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Brettspiel Dungeon Petz

Voltan

Heldenhaft
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Dungeon Petz

Worum geht´s?

Vlaada Chvátil ist vielen Spieleliebhabern ein Begriff. Aus seiner Feder stammen solch bekannte Werke wie „Space Alert“, „Im Wandel der Zeiten" und „Dungeon Lords“. Beide letztgenannten wurden auch schon hier im Forum ausführlich beschrieben und für sehr gut befunden. Mit Dungeon Petz kreierte Chvátil quasi einen Nachfolger dieses abgedrehten Fantasyhits.

Wer hat sich nicht mal nach einer verlorenen Partie Dungeon Lords gefragt, was mit den armen possierlichen Kobolden geschieht, wenn irgendwelche Helden wieder einmal das schöne Dungeon zerstört und den erfolglosen Lord einen Kopf kürzer gemacht haben. Dungeon Petz gibt eine Antwort auf diese essentielle Frage:

Die Kobolde suchen sich einfach einen neuen Beruf!

Natürlich ist es kein ganz normaler Beruf. Nein, sie entscheiden sich dafür, Monster zu züchten und an gut zahlende Dungeon Lords zu verkaufen. Hört sich eigentlich sehr einfach an. Allerdings ist die Koboldsippe nicht sehr erfahren darin und so muss sie sich durch allerlei Hürden kämpfen. Die Monster erweisen sich als sehr anstrengende und fordernde Kreaturen. Sie haben Hunger, sind manchmal wütend, wollen spielen oder kacken (ja dieses Wort wird in der Anleitung recht häufig benutzt) ihren Käfig ständig zu. Außerdem macht die Idee schnell von sich reden, so dass sich auch andere heimatlose Koboldsippen daran versuchen.
Doch auch die potentiellen Käufer sind nicht so einfach zu begeistern. Die Monster müssen ihren genauen Wünschen entsprechen; sonst wird nichts gekauft.
Und wenn ein langjährig großgezogenes Viech plötzlich aus Langeweile, Hunger oder sonst irgendeinem Grund verscheidet, dann ist das Geheul in der Koboldhöhle groß. Soviel Arbeit für nix und wieder nix.

Aber letztlich entscheidet das Spiel die Sippe (oder auch Spieler), die es schafft mit ihren Monstern die meisten Siegpunkte zu erwirtschaften. Wobei Punkte nicht nur durch den Verkauf der Tierchen, sondern auch durch regelmäßig stattfindende Kuschelmonsterschauen gewonnen werden können.



Inhalt

Glücklicherweise hat man auf denselben Grafiker von Dungeon Lords zurückgegriffen. Dieser zeichnete schon die überaus passenden und humorvollen Bilder des Vorgängers und gab dem ganzen Spiel eine ganz eigene und unverwechselbare Note.
Dies ist ihm auch bei Dungeon Petz gelungen. Gerade Besitzer von Dungeon Lords werden sich hier sofort heimisch fühlen. Der Stil ist weiterhin sehr witzig gehalten und offenbart eine zauberhafte, aber auch teils groteske Welt voller merkwürdiger Kreaturen und niedlicher Monsterchen.
Die unterschiedlichen Spielbretter sind überaus bunt geraten. Zwar leidet hierdurch gerade zu Beginn die Orientierung. Aber dafür sehen sie einfach bezaubernd aus und nehmen den Spieler mit in eine merkwürdige, aber durchaus interessante Welt.

In der Spielschachtel befindet sich kiloweise Material. Das Hauptspielbrett ist dabei noch recht bescheiden in den Ausmaßen. Es zeigt einen großen Markt auf dem Monster, Nahrungsmittel, Tränke, Käfige u.a. eingekauft werden kann. Auch die Kuschelmonsterschauen sind hier sehr niedlich abgebildet. Überhaupt glaubt man fast ein „Wimmelbild“ vor sich zu haben, statt eines normalen Spielbretts. Aber das gesamte Geschehen ist witzig gemacht und wenn man erst die verschiedenen Felder kennengelernt hat, findet man sich immer besser zurecht.
Weiterhin gibt es eine Art Zeitleiste, ganz ähnlich wie bei Dungeon Lords. Hier wird die aktuelle Spielphase festgehalten aber auch der nächste potentielle Käufer aufgedeckt. Ebenso kann man hier neue Kobolde erhalten und wichtige Informationen für die nächste Kuschelmonsterschau ersehen.

Die Monster sind auf sehr witziger Weise gestaltet worden. Es handelt sich um Marker in Eierform, die auf der Rückseite auch wie „Dino“-Eier gezeichnet sind. Auf der Vorderseite jedoch findet man die jeweiligen Monster, die meist sehr witzig gezeichnet wurden. Das „Ei“ besteht aus zwei zusammengesetzten Teilen, so dass der untere Teil gedreht werden kann. Hiermit werden das Alter und gleichzeitig die Bedürfnisse des Monsters eingestellt. Denn je älter das Monster wird, desto mehr steigen die Anforderungen und Bedürfnisse des Viechs.
Natürlich muss man die Eier vor dem ersten Spiel erst einmal zusammenstecken; dies geht jedoch sehr leicht und kostet nicht allzu viel Zeit.

