Voltan
Heldenhaft
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Wer kennt nicht das Computerspiel „Dungeon Keeper“ aus dem Jahr 1997? Es sorgte damals für frischen Wind in der PC-Rollenspiel-Szene. Denn hier spielte man nicht einen strahlenden Helden, sondern vielmehr einen finsteren Dämon, der sein Dungeon (Verlies) ausbaute, Monster und Fallen strategisch günstig platzierte und durch eine Art „Handel“ zu Wohlstand und Reichtum führte. Doch da waren ja noch die „guten“ Helden, die über kurz oder lang in den geliebten Dungeon einfielen und drohten alles zu zerstören, was man sich mit viel Liebe…äh, Hass, aufgebaut hatte. Also musste man seine Verteidigung möglichst gut aufbauen, um diesen Herumtreibern und Möchtegernhelden die Grenzen aufzuzeigen.
Das Spiel überzeugte durch seine erfrischend neuen Ideen, insbesondere, da man nun mal die andere Seite der klassischen Fantasygeschichten spielen durfte, aber auch durch seine sehr witzige Präsentation. So waren hier die Dämonen und Monster durchaus lustig gezeichnet und es kamen immer wieder ironische Seitenhiebe auf typische Rollenspiel-Klischees vor.
Vlaada Chvatil hat sich dieses Spiel zum Vorbild für sein neues Brettspiel: „Dungeon Lords“ genommen. Und tatsächlich trifft man auf viele Ähnlichkeiten. Auch hier sieht man sehr stimmige und vor allem witzige Zeichnungen. Die Monster sind liebevoll und humorvoll gestaltet und alles wirkt extrem farbenfroh (trotz des finsteren Themas).
In der Spielschachtel wird man von einer großen Anzahl an Materialen überrascht. So gibt es unzählige Marker (Monster, Helden, Ereignisse usw.), kleine Spielkarten (für die Spieleraktionen, Fallen uvm.), eine große Anzahl an „Blutmarkern“ (kleine rote Würfel) und mehrere Holzspielsteine (die Gold, Nahrung und Diener darstellen sollen). Sehr schön sind aber vor allem die vielen kleinen Kobolde aus Plastik, die nicht nur lustig aussehen, sondern auch im Spiel enorm wichtig sind.
Etwas irritiert ist der Spieler von der großen Anzahl an Spielbrettern unterschiedlicher Größe. So gibt es in Dungeon Lords nicht ein großes Spielbrett, das man wie üblich in die Tischmitte legt, sondern gleich SIEBEN kleinere und größere Spielpläne, die man zuvor auf dem Tisch verteilen muss. Dabei erhalten alle Spieler (max. 4) einen Dungeonplan. Weiterhin gibt es eine Zeittafel, einen Spielplan „Ferne Lande“ auf dem gerade nicht benötigte Karten und Marker abgelegt werden und der eigentliche Hauptspielplan, auf dem die Spieler ihre Aktionen und Käufe abwickeln können.
Die Spielpläne weisen dabei eine sehr schicke und detailreiche Gestaltung auf. Die Zeichnungen sind auf sehr hohem Niveau und überaus liebevoll gestaltet. Vor allem bezeugen sie schon auf dem ersten Blick einen ausgeprägten Sinn für Humor. So sieht man hier Trolle im Winter einen schiefen Schneemann bauen, kleine niedliche Koboldkinder herumtollen, oder in der Taverne witzig-finsterere Monster einen Humpen Bier (oder Blut?) trinken.
Leider geht die farbreiche Gestaltung, insbesondere des Hauptspielplans, etwas auf Kosten der Übersicht. So muss man gerade zu Beginn etwas länger die gewünschten Felder suchen, da sie im farblichen Overkill ziemlich untergehen. Hinzu kommt, dass der Hauptspielplan durchaus etwas größer hätte ausfallen können. Aber letztlich handelt es sich hierbei um einen Kompromiss, um das Spiel auf einem handelsüblichen Tisch bequem spielen zu können. Denn mit den vielen Nebenplänen und den eigenen Spieler-Dungeons, könnte es bei einem größeren Hauptspielplan doch recht eng am Tisch werden. Schon nach einigen Runden hat man sich ohnehin an die Pläne gewöhnt und kommt auch immer besser mit den unterschiedlichen Feldern zurecht.
Um das Spiel und seine (trotz der humorvollen Präsentation) komplexen Regeln überhaupt begreifen zu können, führt kein Weg an das 24 Seiten umfassende Regelheft vorbei. Auch dieses ist sehr farbig gehalten, bietet viele Bilder und Beispiele und trieft förmlich vor Witz und gelungen Seitenhieben auf RPG-Klischees. Selten hat mir das Lesen eines Regelheftes so viel Spaß gemacht. Bei den Erläuterungen wird der Leser von zwei besonderen Kreaturen an der Hand geführt. Das ist zum einen ein langjähriger Diener eines Dungeon Lords (dessen Name der Redaktion zwar bekannt ist, der allerdings aus wettbewerbsrechtlichen Gründen nicht genannt wird) und zum anderen „Der Namenlose Dämon der Unendlichen Ebenen Ewiger Verdammnis“. Seine Freunde nennen ihn auch einfach „Verdammter Dämon“.
