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Diskussion Setting Dungeons - Killer? Füller? Lieblingsort?

Screw

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Ich finde es auch wichtig, jene Dinge, die für die Gruppe und die Geschichte relevant sind, nicht im ganzen Gewölbe zu verteilen, sondern es so zu getalten, dass im Idealfall auch bis zu 80% der Räume ignoriert werden können. Es braucht, in meinen Augen, auch Bereiche, die ganz offensichtlich (noch) zu gefährlich für die Gruppe sind.

Ganz wichtig aber, ist die Motivation - nicht "was finden sie drinnen, das interessant wird", sondern "welchen verdammten Grund haben sie, dort überhaupt rein zu gehen"? Einfache Lösung: mit der Geschichte verknüpfen, aber das darf gerne auch bereichert werden.
 

Drachenbergen

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Meine Erfahrung ist, die redundanten Räume, die die Gruppe eigentlich skippen könnte und auch vorsätzlich nicht erzählerisch interessant dargestellt werden, sind immer die Räume, bei denen sie ganz besonders oft reingehen und Stunden damit verbringen :shout:
:D
 

jareth

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Es kommt wohl darauf an was man daraus macht. Natürlich kann man sich auch hinstellen und mit dem Schmied über ein neues Schwert sprechen, dann hat man Interaktion mit einem NSC. Besonders spannend finde ich das (als Spieler oder Meister) aber nicht. Denn da wird ja nicht besonders viel Spannendes rauskommen als veränderte Zahlen wann man das Schwert bekommt und was es kostet. Und irgendwann geht einem als DM auch die Luft aus, jeden NSC als besonders interessante Person mit eigener Stimme zu schildern. Selbst wenn man dazu den Nerv hätte, kann das die Spieler ebenfalls ermüden.

Oft werden Bedeutungen und Spuren hineininterpretiert, wo keine sind sondern nur blumige Beschreibungen eigentlicher banaler NSC. Und unbewusst so hunderte falsche Spuren zu legen, die letztlich im nichts enden, frustriert die Spieler. Denn die sollen zwar (ein bisschen!) irren und wirren, aber auch ihre Erfolge bekommen. Und ich als DM möchte auch wissen wie es ausgeht. Ein Abenteuer soll kein belangloses herumirren sein, sondern letztlich die Frage beantworten ob die Bösewichte ihr Ziel erreichen oder eben nicht und was das mögliche Eingreifen unserer Helden für die Welt bedeutet. Als Dungeonmaster ist man deren Freund, nicht deren Gegner oder deren Verwirrer. Sozusagen ein Freund, der es nicht offen aussprechen mag aber subtil af den richtigen Pfad leiten möchte.

Ein Dungeon hingegen ist idR ein Ort an dem man nicht weiß was einen erwartet. Bewohner, Baufälligkeit, Fallen, Personen die früher hier ihr Glück versucht haben. Ob der interessant ist oder nicht, hängst von Stimmung und seiner Beschreibung ab und natürlich, ähnlich dem NSC auch vom Ergebnis. Wenn man als jeden Raum beim betreten so interessant beschreibt, das die Spieler ihn durchsuchen und dann noch versuchen die Wände und Böden aufzustemmen weil sie denken da muss doch was sein und finden dann nichts... dann wird das ebenfalls nach ein paar Wiederholungen ermüden und frustrieren.

Ich baue gerne Dungeons ein, wenn sie zum Setting passen. Aber lieber kurze. Der längste war an zwei Abenden durch. Normal ist eher ein Abend.

Dungeons profitieren mE. auch von einer Stimmung, wie man sie bei Call of Cthulhu erzeugen würde. Irgendwo das Ungewisse was im Dunkeln lauert. Beschreibungen klammer Räum, das kratzen aus der Nische, das nur eine Ratte war. Wasser das von der Decke tropft. Tür auf -da ist ein Monster, muss nicht sein. Bewohner hinterlassen ihre Spuren, Gerüche, machen vielleicht Geräusche. Und das kann sehr spannend sein, wenn die Helden diese Spuren interpretieren, ahnen, das dort irgendwo etwas lauert aber nicht wissen was und wo genau.

