willst brauchst du keine erweiterte Mitgliedschaft. Sollte das Argument aber einfach verdeutlichen, dass kein Interesse an VTT besteht lass ich das so stehen :)
 

Ric Master

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@Rainbow van Belzar : Ich spiele SciFi, das letze Mal wo ich mir das angeschaut habe, waren die Möglichkeiten zu begrenzt. Auch ist es mir zu mühsam, mich durch das Programm zu arbeiten UND dann noch wöchentlich ggf. eine Battlemap vorzubereiten. Da ich meine Stories mir komplett selber ausdenke, auch wenn ich mich inspirieren lasse, röstet mir das regelmäßig genug Hirn und Zeit

Danke aber für den Tipp.
 

Wore

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Wir hatten in einer damaligen Kampagne eine alte unterirdische Sternwarte gefunden, die wir so cool fanden, dass wir diese nach dem "Reverse Dungeon" Prinzip ausgebaut haben. Ganz ohne Karten übrigens (vielleicht waren es Skizzen, aber ich erinnere mich nicht richtig).

Ich fand das sehr cool damals...​
 

Integra

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Klassische Dungeons finde ich eher langweilig, da ne Falle, dort drei Skelette, noch'n Rätsel... und die ständige Frage: Warum baut jemand sowas??? Schönes Rollenspiel bleibt meistens auf der Strecke, weil man nach Schema F immer die gleichen Aktionen macht, um einigermaßen unbeschadet durchzukommen. Allerdings muß das auch nicht immer so sein. Ich hatte erst vor kurzem das Vergnügen mit einer Werwolf (W20)-Runde durch ein Dimensionstor nach Ravenloft zu kommen und Straths Schloß auf den Kopf zu stellen - das war schon wegen dem Nostalgiefaktor - saucool! :cool: :-D
 

Natz

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Weiß nicht ob das hier noch aktuell ist, aber hier meine Meinung:
Ich mag Dungeons nicht so gerne. Zumindest im großen und ganzen. Wenn es Jahrzehnte alte Gewölbe sind, warum funktioniert noch alles? Warum war wirklich noch nie jemand hier? Nicht einmal aus Zufall? Wer füttert die ganzen Monster?
Ein Dungeon kommt mit vielen Fragen die selten beantwortet werden.
Gleichzeitig hatte ich durchaus schon Abenteuer in Gruften und Tempeln, Höhlen und Bergwerken die sich als ausgesprochen spaßig erwiesen haben.
Also kann ich wohl sagen dass ich Dungeons zwar nicht traue, aber einem der gut umgesetzt ist einiges abgewinnen kann.
 

Kuma

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Ich mag Dungeons. Alleine die schönen Abenteuer in einem alten Dschungel Temple der noch mit uralten dunklen Magie geprägt ist oder einfach ein Gewölbe unter der Stadt das von unterirdischen Zivilisation gebaut wurde.

Meiner Meinung nach gibt es viele solcher Möglichkeiten und ich finde sie echt gut. Wenn man sich dann noch etwas als Spieler darauf einlässt und sich durch dunkle Gänge Bewegt mit seiner kleinen Fackel dann ist noch Unterhaltsamer finde ich
 

jareth

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Schleime, Pilze, Ratten, Spinnen... also da bietet sich für seit jahrhunderten verlassene Dungeons eine ganze Menge Bewohner an, die sich da ganz natürlich einnisten, voneinander leben oder auf den Hinterlassenschaften gedeien, Überreste von früheren Besuchern (verwester Goblin-Späher, eine verunglückte Abenteurergruppe etc.)... da lässt sich einiges interessantes machen.

Tatsächlich ist der Verfall von Baustrukturen sehr gering, wenn diese unterirdisch und trocken sind. Stein sowieso, aber auch Holzbalken aus dem Mittelalter, Metalle etc. Selbst im feuchten Boden ist die Korrosion meist deutlich weniger als man denkt.
Heutzutage wird aber viel filigraner gefertig, wesentlich dünnere Bleche verwendet, die Toleranzen sind geringer. PKW-Blech rostet ohne Korrosionsschutz in wenigen Jahren durch, ein modernes Schloss das ein Jahr im feuchten Acker liegt ist idR. unbrauchbar.

Bei einem mittelalterlichen Schloß würde ich (aufgrund Berufserfahrung) davon ausgehen das dieses dann noch funktioniert. Es ist auch immer wieder erstaunlich wie gut erhalten vieles ist was bei Ausgrabungen gefunden wird. Ich würde da der Einfachheit halber Klima und Feuchtigkeit der Region mit bedenken. Eindringende Feuchtigkeit plus wechselnde Temperaturen = starke Verwitterung, dauerhafte trockene Wärme oder andauernder trockener Frost = geringe Verwitterung.
 