Die beiden tauchen immer wieder mit Anmerkungen und Kommentaren auf und schildern einige Dinge aus der Sicht der Spielwelt…oder einfach nur aus ihrer eigenen! Ihre Kommentare sind dabei immer wieder sehr erheiternd und pointiert und bringen eine gewisse Lockerheit in die Regelerläuterungen.
Beauftragt wurden sie vom Ministerium für Verliesangelegenheiten. Denn die Zeiten, wo jeder Dämon einfach unkontrolliert Löcher in die Erde bohren durfte, sind lange vorbei. Das Ministerium achtet auf den korrekten Ausbau eines Dungeons, vergibt Tunnelbau-Genehmigungen und treibt auch Steuern ein. Und genau das ist auch das generelle Spielziel. Ich zitiere:
Doch leider kosten Fallen Gold und die Monster besitzen meist einen Bärenhunger, der gestillt werden muss. Weiterhin bedeutet der Besitz gewisser Monster, aber auch das Ausführen einiger Aktionen, dass man immer „böser“ wird. Hierzu gibt es auf dem Hauptspielplan einen „Bösometer“, der genau anzeigt, wie böse jeder einzelne Spieler ist. Gilt es zwar unter Dämonen und angehenden Dungeon Lords als schick, möglichst böse zu sein, so weckt doch ein besonders böser Dungeon Lord früher oder später die Aufmerksamkeit eines Paladins auf sich. Und Paladine sind besonders hartnäckige Gegner. Sie sind nicht nur zauberkräftig, können sich (und andere) heilen und verfügen über einen sechsten Sinn gegen Fallen. Nein, sie können auch einiges wegstecken und trotzen selbst kräftigen Monstern. Deshalb sollte man als junger aufstrebender Dungeon Lord immer ein Auge auf den Bösometer haben, will man nicht einen Paladin (zusätzlich zu der Heldengruppe) in seine Verliese spazieren sehen. Andererseits bringt ein Paladin, sollte man ihn besiegen können, sehr viele Zusatzpunkte…
Für die Bauphase wird der Haupt-Spielplan benötigt. Hier darf nun jeder Spieler, beginnend vom Startspieler, einen seiner drei Diener aufstellen. Hierbei wählt jeder Spieler zuerst verdeckt eine Aktionskarte aus seiner Hand und legt diese auf die drei Aktionsfelder seines Dungeon-Plans. Jeder Aktionskarte erlaubt EINE Aktion, wie z.B. „Nahrung sammeln“, „Tunnel graben“, „Gold schürfen“, „Fallen kaufen“, „Kobolde einstellen“, oder auch „Monster/Geister anwerben“ und einige mehr (es gibt acht mögliche Aktionen). Sobald sich alle Spieler für ihre drei Aktionen entschieden haben und die Karten verdeckt auf ihrem Dungeonplan gelegt haben, dreht der Startspieler seine erste Karte um und legt einen seiner Diener (der durch eine Holzfigur dargestellt wird) auf das erste Feld der entsprechenden Aktion. So geht es reihum weiter, bis der letzte Spieler seine dritte Aktionskarte aufgedeckt hat. Auf jedem Aktionsfeld gibt es jedoch nur drei Felder, die besetzt werden können. Somit könnte es also passieren, dass der vierte Spieler eine Aktion in dieser Runde gar nicht ausführen kann, weil die anderen Spieler die Felder schon besetzt haben.
Weiterhin besitzt jedes drei möglichen Felder einer Aktion andere Regeln. Setzt man beispielsweise seinen Diener auf das erste Feld der Aktion „Nahrung sammeln“, bedeutet dies, dass er für ein Gold ZWEI Nahrung erhält (der Diener hat in der Stadt für gutes Gold auch die entsprechende Menge an Nahrung erhalten). Der zweite Diener, der in der Stadt Nahrung erhalten möchte, muss allerdings mit Gewalt drohen. Denn die Städter behaupten doch tatsächlich, sie hätten nichts mehr übrig. Also erhält der zweite Spieler DREI Nahrung, dafür erhöht sich jedoch seine Bosheit um einen Punkt (durch die Drohungen, die er aussprechen musste). Der letzte Diener stösst gänzlich auf taube Ohren, so dass die Drohung alleine nicht ausreicht. Nachdem er die Stadt in Schutt und Asche gelegt hat, findet er nicht nur drei Nahrung, sondern auch das Gold, das der erste Diener für seine Nahrung bezahlt hatte. Er streicht also drei Nahrung und ein Gold ein. Seine Bosheit steigt dafür allerdings gleich um ZWEI Punkte.
