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Delentis

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Grüßt euch!

Ich habe nun das Regelwerk/ Spieler- und Spielleiterhandbuch in meinen Händen (D&D 5e). Mein Gott sind das viele Seiten. :eek:

Trotz mehrmaliges lesen, ist mir so einiges nicht ganz klar. Auch komisch beschrieben.
Vielleicht kann es in durch die Praxis besser verstehen!

Der Kampf: Wie wird genau gewürfelt:
- Initiativwert wird ermittelt durch würfeln, wer als erstes Anfängt und dann die Reihenfolge.
Neben der Postion der Charackter und Monster, die Bewegung, der Kampf an sich.
- Ich kann mich noch an Baldurs Gate erinnern, das ETW0 und RK existiert. RK steht hier, aber ETW0 nicht. Also wurde das vereinfacht? Und wenn wie wird das dann nun ermittelt, ob man trifft und nicht! Der Schaden selbst weiß ich noch.
Der Waffenschaden + jeweiliger Modifikator. Und wie wird der Kritischetreffer berechnet?


Dann noch zum etwas zum Allgemeinen:
Da ich auch mit meinem Freunden, P&P, versuchen will. Was soll ich ihnen an Wissen vermitteln.
Es ist echt viel und ich denke, dass sie nicht immer Kopf und Zeit haben ein über 300 Seitiges Buch zu lesen um alles zu verstehen. Besonders bei der Charakter erstellung.o_O

Ich weiß das ist soviel aufeinmal, aber ich bin noch Grün hinter den Ohren;)

Danke für eure Antworten.
 
Aloha Delentis

Ich bin leider nicht sonderlich mit den D&D Regeln vertraut, aber ich möchte dir gerne etwas zu deiner Allgemeinen Frage beisteuern:

Um deine Freunde überhaupt erst für P&P begeistern zu können, solltest du ihnen eine kurze Beschreibung des ganzen geben. Dabei kannst du auf die Intessen deiner Freunde eingehen. Beispiele wie ich das bisher angestellt habe:
- Für Leser: Das ist so wie ein Roman, nur interaktiv.
- Für Gamer: Das ist wie ein RPG, nur ohne unsichtbare Wände und mit unbegrenzten Dialogoptionen.
- Für Filme/Serien-Gucker: Ja, es ist exakt wie Game of Thrones ;)

Für eine erstes reinschnuppern würde ich dir empfehlen eine der folgenden Vorgehensweisen zu verfolgen:
- Sag deinen Freunden sie müssen nur etwas Zeit mitbringen. Erstell alle Charaktere selbst, bereite ein kurzes Abenteuer vor und lass sie Spass daran haben. Wenn sie dieses Treffen gepackt hat, werden sie auch eher bereit sein, sich in ein Regelwerk hineinzudenken.
- Oder: Gib' einen kurzen Beschreibungstext raus. Und schreib direkt dazu einige Charaktervorschläge. Lass deine Freunde etwas davon aussuchen und setz' dich mit ihnen zusammen um den Charakter zu erstellen. Du solltest sie auf keinen Fall mit der Erstellung alleine lassen.
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Für die erste Runde solltest du nicht voraussetzen, dass die Spieler irgendwelche Regeln kennen. Sag ihnen einfach, dass sie alles tun können, was irgendwie realistisch erscheint. Wenn sie auf etwas würfeln sollen, wirst du ihnen das mitteilen.

Mir ist durchaus bewusst, dass das für dich als Spielleiter wesentlich mehr Aufwand bedeutet, aber es lässt bei deinen Freunden mehr Raum für Spielspass und das Ganze sieht nicht nach Arbeit aus. Wenn die Spieler Spass hatten, werden sie sich wahrscheinlich freiwillig mit dem Regelwerk auseinander setzen um coole Charaktere zu erstellen und sie weiter zu entwickeln. Aber du solltest ihnen die Zeit dafür lassen, die sie brauchen.

Bei Fragen oder für weitere Anregungen gerne melden.
lg manu
 
Oder anders gesagt, ich sollte mir kein Stress machen. Bzw keine unnötigen Gedanken.

Danke für die Antwort und die Zeit die du dir genommen hast. Dieser Ratschlag hilft ungemein weiter. :)

Gibt es auch Online Möglichkeiten um P&P zu gestalten? Ohne das es in einer Programm Installier Chaos endet?
 