Die niedlichen Plastik-Kobolde aus Dungeon Lords finden sich natürlich auch wieder im Spiel. Diesmal nur in unterschiedlichen Farben.

Spielkarten, weitere Marker und kleine Spielsteine aus Holz und Kunststoff komplettieren den Inhalt. Selbst für die Misthaufen der Monster gibt es eigene (natürlich braune) Holzsteine.

Außerdem besitzt jeder Spieler einen eigenen Ablageplan auf dem er seine Züge plant, Vermögen, Nahrung und Kobolde aufbewahrt und auch kostbare Artefakte ablegen kann. Außerdem sind dort in einfachen Grafiken Spielabläufe und Hilfen zu finden. Der obere Teil des Spielerplanes kann hochgeklappt werden und dient dann als kleiner Sichtschutz.

Weiterhin besitzt jeder Spieler noch einen Plan, auf dem bis zu vier Käfige gebaut werden können. Diese sind immens wichtig, um all die Tierchen vernünftig „lagern“ zu können.

Das Regelheft ist ebenso bunt geraten, wie das gesamte Spiel. Es ist reich bebildert, aber trotzdem etwas verwirrend gestaltet. Manche Dinge lassen sich während des Spiels erst nach längerem Suchen finden.


Das Spiel

Jeder Spieler führt seine eigene Koboldsippe und versucht dabei die meisten Siegpunkte zu erreichen. Hierbei spielen natürlich die Monster eine zentrale Rolle. In jeder Runde dürfen die Spieler auf Ihrem Ablageplan ihre Kobolde verdeckt auf bis zu sechs „Ausgänge“ verteilen. Hierzu klappen sie einfach eine Art Sichtschirm auf dem Ablageplan hoch und stellen die Kobolde reihum auf die Ausgangsfelder. Kobolde können auch durch Goldmünzen ersetzt werden, allerdings darf eine Münze nicht ohne mindestens einen Kobold stehen. Die Spieler können entweder alle sechs Felder besetzten (was ihnen dann sechs Aktionen erlaubt). Oder sich für weniger Felder entscheiden, die dann aber dafür mit mehr Kobolden besetzt werden können.
Nachdem jeder Spieler seine Kobolde platziert hat, wird jeder Ausgang einzeln ausgewertet. Der Spieler, der z.B. im ersten Ausgang die meisten Kobolde platziert hat (inkl. Goldmünzen), darf auch den ersten Zug tätigen. Hierzu nimmt er die entsprechenden Kobolde vom Ausgang und setzt diese auf dem Hauptspielplan auf das gewünschte Aktionsfeld. Eventuelle Goldmünzen, die als Koboldersatz dienten, werden in die Bank eingezahlt.
Da es auf dem Spielplan für viele Aktionen nur wenige Felder gibt, kann es geschehen, dass andere Spieler dann ihre geplanten Aktionen nicht mehr tätigen können, weil dort schon eine gegnerische Koboldgruppe steht und deshalb auf ein anderes Feld ausweichen müssen. Aus diesem Grund ist die Planung der Spielzüge ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Auch bei Dungeon Lords wurde mit einem ähnlichen System die Zugreihenfolge festgelegt. Bei Dungeon Petz erscheint es den meisten Testspielern aber etwas eleganter gelöst.

Auf dem Hauptspielplan spielt letztlich die Musik. Hier kann man neue Käfige erwerben. Aber auch hilfreiche Artefakte, Tränke und Anbauten für die Käfige stehen zur Verfügung. Natürlich gibt es auch Stände, an denen man Futter kaufen darf. Man hat die Auswahl zwischen Gemüse und Fleisch. Je nachdem, was die eigenen Monster bevorzugen.
Am wichtigsten sind natürlich die Monster, die man entweder als Welpen, oder als Jährlinge erwerben kann. Jährlinge erreichen natürlich schneller ein verkaufsfähiges Alter, besitzen allerdings gleich zu Beginn über drei Bedürfnisse (Welpen nur zwei). Apropos (ver-)kaufen. Die meisten Aktionsfelder werden aktiviert, sobald man eine Koboldgruppe darauf platziert. Bei einigen allerdings muss zusätzlich noch eine Goldmünze bezahlt werden. Andere Felder setzen mindestens zwei Kobolde voraus. Mit nur einem einzigen kann eine solche Aktion nicht ausgeführt werden.