So ähnlich ist es mit allen Aktionen. Je nachdem auf welchem Feld der Spieler landet (also ob andere Spieler zuvor auch die gleiche Aktion gewählt haben), erhält er andere Belohnungen und zahlt dafür auch unterschiedlich viel. Hier ist es wichtig abzuschätzen, welche Aktionen die Gegenspieler wohl eingehen werden und seine eigenen darauf anzupassen. Diese Setzphase ist durchaus motivierend und schön gelöst und leider auch die einzige Interaktionsmöglichkeit im Spiel. Denn bei allen anderen Dingen bauen und kämpfen die Spieler für sich alleine und können sich gegenseitig nicht beeinflussen. Mit viel Mühe (und Durchblick) könnte man in der Kampfphase seine Bosheit so steuern, dass der Paladin zuerst von anderen Spielern geschwächt und dann im eigenen Dungeon besiegt wird. Denn der Paladin wandert immer zum bösesten Spieler. Auch in der Kampfphase kann er also durchaus ein Dungeon verlassen und zum nächsten (böseren) Spieler wandern. Allerdings ist solch eine Planung (zumindest als Neuling) sehr schwierig zu bewerkstelligen und eher rein zufällig.
Die niedlichen Plastikkobolde werden übrigens dazu genutzt, um sein Dungeon auszubauen und Gold zu schürfen. Ebenso kann man mit ihnen auch Kammern bauen, die Gold, Nahrung, weitere Kobolde oder Fallen produzieren. Allerdings hat man nur eine begrenzte Anzahl an Kobolden und muss diese deshalb immer überlegt einsetzen (oder eben mehr Kobolde rekrutieren).
Während des Jahres werden auch die Helden verteilt. Jeweils im Frühling, Sommer und Herbst gesellt sich ein Held vor das Dungeon und wartet darauf, dass die Gruppe komplett ist. Dabei erhält der böseste Spieler immer die mächtigsten Helden, während der freundlichste Dungeon Lord die schwächsten Helden vor die Tür bekommt.
Sobald das Jahr geendet hat, beginnt die Kampfphase. Nun muss jeder Spieler sein Dungeon mit allen verfügbaren Mitteln verteidigen. Hierzu nutzt er seine Monster und Fallen. Doch leider darf man in einem Tunnel nur EIN Monster und EINE Falle aufstellen (und beliebig viele Geister). In Kammern passen immerhin ZWEI Monster und eine Falle. Fast alle Monster dürfen nur einmal zum Kampf antreten und sind danach auf jeden Fall für den Rest der Kampfphase ohnmächtig (eiserne Regel des Rollenspiels: Monster triumphieren niemals). Somit muss man genau überlegen, welche Monster wann eingesetzt werden. Denn immer, wenn nach einer Kampfrunde noch mind. ein Held übrig bleibt, gilt der Tunnel (oder die Kammer) als erobert. Der Marker wird umgedreht, so dass die helle Seite sichtbar wird. Die Helden haben dafür gesorgt, dass dieser Abschnitt Risse und Spalten erhält und Sonnenlicht den Tunnel durchflutet. Der Abschnitt wird für den Rest des Spiels unbrauchbar und auch nicht zu den Siegpunkten gezählt. Also sollte man die Gruppe frühzeitig besiegen, bevor noch mehr Tunnel solch ein Schicksal ereilt. Jeder besiegte Held wandert in den Kerker des Dungeon Lords (weitere eiserne Rollenspielregel: Helden sterben NIE!) und bringt weitere Siegpunkte ein.
Die Kämpfe sind sehr verzwickt und sorgen für manch zerfurchte Denkerstirn. Jeder Held verfügt über unterschiedliche Trefferpunkte. Genauso, wie jedes Monster unterschiedlichen Schaden verursacht. So kann z.B. der Vampir keine Priester angreifen; die Hexe darf entweder den ersten Helden mit 4 Schaden, oder ZWEI beliebige Helden mit 1 Schaden angreifen uvm.
Sobald durch Fallen, oder Monster, oder einfach Erschöpfung (das Erobern eines Tunnels kostet die Helden immer eine gewisse Menge an Erschöpfungsschaden), ein Held so viele Blutmarker gesammelt hat, wie seine Trefferpunkte betragen, ist er besiegt und wandert in den Kerker. Allerdings gibt es Diebe, die den Fallen-Schaden mindern, heilende Priester, zaubernde Zauberer und Paladine, die alles können. Deshalb muss der Spieler die Wahl seiner Fallen und Monster genau auf die jeweilige Heldengruppe abstimmen. Sonst erobern die Helden zu viele Tunnel und Kammern, weil sie einfach durch das Dungeon durchmarschieren. Die Kampfphase ist sehr taktisch und sollte deshalb wohl durchdacht sein. Allerdings sorgt sie auch für anhaltende Spannung und macht einfach sehr viel Spaß.