Hallo Delentis,

ich versuche mal ein wenig Klarheit zu schaffen, Irrtümer vorbehalten!

Initiative:
Jeder Spieler würfelt seine Initiative mit einem W20 und addiert seinen Geschicklichkeitsbonus hinzu. Der Spielleiter würfelt für die Gegner, hierbei werden mehrere gleichartige Gegner zusammengefasst. Beispiel: 5 Goblins, einmal Würfeln ergibt die Initiative für alle 5.
Die Summe ergibt die Initiative, die vom höchsten zum niedrigsten Wert abgehandelt wird.
Die Initiative wird nur einmal pro Kampf ermittelt, nicht jeder Runde.
Im Spielerhandbuch ist dies auf Seite 189, "Initiative" beschrieben.

Die Regeln sind stark vereinfacht, einigen gefällt dies (mir) anderen evtl. nicht, da wesentlich weniger gewürfelt wird.
Ob jemand mit Nah- oder Fernkampfwaffen trifft wird durch den Angriffswurf bestimmt. Gewürfelt wird mit einem W20, modifiziert durch den entsprechenden Attributmodifikator (STR oder DEX) und evtl. den Übungsbonus (wenn der Charakter im Umgang mit der Waffe geübt ist).
Getroffen wird, wenn das Ergebnis gleich oder höher der Rüstungsklasse des Ziels ist. Diese kann noch durch Deckung modifiziert werden.
Bei einer gewürfelten 1 ist der Angriff ein Fehlschlag, auch wenn die Einberechnung der Modifikatoren einen Treffer ergeben würden.
Andersherum verhält es sich bei einem kritischen Treffer, bei einer gewürfelten 20 ist der Angriff ein Kritischer Treffer, auch wenn das Ergebnis mit einbezogenen Modifikatoren nicht für einen Treffer ausreichen würde.

Ich empfehle hier die sehr gut aufbereitete Kampfübersicht von Arjen Hiemstra:
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch



Die folgenden Anmerkungen mögen von anderen Spielern/Leitern anders gesehen werden:
Die 300 Seiten sehen erstmal viel aus, aber man muss nicht alle 300 Seiten (auswendig) kennen. Sehen wir uns das mal genau an:
Seite 17 bis 43: Rassen
Hier sollte natürlich jeder Spieler Kenntnisse über die Merkmale der Rasse seines Charakters haben, ein paar Grundlegende Kenntnisse über die anderen Rassen besitzen, aber die jeweiliges Details sind nicht notwendig.

Seite 45 bis 119: Klassen
Im Grunde genommen gilt hier ebenfalls das über Rassen Gesagte. Gerade als neuer Spielleiter erwarte ich hier auch ein wenig Unterstützung durch die Spieler, um auf Klassenspezifische Besonderheiten hinzuweisen. Gleichzeitig sollte der Spielleiter aber schon eine gewissen Gesamtübersicht (und nach einiger Zeit auch die kompletten Kenntnisse) über alle Klassen besitzen.

Seite 121 bis 141: Persönlichkeite und Hintergründe
Wichtig für die Charaktererschaffung. Die jeweils gewählten Hintergründe sind danach aber nur für den jeweiligen Charakter, bzw. beim Planen von eigenen Abenteuern für den Spielleiter von Interesse.

Seite 143 bis 161: Ausrüstung
Einige Tabellen für Preise, Erklärungen von diversen Gegenständen, Reittieren und Fahrzeugen und Lebenskosten. Nichts was im Zweifelsfall (gerade Preise) nicht kurz nachgeschlagen werden könnte.

Seite 173 bis 205:
Dies sind die wirklich wichtigen Seiten!
Dies beinhaltet die Kapitel über die Anwendung von Attributswerten, wie man auf Abenteuer auszieht, kämpft und zaubert.

Seite 207 bis 289:
Zaubersprüche, geschätzt 270 bis 300. Ich würde mich freuen wenn ich alle auswendig kenne. Wer einen anwenden möchte sollte ihn allerdings kennen. Ich verlasse mich dabei vorrangig auf meine Spieler (sofern ich ihn nicht selber kenne).

Die restlichen Seiten:
Abrundende Informationen über Gottheiten, die verschiedenen Welten und andere Existenzebenen. Ja, habe ich mir mal angeschaut...