Drachenbergen

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Gegen einen Dungeon Crawl hin und wieder spricht eigentlich gar nichts. Oder? Außer Goblins und Skelette. Oozes können wieder unterhaltsam sein. Wenn ich ein Adventure Book (nichts Selbstgeschriebenes) vor mir habe und ich finde da muss mehr Spannung rein, dann liegt es doch an meinen Zauberkräften als DM das umzusetzen? Und es ist ja nicht immer nur Hack n Slash. Einem immer wiederkehrenden NPC der Storyline, der alle in jenem Dungeon etwas nervte, hat der Sorcerer mit Mage Hand die Hose runtergezogen. Da haben all doof geguckt, auch ich, als er die 20 rollte. Grundsätzlich bleibt es allerdings persönlicher Geschmack. Ich könnte ja genauso gut sagen "Oh nein, Wälder. Der Druide wird wieder irgendwas am Wegesrand beschnuppern oder essen, der Kämpfer jagdt Eichhörnchen oder kritisiert die Langeweile und der Wizard verlangt nach einer Kutsche..." Und dann? Oh nein, oh nein, Diebe. Ein versperrter Weg. Regen? Man kann alles banalisieren, wenn man möchte oder eben proaktiv was drauß machen. :magier_2: nicht umsonst ist übrigens die sogenannte "Hero's Quest" aka Prinzessin retten und Drachen töten ein All Time Favorite, zumindest in DnD.
 
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Erbschwein

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Hallo,

...Dungeon geben eigentlich einen Sinn. Wenn man sich damit Beschäftigt. Also warum ist das ein Dungeon, sollte man sich Fragen. Da gibt es auch eine Menge Antworten.
Dann kommt Natürlich der Aufbau. Also, den Zweck, bevor es ein Dungeon wurde. Was am längsten dauert ist die Ausarbeitung.

-Edit:- ...man sollte sich Nicht am Wort binden lassen.-

Ein Außenposten von Zwergen, der für Ihre Händler sind. Will gerne ausgekundschaftet werden. Der Außenposten sollte auch gut bewacht werden, wenn der Angegriffen wird.
Das gleiche gilt für Burgen, Tempel, Klöster und Städte.

Warum sollten Ork´se nicht Städte oder Burgen Angreifen und für Terror sorgen.
Eine Goblin-Stadt will auch gerne Ausgemistet werden, wer mag und den Mut hat auch gerne eine Drow-Stadt.

Ein Toreingang von Zwergen, lässt sich auch gerne Mal Einnehmen. Für eine Zwergen-Kampagne ein Guter Anfang.

Hallo,

...da es um das Thema Dungeon geht. Werden wohl die Zwerge in Verbindung gebracht. Das Thema "das Örtliche" meisten schwierig ist.
Ein Gedanke von mir. Es würde wohl in die Richtung der Römer gehen. Da es im Berge schwierig ist dieses zu beseitigen. Wird es wohl mit den Zaubern Symbole und Feuerbarriere vernichtet werden, mit einem guten Luftabzug.

Aber Bitte zum Thema zurück.
 
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Feuertraum

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Gegen einen Dungeon Crawl hin und wieder spricht eigentlich gar nichts. Oder? Außer Goblins und Skelette. Oozes können wieder unterhaltsam sein. Wenn ich ein Adventure Book (nichts Selbstgeschriebenes) vor mir habe und ich finde da muss mehr Spannung rein, dann liegt es doch an meinen Zauberkräften als DM das umzusetzen? Und es ist ja nicht immer nur Hack n Slash.
Bevor ich es schon wieder vergesse: Erst einmal Allen vielen lieben Dank für die Antworten.
Jetzt aber speziell auf Ihren, @Drachenbergen, Post: Aus reiner Neugier gefragt: Wie wirken denn Ihre "Zauberkräfte" als DM, um einen Dungeon in etwas zu verwandeln, bei dem die Party sagt: Oh, cool. Das Teil WILL ich unbedingt erkunden (statt das übliche: Toll, ein Dungeon. Habe ich ja voll Bock drauf auf diese Gängekriecherei ohne Interaktion, ohne meiner Fantasie freien Lauf zu lassen, nur fürs Monster killen und Loot einsammeln. Hurraa. Wäre ich man heute zuhause geblieben. Im Fernsehen läuft die 85ste Wiederholung von Kevin allein zu Haus).