Nach der Kampfphase folgt das zweite Jahr, das abgesehen von einigen kleinen Änderungen, ähnlich wie das erste Jahr verläuft. Und nach dem zweiten Jahr folgt die letzte Kampfphase. Danach ist das Spiel beendet und jeder Spieler zählt seine Siegpunkte. Hierbei zählen uneroberte Tunnel und Kammern ebenso, wie die Anzahl der Monster und der besiegten Helden uvm. Steuerschulden und eroberte Tunnel/Kammern dagegen bringen Minuspunkte.
Wer auf der Punkteleiste am weitesten vorne liegt (also die meisten Punkte aufweisen kann), ist der Sieger und kann sich nun endlich hochoffiziell DUNGEON LORD nennen.
FAZIT:
Dungeon Lords macht (um mal im Thema zu bleiben) MORDSmäßig Spaß!
Es ist genauso ein Spiel für Taktiker und Knobler, wie auch für „Aufbausimulanten“ und (latent) Wirtschaftsspieler. Vor allem aber ist es ein Spiel für Rollenspieler und Fantasy-Liebhaber. Denn die vielen liebevoll-ironischen Seitenhiebe auf die Rollenspiel-Zunft machen einfach Spaß und werden durch die gelungenen Zeichnungen wunderbar in Szene gesetzt.
Die Kämpfe sind dabei das Herzstück des Spiels und nicht einfach zu bestehen. Sehr schön ist hierbei, dass die Spieler durch Übungsdungeons in die taktischen Kämpfe eingeführt werden. Diese Übungsdungeons befinden sich auf der Rückseite der vier Dungeonpläne und sollten vor dem ersten Spiel gemeinsam durchgegangen werden. Vier, in ihrer Komplexität aufsteigende, Übungen werden dort abgehandelt und die Optimallösungen können im Regelheft nachgelesen werden. Dabei sollten die Spieler gemeinsam die besten Lösungen ausknobeln und versuchen, möglichst wenige Tunnel zu verlieren. Denn wenn man die Monster und Fallen zum falschen Zeitpunkt einsetzt, verliert man unter Umständen (eigentlich immer) mehr Tunnel, als wirklich nötig gewesen wären. Hat man diese vier Übungen allerdings zusammen abgeschlossen, steht einer echten Partie nichts mehr im Wege.
Natürlich wäre es schön gewesen, wenn sich die Spieler gegenseitig etwas mehr hätten beeinflussen und ärgern könnten. Auch wäre ein leicht größerer Hauptspielplan wünschenswert gewesen. Aber das sind im Grunde Kleinigkeiten, wenn man den großen Spielspaß betrachtet, den man bei einer Partie Dungeon Lords erhält.
Das Material zeichnet sich durch seine sehr hohe Qualität aus (wie bei allen Spielen vom Heidelberger Spieleverlag). Die Spielpläne und Marker sind schön und stabil gestaltet. Die Spielsteine sind aus Holz und die niedlichen Plastikkobolde runden das Gesamtbild wunderschön ab. Sehr toll ist auch, dass man dem Spiel mehrere Marker spendiert hat, für die es im Moment überhaupt keine Regeln gibt. Sie werden also momentan nicht für das Spiel benötigt. Allerdings soll im Internet bald eine Erweiterung veröffentlicht werden, bei der man die Marker dann einsetzten darf. Ein schöner Service an den Kunden!
Dungeon Lords macht am meisten bei voller Besetzung Spaß. Natürlich lässt sich mit einigen Sonderregeln das Spiel auch mit 3, oder gar 2 Spielern bewältigen. Doch dann müssen die Spieler noch einige Dinge mehr beachten und z.B. auch die Diener der fehlenden Mitspieler setzen. Insofern kommt auf die einzelnen Spieler dann etwas mehr „Verwaltungsaufwand“ hinzu. Der meiste Spielspaß entfaltet sich jedoch, wenn man komplett ist…also zu viert!
Das Spiel ist, trotzt seiner Ironie und Witz, sehr komplex und nicht einfach zu gewinnen. Gold- und Nahrungsmangel sind an der Tagesordnung. Eine vernünftige und vorausschauende Planung ist ein absolutes Muss. Und die Kämpfe gestalten sich zu wahren „IQ-Tests“.
Aus diesem Grund würde ich auch das Spiel Gelegenheitsspielern nicht unbedingt empfehlen.
Diejenigen aber, die komplexe und anspruchsvolle Spielmechanismen mögen und ein Faible für Rollenspiele und einem gewissen „schwarzen“ Humor hegen, werden Dungeon Lords lieben. Ich jedenfalls, als langjähriger Rollenspieler, habe mich schon längst in dieses Spiel verliebt und kann es gar nicht abwarten, mein nächstes Dungeon zu bauen und vor diesen "Möchtegern-Helden" zu verteidigen.
Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
Das Spiel überzeugte durch seine erfrischend neuen Ideen, insbesondere, da man nun mal die andere Seite der klassischen Fantasygeschichten spielen durfte, aber auch durch seine sehr witzige Präsentation. So waren hier die Dämonen und Monster durchaus lustig gezeichnet und es kamen immer wieder ironische Seitenhiebe auf typische Rollenspiel-Klischees vor.