Wirklich wichtig was Regeln anbelangt sind also 32 Seiten welche die essentiellen Spielregeln behandeln. Zuzüglich dem was bei den Spielern den eigenen Charakter ausmacht. Ich denke das dies schon wesentlich leichter zu bewältigen aussieht.
 
Nachtrag:

Ich hatte gestern meine erste D&D Sitzung (mein erstes mal Spielleiter seit 25 Jahren). Ich habe erstmal so grob versucht einen Überblick über die Spielwelt an sich und die Rassen und Klassen im einzelnen zu geben. Danach habe ich die Spieler aus 14 vorbereiteten Charakteren (5 aus dem Phandelver-Starter Set, 9 von der offiziellen Seite) einen auswählen lassen.

Und dann haben wir einfach mal angefangen einen einfachen One Shot zu spielen. Mangels Zeit konnten wir den zwar nicht beenden, aber jeder hat zumindest mal gesehen wie die Interaktion mit NPCs aussieht und wie Kämpfe ausgetragen werden.

Ich denke das bringt den Spielern das Konzept recht gut nahe und ist (abgesehen vom Erklärbär-Monolog) für ein erstes, zeitlich begrenztes Treffen, unterhaltsamer als ein paar Stunden zusammensitzen und Charaktere auszuwürfeln. Wer möchte kann den Charakter übernehmen oder es wird für die zukünftigen Sitzungen noch ein eigener entworfen.

Abschliessend würde ich sagen, dass man auch mit Spielern ohne angelesene Regelkenntnisse nach kurzer Erklärung sofort loslegen kann. Entsprechende Vorbereitung des Spielleiters vorrausgesetzt.
 
Danke für die Antwort.

Na mal schauen wie das bei mir wird. Ich muss auch erstmal Erfarhungen sammeln. Vielleicht erst als Spieler und dann später als Leiter.
 
Nur keine Angst vor dem Leiten!
Mein "erstes Mal" müßte so im zarten Alter von 16 Jahren gewesen sein, damals ist gerade die deutsche Ausgabe von Shadowrun erschienen. Weder ich noch die anderen hatten bis zu diesem Zeitpunkt, außer am Computer, Kenntnisse von Rollenspielen. Handbuch gelesen, auf die wesentlichen Teile konzentrieren und notfalls bei Regelunklarheiten improvisieren. Während des Spiels bloss nicht lange im Buch blättern. Der Spielleiter macht die Regeln, das Buch gibt gewisse Grundlagen vor. Die kann man nutzen, muss man aber nicht. Sofern sich alle am Tisch da einig sind.
Mein Tipp: bereite diverse Situationen (Kampf, Einkauf bei NPCs/Verhandlung, Reisen etc.) vor und spiel sie mit dir selber durch.
Dann siehst du welche Informationen du noch nicht auswendig kennst und kannst die entsprechenden Regeln noch mal vertiefen.
Ist ein Spielleiterschirm vorhanden?
Mach dich vorher vertraut mir ihm, wo findet sich was.

Aber vor allem, mach dich nicht mit den Regeln verrückt. Halte einfach das Spiel am laufen. Fällt dir eine Regel nicht ein, versuch einen Wurf auf ein passendes Attribut zu improvisieren.
 
Zum Thema "Wie wird gewürfelt" hatte ja Hashem zu genüge erläutert.
Hier vielleicht nur kurz die Ergänzung, dass das RK-System stark vereinfacht wurde. Baldur's Gate basiert noch auf den AD&D Regeln. Hier galt bei der Rüstungsklasse "Je niedriger desto besser" und es gab den, aus den eigenen Werten berechneten, Wert dafür, was benötigt wurde um RK 0 zu treffen, der dann entsprechend durch tatsächliche die RK des Gegners modifiziert wurde. (Korrigiert mich hier wenn ich was vergessen habe, ist schon ein paar Jahre her :p)
Bei 5e gibt es nur noch den Wert Rüstungsklasse, der mit dem klassischen W20+Skill übertroffen werden muss. Dadurch fällt der zweite Wert weg.