Und ebenso kann der Dungeon mit dem Hintergrund der Helden interagieren. Ist es eine Zwegenfestung, dann könnten Fresken, Statuen usw. auf Geschichten hindeuten die der Zwergen-Spieler vielleicht aus seiner Kindheit kennt. Und ebenso gefundene Gegenstände. Es kommt natürlich auch immer auf die Spielerschaft an und wie weit diese Charaktertiefe möchte, manche begnügen sich ja mit einem Bierdeckel, andere beschreiben ihren Stamm und die Helden der Vorzeit aus dem Stamm (hatte ich zB. in der Gruppe).

Dazu würde ich auch immer ermuntern, nicht nur weil es dem Spielleiter arbeit abnimmt, sondern auch weil es Hintergrundmaterial erzeugt, das man überall da einbauen kann, wo Orte, Bücher, Statuen im Grunde aus der Vergangenheit sprechen und einen Bezug zum Hintergrund der Helden herstellen. Und wenn der am Ende einer solchen Zwergenfestung gefundene magische Hammer, nicht nur einfach +2 ist, sondern _der_ magische Hammer vom Relief im Vorraum, mit dem Gnugir Grummelbart vor 2000 Jahren drei Trolle nacheinander erschlagen hat, die Geschichte die Mutter-Zwerg dem kleinen angehenden Helden ständig erzählen musste...

Dann hat das eine ganz andere Ebene als Tür auf-Monster tot, Hammer +2 gefunden. Was ich auch gern mache: Bücher oder Fragmente davon. Meine Spieler mögen Geschichten, aber auch da muss ich haushalten. Eine Seite DinA4 als maximum. Sachen die sich weit früher zugetragen haben, vielleicht Hinweise, am Ende vielleicht das Gefühl teil von einer großen bedeutenden Geschichte zu sein, die sich über Jahrhunderte erstreckt. Vielleicht trifft der Zwerg mit dem gefundenen Hammer +2 irgendwann selbst auf drei Trolle, so wie auf dem Relief und das wird ihm ein ganz anderes Gefühl verleihen als einem Spieler, dessen Zwergenmama die Geschichte nicht erzählt hat, der kein Relief gesehen hat und der einen Hammer +2 gefunden hat, von dem er nicht weiß wem der mal gehörte.

Auch wenn das alles von den Zahlen und Wüfeln identisch ausgeht, das was man völlig ohne NSC vorher in zwei bis drei Dungeon-Räumen ausgebreitet hat macht dann einen gewaltigen Unterschied.
 

Drachenbergen

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Ich finde auch, dass ein Dungeon nicht länger als die üblichen vier bis fünf Stunden gehen sollte. Außer man ist in sowas epischem, was eine eigene Welt für sich ist, aber das ist wohl die Ausnahme.

Es ist immer eine Frage, wie man seine Rolle als DM oder Spieler sieht. Ich finde persönlich, dass das Rollenspiel etwas ist, was in der Verantwortung der Spieler liegt und höchstens von mir initiiert wird. Ich bin ja meistens nur die Stimme aus dem Off und Meta-Gaming halte ich für schwierig. Mag ich nicht, aber manche Gruppen metagamen nahezu dauerhaft. Manche Spieler sind zudem sehr passiv und wollen im Prinzip alles gemacht bekommen. Genauso, wie die ausführlichen Beschreibungen von NPCs oder redundanten Gegnern. Ich hatte mal einen Spieler, der bei jedem Kontakt (auch random Encounter) mit Orks nach deren Stamm fragte. :wacko: Ich frag dann immer gerne zurück: "Was siehst du denn?" :sarcastic:Dungeons sind immer eine gute Option. Zu Halloween hatte ich ein Dungeon extra etwas gruseliger gestaltet oder im Winter gibt es eben auch mal ein Winter Special, was nicht zwangsweise nur ein Dungeon sein muss, aber sicherlich auch mindestens einen "Keller" enthält. Man muss auf sowas eben Lust haben als DM. Wenn ich grundsätzlich die Haltung vertrete, dass Dungeons nichts tolles sind, dann werde ich mir sicherlich auch keine Mühe geben sie zu etwas tollem zu machen.
 