Vlaada Chvatil hat sich dieses Spiel zum Vorbild für sein neues Brettspiel: „Dungeon Lords“ genommen. Und tatsächlich trifft man auf viele Ähnlichkeiten. Auch hier sieht man sehr stimmige und vor allem witzige Zeichnungen. Die Monster sind liebevoll und humorvoll gestaltet und alles wirkt extrem farbenfroh (trotz des finsteren Themas).
In der Spielschachtel wird man von einer großen Anzahl an Materialen überrascht. So gibt es unzählige Marker (Monster, Helden, Ereignisse usw.), kleine Spielkarten (für die Spieleraktionen, Fallen uvm.), eine große Anzahl an „Blutmarkern“ (kleine rote Würfel) und mehrere Holzspielsteine (die Gold, Nahrung und Diener darstellen sollen). Sehr schön sind aber vor allem die vielen kleinen Kobolde aus Plastik, die nicht nur lustig aussehen, sondern auch im Spiel enorm wichtig sind.
Etwas irritiert ist der Spieler von der großen Anzahl an Spielbrettern unterschiedlicher Größe. So gibt es in Dungeon Lords nicht ein großes Spielbrett, das man wie üblich in die Tischmitte legt, sondern gleich SIEBEN kleinere und größere Spielpläne, die man zuvor auf dem Tisch verteilen muss. Dabei erhalten alle Spieler (max. 4) einen Dungeonplan. Weiterhin gibt es eine Zeittafel, einen Spielplan „Ferne Lande“ auf dem gerade nicht benötigte Karten und Marker abgelegt werden und der eigentliche Hauptspielplan, auf dem die Spieler ihre Aktionen und Käufe abwickeln können.
Die Spielpläne weisen dabei eine sehr schicke und detailreiche Gestaltung auf. Die Zeichnungen sind auf sehr hohem Niveau und überaus liebevoll gestaltet. Vor allem bezeugen sie schon auf dem ersten Blick einen ausgeprägten Sinn für Humor. So sieht man hier Trolle im Winter einen schiefen Schneemann bauen, kleine niedliche Koboldkinder herumtollen, oder in der Taverne witzig-finsterere Monster einen Humpen Bier (oder Blut?) trinken.
Leider geht die farbreiche Gestaltung, insbesondere des Hauptspielplans, etwas auf Kosten der Übersicht. So muss man gerade zu Beginn etwas länger die gewünschten Felder suchen, da sie im farblichen Overkill ziemlich untergehen. Hinzu kommt, dass der Hauptspielplan durchaus etwas größer hätte ausfallen können. Aber letztlich handelt es sich hierbei um einen Kompromiss, um das Spiel auf einem handelsüblichen Tisch bequem spielen zu können. Denn mit den vielen Nebenplänen und den eigenen Spieler-Dungeons, könnte es bei einem größeren Hauptspielplan doch recht eng am Tisch werden. Schon nach einigen Runden hat man sich ohnehin an die Pläne gewöhnt und kommt auch immer besser mit den unterschiedlichen Feldern zurecht.
Um das Spiel und seine (trotz der humorvollen Präsentation) komplexen Regeln überhaupt begreifen zu können, führt kein Weg an das 24 Seiten umfassende Regelheft vorbei. Auch dieses ist sehr farbig gehalten, bietet viele Bilder und Beispiele und trieft förmlich vor Witz und gelungen Seitenhieben auf RPG-Klischees. Selten hat mir das Lesen eines Regelheftes so viel Spaß gemacht. Bei den Erläuterungen wird der Leser von zwei besonderen Kreaturen an der Hand geführt. Das ist zum einen ein langjähriger Diener eines Dungeon Lords (dessen Name der Redaktion zwar bekannt ist, der allerdings aus wettbewerbsrechtlichen Gründen nicht genannt wird) und zum anderen „Der Namenlose Dämon der Unendlichen Ebenen Ewiger Verdammnis“. Seine Freunde nennen ihn auch einfach „Verdammter Dämon“.
Die beiden tauchen immer wieder mit Anmerkungen und Kommentaren auf und schildern einige Dinge aus der Sicht der Spielwelt…oder einfach nur aus ihrer eigenen! Ihre Kommentare sind dabei immer wieder sehr erheiternd und pointiert und bringen eine gewisse Lockerheit in die Regelerläuterungen.
