Es kommt wohl darauf an was man daraus macht. Natürlich kann man sich auch hinstellen und mit dem Schmied über ein neues Schwert sprechen, dann hat man Interaktion mit einem NSC. Besonders spannend finde ich das (als Spieler oder Meister) aber nicht. Denn da wird ja nicht besonders viel Spannendes rauskommen als veränderte Zahlen wann man das Schwert bekommt und was es kostet. Und irgendwann geht einem als DM auch die Luft aus, jeden NSC als besonders interessante Person mit eigener Stimme zu schildern. Selbst wenn man dazu den Nerv hätte, kann das die Spieler ebenfalls ermüden.
Oft werden Bedeutungen und Spuren hineininterpretiert, wo keine sind sondern nur blumige Beschreibungen eigentlicher banaler NSC. Und unbewusst so hunderte falsche Spuren zu legen, die letztlich im nichts enden, frustriert die Spieler. Denn die sollen zwar (ein bisschen!) irren und wirren, aber auch ihre Erfolge bekommen. Und ich als DM möchte auch wissen wie es ausgeht. Ein Abenteuer soll kein belangloses herumirren sein, sondern letztlich die Frage beantworten ob die Bösewichte ihr Ziel erreichen oder eben nicht und was das mögliche Eingreifen unserer Helden für die Welt bedeutet. Als Dungeonmaster ist man deren Freund, nicht deren Gegner oder deren Verwirrer. Sozusagen ein Freund, der es nicht offen aussprechen mag aber subtil af den richtigen Pfad leiten möchte.
Ein Dungeon hingegen ist idR ein Ort an dem man nicht weiß was einen erwartet. Bewohner, Baufälligkeit, Fallen, Personen die früher hier ihr Glück versucht haben. Ob der interessant ist oder nicht, hängst von Stimmung und seiner Beschreibung ab und natürlich, ähnlich dem NSC auch vom Ergebnis. Wenn man als jeden Raum beim betreten so interessant beschreibt, das die Spieler ihn durchsuchen und dann noch versuchen die Wände und Böden aufzustemmen weil sie denken da muss doch was sein und finden dann nichts... dann wird das ebenfalls nach ein paar Wiederholungen ermüden und frustrieren.
Ich baue gerne Dungeons ein, wenn sie zum Setting passen. Aber lieber kurze. Der längste war an zwei Abenden durch. Normal ist eher ein Abend.
Dungeons profitieren mE. auch von einer Stimmung, wie man sie bei Call of Cthulhu erzeugen würde. Irgendwo das Ungewisse was im Dunkeln lauert. Beschreibungen klammer Räum, das kratzen aus der Nische, das nur eine Ratte war. Wasser das von der Decke tropft. Tür auf -da ist ein Monster, muss nicht sein. Bewohner hinterlassen ihre Spuren, Gerüche, machen vielleicht Geräusche. Und das kann sehr spannend sein, wenn die Helden diese Spuren interpretieren, ahnen, das dort irgendwo etwas lauert aber nicht wissen was und wo genau.
Und ebenso kann der Dungeon mit dem Hintergrund der Helden interagieren. Ist es eine Zwegenfestung, dann könnten Fresken, Statuen usw. auf Geschichten hindeuten die der Zwergen-Spieler vielleicht aus seiner Kindheit kennt. Und ebenso gefundene Gegenstände. Es kommt natürlich auch immer auf die Spielerschaft an und wie weit diese Charaktertiefe möchte, manche begnügen sich ja mit einem Bierdeckel, andere beschreiben ihren Stamm und die Helden der Vorzeit aus dem Stamm (hatte ich zB. in der Gruppe).
Dazu würde ich auch immer ermuntern, nicht nur weil es dem Spielleiter arbeit abnimmt, sondern auch weil es Hintergrundmaterial erzeugt, das man überall da einbauen kann, wo Orte, Bücher, Statuen im Grunde aus der Vergangenheit sprechen und einen Bezug zum Hintergrund der Helden herstellen. Und wenn der am Ende einer solchen Zwergenfestung gefundene magische Hammer, nicht nur einfach +2 ist, sondern _der_ magische Hammer vom Relief im Vorraum, mit dem Gnugir Grummelbart vor 2000 Jahren drei Trolle nacheinander erschlagen hat, die Geschichte die Mutter-Zwerg dem kleinen angehenden Helden ständig erzählen musste...
Dann hat das eine ganz andere Ebene als Tür auf-Monster tot, Hammer +2 gefunden. Was ich auch gern mache: Bücher oder Fragmente davon. Meine Spieler mögen Geschichten, aber auch da muss ich haushalten. Eine Seite DinA4 als maximum. Sachen die sich weit früher zugetragen haben, vielleicht Hinweise, am Ende vielleicht das Gefühl teil von einer großen bedeutenden Geschichte zu sein, die sich über Jahrhunderte erstreckt. Vielleicht trifft der Zwerg mit dem gefundenen Hammer +2 irgendwann selbst auf drei Trolle, so wie auf dem Relief und das wird ihm ein ganz anderes Gefühl verleihen als einem Spieler, dessen Zwergenmama die Geschichte nicht erzählt hat, der kein Relief gesehen hat und der einen Hammer +2 gefunden hat, von dem er nicht weiß wem der mal gehörte.
Auch wenn das alles von den Zahlen und Wüfeln identisch ausgeht, das was man völlig ohne NSC vorher in zwei bis drei Dungeon-Räumen ausgebreitet hat macht dann einen gewaltigen Unterschied.