Für die Charaktererschaffung mit neuen Spielern:

Hier habe ich normalerweise zwei Ansätze, je nachdem wie viel Vorerfahrung (unter Anderem auch mit Computerspielen und Ähnlichem) und wieviel Enthusiasmus vorhanden ist.
Der erste und einfachste ist, die vorgefertigten Charaktere aus dem Starterpack und von der DMs Guild zu nehmen. Dabei bereite ich den Spielern zusätzlich noch ein A4-Blatt vor, auf dem alle Spezialfähigkeiten des Charakters (Zaubersprüche, Völker- / Klassenfähigkeiten etc) noch einmal groß aufgelistet sind, mit der jeweiligen Situation in der sie eventuell zum Einsatz kommen können. Dazu noch ein Deckblatt, auf dem nur der Name und ein Charakterportrait sind, alles auf den Tisch legen und die Spieler auswählen lassen. Ich empfehle dabei so zwei bis drei Charaktere mehr als Spieler zu haben, damit jeder sich was aussuchen kann.

Der etwas komplexere Ansatz ist, den Spieler zu fragen, was er denn gerne spielen würde und daraus dann eine Kombination zu erstellen. Der erste Einstieg ist dabei immer nach einem Charakter aus einem Film, einer Serie oder einem Videospiel zu fragen und anschließend durch Rückfragen sich langsam einem spielbaren Charakter zu nähern. Das bietet den Spielern etwas mehr Freiheit, bedeutet aber, dass sie zumindest eine vage Vorstellung davon haben müssen, was sie spielen wollen und dass du die Optionen, die dir das Regelwerk vorgibt kennen musst.


Es gibt noch eine dritte Möglichkeit, die ich allerdings noch nie selbst getestet habe aber schon öfter gelesen. Diese richtet sich geziehlt an Rollenspielneulinge, erfordert aber einige Erfahrung und Zeit seitens des Spielleiters.
Dabei leitest du ein kurzes Einführungsabenteuer (am besten mit einem einzelnen Spieler, sollte aber auch in einer Gruppe gehen). Dieses Einführungsspiel läuft komplett ohne Charakterzettel ab. Du führst schon Proben durch, wenn die Spieler eine entsprechende Aktion durchführen, merkst dir dabei welche Fähigkeiten du dafür verlangt hättest. Dabei setzt du die Schwierigkeit auf zwischen 8 und 14, mit einem W20 zu würfeln, je nachdem wie hoch du die Wahrscheinlichkeit zu scheitern einschätzt. (8 für leichte Aufgaben, 14 für schwere). Du bietest den Spielern irgendwann im Laufe des Abenteuers die Möglichkeit zwischen verschiedenen Waffen und Zaubern zu wählen und merkst dir auch hier die Wahl.
Am Ende solltest du ein Gefühl dafür entwickelt haben, welchen Spielstil sich der Spieler für seinen Charakter wünscht und welche Fähigkeiten er verwenden wird (beispielsweise versucht er ein Schloss zu knacken oder bricht er lieber die Tür auf, überzeugt er einen NPC um an den Schlüssel zu kommen mit einfachen Worten, bedroht er ihn oder versucht er ihn zu bestehlen). Auf den Entscheidungen des Spielers baust du nun einen Charakter der dazu passt.
Auf die Art bekommen die Spieler schon mal ein Gefühl dafür, wie das Spiel nachher funktioniert und können bereits eine Beziehung zu dem Charakter aufbauen, auch wenn dieser noch gar nicht existiert.
 
Ansonsten gibt es ja noch die Einsteigerbox mit fertigem Abenteuer und Charakteren, die auf etwas reduzierte Einsteigerregeln zurückgreift und damit auch immer einen guten Einstieg bietet.
 
Oder anders gesagt, ich sollte mir kein Stress machen. Bzw keine unnötigen Gedanken.
Genau. Das ist das Wichtigste:

Don't Panik!

Mehr gibt es einem Einsteiger eigentlich nicht zu sagen. Du kannst Dir Seitenweise Ratschläge, Kommentare oder Blogs durchlesen oder Let's Plays gucken oder andere schlaue Sachen rein ziehen. Am Ende musst Du selbst herausfinden wie es Dir Spaß macht, was Dir gefällt, welche Erwartung Du an dieses Hobby stellst. Und dann können diese sich über die Jahre noch ändern. Aber:

Rollenspielen muss man nicht lernen, Du hast nur vergessen wie es geht.
 
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