Beauftragt wurden sie vom Ministerium für Verliesangelegenheiten. Denn die Zeiten, wo jeder Dämon einfach unkontrolliert Löcher in die Erde bohren durfte, sind lange vorbei. Das Ministerium achtet auf den korrekten Ausbau eines Dungeons, vergibt Tunnelbau-Genehmigungen und treibt auch Steuern ein. Und genau das ist auch das generelle Spielziel. Ich zitiere:
Und hierbei muss man recht viele Dinge beachten. Das Spiel gliedert sich in zwei Jahre. Jedes Jahr besitzt zuerst eine Bauphase. Hier wird das Dungeon ausgebaut, Monster (und Geister) eingestellt, Fallen gekauft, Gold geschürft und Nahrung gekauft (oder ausgepresst). Während des Jahres sammeln sich langsam Helden vor dem eigenen Dungeon. Doch feige wie sie nun mal sind, gehen die nur dann in das dunkle Verlies, wenn sie eine Heldengruppe (aus drei Personen) gebildet haben. Dann wird der Zeitleisten-Spielplan umgedreht und es beginnt die Kampfphase. Die Helden dringen in das Verlies ein und drohen nach und nach alles zu zerstören, was man so schön hässlich aufgebaut hatte. Um dies zu verhindern und die Helden möglichst schnell zu besiegen, hat man seine Monster (und Geister) und natürlich auch Fallen, die es geschickt einzusetzen gilt.„In diesem Spiel für 2-4 Spieler sind Sie ein junger, aufstrebender Dungeon Lord (im zarten Alter von ca. 15 bis 20 Dekaden), der sich um eine Verlies-Bauerlaubnis bewirbt … Das Ministerium für Verliesangelegenheiten räumt Ihnen die Möglichkeit ein, einen Qualitäts-Dungeon zu bauen und gegen Helden zu verteidigen. Nach zwei Jahren wird Ihr Dungeon ministeriell geprüft und Sie erhalten Siegpunkte für Ihre Errungenschaften im Konstruktions- und militärischen Bereich.“
Doch leider kosten Fallen Gold und die Monster besitzen meist einen Bärenhunger, der gestillt werden muss. Weiterhin bedeutet der Besitz gewisser Monster, aber auch das Ausführen einiger Aktionen, dass man immer „böser“ wird. Hierzu gibt es auf dem Hauptspielplan einen „Bösometer“, der genau anzeigt, wie böse jeder einzelne Spieler ist. Gilt es zwar unter Dämonen und angehenden Dungeon Lords als schick, möglichst böse zu sein, so weckt doch ein besonders böser Dungeon Lord früher oder später die Aufmerksamkeit eines Paladins auf sich. Und Paladine sind besonders hartnäckige Gegner. Sie sind nicht nur zauberkräftig, können sich (und andere) heilen und verfügen über einen sechsten Sinn gegen Fallen. Nein, sie können auch einiges wegstecken und trotzen selbst kräftigen Monstern. Deshalb sollte man als junger aufstrebender Dungeon Lord immer ein Auge auf den Bösometer haben, will man nicht einen Paladin (zusätzlich zu der Heldengruppe) in seine Verliese spazieren sehen. Andererseits bringt ein Paladin, sollte man ihn besiegen können, sehr viele Zusatzpunkte…
Für die Bauphase wird der Haupt-Spielplan benötigt. Hier darf nun jeder Spieler, beginnend vom Startspieler, einen seiner drei Diener aufstellen. Hierbei wählt jeder Spieler zuerst verdeckt eine Aktionskarte aus seiner Hand und legt diese auf die drei Aktionsfelder seines Dungeon-Plans. Jeder Aktionskarte erlaubt EINE Aktion, wie z.B. „Nahrung sammeln“, „Tunnel graben“, „Gold schürfen“, „Fallen kaufen“, „Kobolde einstellen“, oder auch „Monster/Geister anwerben“ und einige mehr (es gibt acht mögliche Aktionen). Sobald sich alle Spieler für ihre drei Aktionen entschieden haben und die Karten verdeckt auf ihrem Dungeonplan gelegt haben, dreht der Startspieler seine erste Karte um und legt einen seiner Diener (der durch eine Holzfigur dargestellt wird) auf das erste Feld der entsprechenden Aktion. So geht es reihum weiter, bis der letzte Spieler seine dritte Aktionskarte aufgedeckt hat. Auf jedem Aktionsfeld gibt es jedoch nur drei Felder, die besetzt werden können. Somit könnte es also passieren, dass der vierte Spieler eine Aktion in dieser Runde gar nicht ausführen kann, weil die anderen Spieler die Felder schon besetzt haben.
Weiterhin besitzt jedes drei möglichen Felder einer Aktion andere Regeln. Setzt man beispielsweise seinen Diener auf das erste Feld der Aktion „Nahrung sammeln“, bedeutet dies, dass er für ein Gold ZWEI Nahrung erhält (der Diener hat in der Stadt für gutes Gold auch die entsprechende Menge an Nahrung erhalten). Der zweite Diener, der in der Stadt Nahrung erhalten möchte, muss allerdings mit Gewalt drohen. Denn die Städter behaupten doch tatsächlich, sie hätten nichts mehr übrig. Also erhält der zweite Spieler DREI Nahrung, dafür erhöht sich jedoch seine Bosheit um einen Punkt (durch die Drohungen, die er aussprechen musste). Der letzte Diener stösst gänzlich auf taube Ohren, so dass die Drohung alleine nicht ausreicht. Nachdem er die Stadt in Schutt und Asche gelegt hat, findet er nicht nur drei Nahrung, sondern auch das Gold, das der erste Diener für seine Nahrung bezahlt hatte. Er streicht also drei Nahrung und ein Gold ein. Seine Bosheit steigt dafür allerdings gleich um ZWEI Punkte.