Kuschelmonsterschauen können weitere Siegpunkte bringen. Hierbei werden die Monster und teilweise auch ihre Käfige bewertet. Für jedes Monster ziehen die Spieler eine gewisse Anzahl an Bedürfniskarten. Die Anzahl und die Farben der Karten werden auf dem jeweiligen Monster angezeigt. Hat man zum Beispiel zwei Monster mit insgesamt vier Bedürfnissen unterschiedlicher Farbe, müssen auch vier Bedürfniskarten unterschiedlicher Farbe gezogen werden.
Zusätzlich besitzt jeder Spieler schon zu Spielbeginn je eine Karte von jeder Farbe (also vier). Nun muss jedem Monster ein möglichst passendes Bedürfnis zugeordnet werden. Hat das Monster ein rotes Bedürfnis, muss diesem auch eine rote Karte zugeordnet werden. Je nach gezogener Karte könnte es nun ein „Muss Kacken“-Bedürfnis sein oder auch ein „Will spielen“. Bei Rot jedoch ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass es ein „Ist sauer“-Bedürfnis ist.
Doch jedes zugeordnete Bedürfnis muss auch entweder gestillt oder gebändigt werden. Wird das Viech sauer, muss der Käfig stabil genug sein ihn zu bändigen. Sonst könnte er ausbrechen und einen eigenen Kobold verletzen.
Will es spielen, muss ein Kobold abgestellt werden, der sich mit dem Tier beschäftigt. Hat es Hunger, muss man genügend und auch passende Nahrung aufbringen können (kein Vegetarier würde ein blutiges Stück Fleisch anfassen). Selbst Zaubern können einige Tiere. Auch hier sollte hoffentlich ein passender antimagischer Käfig für das Monsterchen gewählt worden sein. Bedürfnisse, die nicht gestillt wurden, lassen das Monster leiden. Bei einer gewissen Anzahl an Leidensmarkern, stirbt das Viech…es ist einfach eingegangen.
Aber auch Krankheit kann, besonders in Kombination mit vielen Misthaufen im Käfig, zum schnellen Tod führen.

Jede Monsterschau bewertet andere Bedürfnisse. So kann ein besonders angriffslustiges Vieh manchmal viele Punkte bringen, manchmal aber auch Minuspunkte. Natürlich kennt man die aktuellen Bedingungen der Monsterschau, so dass man – falls überhaupt möglich – die Bedürfnisse möglichst vorteilhaft verteilen kann.
Jede Monsterschau bringt natürlich einiges an Siegpunkte, so dass man diese nicht vernachlässigen sollte.

Natürlich kann man Monster auch verkaufen. Es gibt genügend Dungeon Lords, die wieder eine neue Kreatur für ihre Höhle benötigen. Doch leider haben die Lords meist sehr unterschiedliche Anforderungen an ihr neues Schosstier. Einige wünschen einen gefährlichen Reisser, der jedem mutigen Helden das Fürchten lehren kann. Andere möchten eher einen Spielkameraden für ihre Kinder oder gar sich selbst.
Man wird natürlich nur das Monster verkaufen können, das den jeweiligen Wünschen des aktuellen Käufers entspricht. Und umso Älter die Kreatur ist, desto mehr Gold bringt sie auch ein.

Nachdem auf dem Fortschrittsplan das letzte Feld erreicht wurde, endet das Spiel mit zwei Vergleichsschauen, die weitere Siegpunkte bringen können.


Fazit

In dieser Rezension konnten natürlich nicht alle Möglichkeiten und Regeln beschrieben werden. Es gibt noch viele weitere Aspekte, die eigentlich zu beachten wären.
So können im Spielverlauf weitere Kobolde die Sippe verstärken. Es gibt Käfige, die gewisse Bedürfnisse schon selbst stillen können (z.B. Käfige mit Rutschbahn für spielwütige Monster).
Essen kann verderben. Wobei Fleisch sogar schneller als Gemüse verdirbt…uvm.

So umfangreich das Spiel auch ist, erscheint es nicht ganz so mathematisch wie der Vorgänger. Auch ist es durchaus eingängiger und schneller zu verstehen. Trotzdem sollte man es nicht als normales Familienspiel für Anfänger ansehen. Es ist und bleibt, trotz der witzigen Thematik, ein knallhartes Wirtschaftsspiel. Ressourcen müssen gewonnen und gehortet werden. Die Monster müssen gepflegt und gehegt werden. Gerade letzteres macht unheimlich Spaß und sorgt im Laufe des Spiels sogar dafür, dass einem einige der Monster fast ans Herz wachsen.
Durch die vielen Möglichkeiten und dem doch recht umfangreichen Regelkonstrukt, ist das Spiel eher etwas für erfahrene Vielspieler.
Trotzdem wird auch hier alles mit einem gewissen Augenzwinkern dargestellt. Die Zeichnungen sehen sehr witzig aus, obwohl das Hauptspielbrett gerade zu Beginn etwas überladen wirkt. Doch auch das legt sich schnell und sobald man den Überblick gewonnen hat, gibt es kaum noch Probleme.

Wir haben in unserer Testrunde nahezu bei jedem Spiel großen Spaß gehabt. Besonders hohe Interaktion findet zwar nicht statt. Aber wenn man ein Aktionsfeld vor einem Mitspieler besetzen konnte, macht sich doch sehr schnell eine gewisse Schadenfreude bemerkbar.

Ein Spiel mit tollen Materialen, sehr gelungener Grafik und gut durchdachten Regeln…was will man mehr? Dungeon Petz macht einfach Spaß, ist durchaus herausfordernd und macht Lust auf weitere Partien. Wieder einmal ein tolles Spiel von Vlaada Chvátil und dem Heidelberger Spieleverlag, das absolut weiterempfohlen werden kann.


Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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