E

Erbschwein

Gast
Hallo,

Meine Erfahrung ist, die redundanten Räume, die die Gruppe eigentlich skippen könnte und auch vorsätzlich nicht erzählerisch interessant dargestellt werden, sind immer die Räume, bei denen sie ganz besonders oft reingehen und Stunden damit verbringen :shout:
:D

...ich würde dann sagen, dass Liegt am Loot. Das in einer Zwergen-Küche immer ein Geheim-Raum* liegt, für Besondere Zutaten, ist wohl bekannt. Was auch spass machen könnte. Aber es Liegt an der Party, zu Wissen warum Rein und Raus in einem Dungeon.

-Edit:- -...da das Thema Dungeon ist-
...wird jede Sippe-Familie auch ein Raum für Ihre Gegenstände haben. Für ihre Auszeichnungen.
* ...da es der Kühlschrank ist.

Hallo,
@Drachenbergen

...Dein Aspekt mit Regen fand ich Gut. Da es doch meistens als -SL- Willkür gedeutet wird. Aber mit einer oder einer Richtigen Tabelle und von den -SPL- gewürfelt, eine richtige Richtung gehen kann. ...Wenn der -SL- sich vorher über Dinge sich Gedanken machen konnte. Kann Regen viel Bewirken. -Das Wetter kann viel Bewirken-

Wollte den Aspekt nochmals von Dir Erwähnen. Werde ihn bei Deinem Beitrag nochmal -Liken-
 
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SigmundFloyd

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Dungeons sind halt der Prototyp der Sandbox. "Open World"- Abenteuer, in denen die Charaktere überall hin gehen und alles machen können, verlieren sich oft in der Strukturlosigkeit oder erfordern erzählerische Führung durch die SL, bei der dann immer gut abzuwägen ist, ab wann man die Grenze zum Railroading überschreitet. Bei einem Dungeon hingegen sind die Grenzen klar abgesteckt, innerhalb dieser haben die Spielenden aber völlige Freiheit. Ich kann als SL, nachdem das Ding einmal designt ist, komplett in den Schiedsrichter- Modus schalten und mich überraschen lassen, welche Wege die Charaktere einschlagen und was passieren wird.

Damit das Ganze nicht eintönig wird, finde ich neben der Atmosphäre und Hintergrundstory des Dungeons, zu denen es ja schon viele gute Beiträge gab, auch wichtig, dass der Dungeon dynamisch und das Encounter- Design vielseitig ist. Monster, die in ihren Räumen warten, bis ein Abenteurer vorbei kommt, um sie zu erschlagen, sind nicht nur erzählerisch fragwürdig sondern auch schlicht und einfach langweilig. Interessanter sind z.B. Patrouillen von Gegnern, die die Charaktere überraschen können und statt zu kämpfen vor ihnen fliehen, um Verstärkung zu holen. Statt eines Kampfes kommt es dann vielleicht zu einer Verfolgungsjagd durch noch unerkundete Teile des Dungeons. Wandernde Monster und/oder Zeitdruck sind unerlässlich, um zu unterbinden, dass die Charaktere nach jedem erkundeten Raum erstmal eine Nacht schlafen, um wieder zu Kräften zu kommen. Tun sie das doch, haben die Gegner natürlich die Zwischenzeit genutzt um Fallen zu stellen, einen der gefangenen Dorfbewohner zu opfern, um beim Evil Ritual of Evil einen Schritt weiter zu kommen, etc. Und natürlich sollte es immer mehrere Lösungswege für Probleme geben - Gegen die Goblins kämpfen oder mit ihnen gegen die Orks verbünden? Spähen und Spurensuchen, um einen sicheren Weg zu finden, oder in der Bibliothek nach Bauplänen des Dungeons suchen?
 
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