So ähnlich ist es mit allen Aktionen. Je nachdem auf welchem Feld der Spieler landet (also ob andere Spieler zuvor auch die gleiche Aktion gewählt haben), erhält er andere Belohnungen und zahlt dafür auch unterschiedlich viel. Hier ist es wichtig abzuschätzen, welche Aktionen die Gegenspieler wohl eingehen werden und seine eigenen darauf anzupassen. Diese Setzphase ist durchaus motivierend und schön gelöst und leider auch die einzige Interaktionsmöglichkeit im Spiel. Denn bei allen anderen Dingen bauen und kämpfen die Spieler für sich alleine und können sich gegenseitig nicht beeinflussen. Mit viel Mühe (und Durchblick) könnte man in der Kampfphase seine Bosheit so steuern, dass der Paladin zuerst von anderen Spielern geschwächt und dann im eigenen Dungeon besiegt wird. Denn der Paladin wandert immer zum bösesten Spieler. Auch in der Kampfphase kann er also durchaus ein Dungeon verlassen und zum nächsten (böseren) Spieler wandern. Allerdings ist solch eine Planung (zumindest als Neuling) sehr schwierig zu bewerkstelligen und eher rein zufällig.
Die niedlichen Plastikkobolde werden übrigens dazu genutzt, um sein Dungeon auszubauen und Gold zu schürfen. Ebenso kann man mit ihnen auch Kammern bauen, die Gold, Nahrung, weitere Kobolde oder Fallen produzieren. Allerdings hat man nur eine begrenzte Anzahl an Kobolden und muss diese deshalb immer überlegt einsetzen (oder eben mehr Kobolde rekrutieren).
Während des Jahres werden auch die Helden verteilt. Jeweils im Frühling, Sommer und Herbst gesellt sich ein Held vor das Dungeon und wartet darauf, dass die Gruppe komplett ist. Dabei erhält der böseste Spieler immer die mächtigsten Helden, während der freundlichste Dungeon Lord die schwächsten Helden vor die Tür bekommt.
Sobald das Jahr geendet hat, beginnt die Kampfphase. Nun muss jeder Spieler sein Dungeon mit allen verfügbaren Mitteln verteidigen. Hierzu nutzt er seine Monster und Fallen. Doch leider darf man in einem Tunnel nur EIN Monster und EINE Falle aufstellen (und beliebig viele Geister). In Kammern passen immerhin ZWEI Monster und eine Falle. Fast alle Monster dürfen nur einmal zum Kampf antreten und sind danach auf jeden Fall für den Rest der Kampfphase ohnmächtig (eiserne Regel des Rollenspiels: Monster triumphieren niemals). Somit muss man genau überlegen, welche Monster wann eingesetzt werden. Denn immer, wenn nach einer Kampfrunde noch mind. ein Held übrig bleibt, gilt der Tunnel (oder die Kammer) als erobert. Der Marker wird umgedreht, so dass die helle Seite sichtbar wird. Die Helden haben dafür gesorgt, dass dieser Abschnitt Risse und Spalten erhält und Sonnenlicht den Tunnel durchflutet. Der Abschnitt wird für den Rest des Spiels unbrauchbar und auch nicht zu den Siegpunkten gezählt. Also sollte man die Gruppe frühzeitig besiegen, bevor noch mehr Tunnel solch ein Schicksal ereilt. Jeder besiegte Held wandert in den Kerker des Dungeon Lords (weitere eiserne Rollenspielregel: Helden sterben NIE!) und bringt weitere Siegpunkte ein.
Die Kämpfe sind sehr verzwickt und sorgen für manch zerfurchte Denkerstirn. Jeder Held verfügt über unterschiedliche Trefferpunkte. Genauso, wie jedes Monster unterschiedlichen Schaden verursacht. So kann z.B. der Vampir keine Priester angreifen; die Hexe darf entweder den ersten Helden mit 4 Schaden, oder ZWEI beliebige Helden mit 1 Schaden angreifen uvm.
Sobald durch Fallen, oder Monster, oder einfach Erschöpfung (das Erobern eines Tunnels kostet die Helden immer eine gewisse Menge an Erschöpfungsschaden), ein Held so viele Blutmarker gesammelt hat, wie seine Trefferpunkte betragen, ist er besiegt und wandert in den Kerker. Allerdings gibt es Diebe, die den Fallen-Schaden mindern, heilende Priester, zaubernde Zauberer und Paladine, die alles können. Deshalb muss der Spieler die Wahl seiner Fallen und Monster genau auf die jeweilige Heldengruppe abstimmen. Sonst erobern die Helden zu viele Tunnel und Kammern, weil sie einfach durch das Dungeon durchmarschieren. Die Kampfphase ist sehr taktisch und sollte deshalb wohl durchdacht sein. Allerdings sorgt sie auch für anhaltende Spannung und macht einfach sehr viel Spaß.