Neugierige Grüße
Feuertraum
 
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Erbschwein

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Hallo,
@Feuertraum

...bin zwar Nicht gemeint.

Ein Außenposten von Zwerge erbaut und auf den Neusten Stand der Technik. Zumindest damals in der Zeit von.... . Bevor der Außenposten eingeno.... wurde. ...und
...ja die Zwerge haben es 4 Mal versucht die Feste wieder einzunehmen. Zufiele Tote. Nun ist der Ort Verflucht, ...für die Zwerge.

-Edit:- -..kann man Ausschmücken-
Die Feste der Bestie.
4.000 Zwerge Starben dort. ..usw.

...unbequemlich wird es. Bei Rolemaster können Ork´se zumindest Leitmagie -Göttliche Magie-. Ork´se auf niedrigen Level´s als Phantom-Paladin, Waldläufer und eventuell als Paladin. ..wer es mag. -..so eine Art als, Tricksers-

Hallo,

...etwas was Nochmals dazu schreiben möchte. Zwerge brauchen Korn. Wenn ein Handels-Haus (und/oder Botschaft) von Zwerge außerhalb der Stadt existiert.
Und Ork´se dieses Angreifen sollte. Könnte man ein Katz und Maus spiel daraus machen. Das Gelände und die Gebäude müssen, sollte Groß angelegt sein.
 
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Drachenbergen

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Bevor ich es schon wieder vergesse: Erst einmal Allen vielen lieben Dank für die Antworten.
Jetzt aber speziell auf Ihren, Drachenbergen, Post: Aus reiner Neugier gefragt: Wie wirken denn Ihre "Zauberkräfte" als DM, um einen Dungeon in etwas zu verwandeln, bei dem die Party sagt: Oh, cool. Das Teil WILL ich unbedingt erkunden (statt das übliche: Toll, ein Dungeon. Habe ich ja voll Bock drauf auf diese Gängekriecherei ohne Interaktion, ohne meiner Fantasie freien Lauf zu lassen, nur fürs Monster killen und Loot einsammeln. Hurraa. Wäre ich man heute zuhause geblieben. Im Fernsehen läuft die 85ste Wiederholung von Kevin allein zu Haus).

Neugierige Grüße
Feuertraum
Da kommen sichrlich mehrere verschiedene Dinge zusammen, die ich auch als selbstverständlich voraussetzen würde.

1) Als DM hast du Gefühl dafür, was deine Gruppe gerne macht
2) Kreativität ist mehr als nur ein Buch vorzulesen
3) Ein erfahrener DM kennt die Welt, die Zeitlinie und kann das Dungeon sinnvoll eingliedern

Es ist doch so, sagen wir, wenn du eine Karte zum Dungeon siehst, du diese auch verändern darfst und kannst. Dir passt ein Kriechgang nicht? Dann streich ihn doch? Oder mache einen Säulengang draus?
Das Dungeon sieht keine NPCs vor, aber deine Gruppe redet gerne mit NPCs, dann pack doch welche rein und integrier es in die Geschichte? Dir gefallen die Gegner darin nicht, dann tausche sie doch gegen passendere aus?
Und wenn deine Gruppe nicht miteinander interagiert, weil oder wenn sie in einem Dungeon ist, liegt es nicht am Dungeon, sondern an deiner Gruppe. Das gilt für alles andere in gleicher Weise. Mal ein Beispiel für etwas, womit selbst die vom Leben grauesten Personen beeindruckt waren: Unter Waterdeep findest du ein paar Höhlen, gehst durch sie durch, dann entdeckst du den sogenannten Unterberg. Eine bisher gänzlich vorbegene Welt mit neuen (Spieler-)Rassen, Pflanzen, Tieren, Gegnern, Städten, Geschichte usw.....ganz furchtbar langweilig, natürlich.

Es ist, würde ich sagen, wie überall im Leben: Die Welt ist ein grauer, öder, sich ständig wiederholender Ort voller Banalitäten und absurder Personen, die einem immer wieder begegnen und was gilt ist: Es ist immer das, was du draus machst. Was macht den Unterschied zwischen einem guten Kindergarten und einem schlechten? Zwischen einer guten Schule und einer schlechten? Zwischen einer guten Wohngegend und einer schlechten? Vieles, aber für jeden etwas anderes, was diese Person für sich damit verbindet. Die Zauberkräfte des DM sind es also die Spielwelt zu einem magischen Ort für die Spieler zu machen, ohne dabei die Regeln gänzlich über den Haufen zu werfen.
 
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