Nach der Kampfphase folgt das zweite Jahr, das abgesehen von einigen kleinen Änderungen, ähnlich wie das erste Jahr verläuft. Und nach dem zweiten Jahr folgt die letzte Kampfphase. Danach ist das Spiel beendet und jeder Spieler zählt seine Siegpunkte. Hierbei zählen uneroberte Tunnel und Kammern ebenso, wie die Anzahl der Monster und der besiegten Helden uvm. Steuerschulden und eroberte Tunnel/Kammern dagegen bringen Minuspunkte.
Wer auf der Punkteleiste am weitesten vorne liegt (also die meisten Punkte aufweisen kann), ist der Sieger und kann sich nun endlich hochoffiziell DUNGEON LORD nennen.
FAZIT:
Dungeon Lords macht (um mal im Thema zu bleiben) MORDSmäßig Spaß!
Es ist genauso ein Spiel für Taktiker und Knobler, wie auch für „Aufbausimulanten“ und (latent) Wirtschaftsspieler. Vor allem aber ist es ein Spiel für Rollenspieler und Fantasy-Liebhaber. Denn die vielen liebevoll-ironischen Seitenhiebe auf die Rollenspiel-Zunft machen einfach Spaß und werden durch die gelungenen Zeichnungen wunderbar in Szene gesetzt.
Die Kämpfe sind dabei das Herzstück des Spiels und nicht einfach zu bestehen. Sehr schön ist hierbei, dass die Spieler durch Übungsdungeons in die taktischen Kämpfe eingeführt werden. Diese Übungsdungeons befinden sich auf der Rückseite der vier Dungeonpläne und sollten vor dem ersten Spiel gemeinsam durchgegangen werden. Vier, in ihrer Komplexität aufsteigende, Übungen werden dort abgehandelt und die Optimallösungen können im Regelheft nachgelesen werden. Dabei sollten die Spieler gemeinsam die besten Lösungen ausknobeln und versuchen, möglichst wenige Tunnel zu verlieren. Denn wenn man die Monster und Fallen zum falschen Zeitpunkt einsetzt, verliert man unter Umständen (eigentlich immer) mehr Tunnel, als wirklich nötig gewesen wären. Hat man diese vier Übungen allerdings zusammen abgeschlossen, steht einer echten Partie nichts mehr im Wege.
Natürlich wäre es schön gewesen, wenn sich die Spieler gegenseitig etwas mehr hätten beeinflussen und ärgern könnten. Auch wäre ein leicht größerer Hauptspielplan wünschenswert gewesen. Aber das sind im Grunde Kleinigkeiten, wenn man den großen Spielspaß betrachtet, den man bei einer Partie Dungeon Lords erhält.
Das Material zeichnet sich durch seine sehr hohe Qualität aus (wie bei allen Spielen vom Heidelberger Spieleverlag). Die Spielpläne und Marker sind schön und stabil gestaltet. Die Spielsteine sind aus Holz und die niedlichen Plastikkobolde runden das Gesamtbild wunderschön ab. Sehr toll ist auch, dass man dem Spiel mehrere Marker spendiert hat, für die es im Moment überhaupt keine Regeln gibt. Sie werden also momentan nicht für das Spiel benötigt. Allerdings soll im Internet bald eine Erweiterung veröffentlicht werden, bei der man die Marker dann einsetzten darf. Ein schöner Service an den Kunden!
Dungeon Lords macht am meisten bei voller Besetzung Spaß. Natürlich lässt sich mit einigen Sonderregeln das Spiel auch mit 3, oder gar 2 Spielern bewältigen. Doch dann müssen die Spieler noch einige Dinge mehr beachten und z.B. auch die Diener der fehlenden Mitspieler setzen. Insofern kommt auf die einzelnen Spieler dann etwas mehr „Verwaltungsaufwand“ hinzu. Der meiste Spielspaß entfaltet sich jedoch, wenn man komplett ist…also zu viert!
Das Spiel ist, trotzt seiner Ironie und Witz, sehr komplex und nicht einfach zu gewinnen. Gold- und Nahrungsmangel sind an der Tagesordnung. Eine vernünftige und vorausschauende Planung ist ein absolutes Muss. Und die Kämpfe gestalten sich zu wahren „IQ-Tests“.
Aus diesem Grund würde ich auch das Spiel Gelegenheitsspielern nicht unbedingt empfehlen.
Diejenigen aber, die komplexe und anspruchsvolle Spielmechanismen mögen und ein Faible für Rollenspiele und einem gewissen „schwarzen“ Humor hegen, werden Dungeon Lords lieben. Ich jedenfalls, als langjähriger Rollenspieler, habe mich schon längst in dieses Spiel verliebt und kann es gar nicht abwarten, mein nächstes Dungeon zu bauen und vor diesen "Möchtegern-Helden" zu verteidigen.
Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
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