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Brettspiel Dungeon Fighter

Voltan

Heldenhaft
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Dungeon Fighter


Worum geht´s?

Echte Helden werden immer seltener. Die meisten, die sich selbst zu Helden erklären, sind nur abgebrannte Verlierer, die wohl scheinbar nichts anderes auf die Reihe bekommen.
Da der König über diese Situation ganz und gar nicht glücklich ist, lässt er die gefährlichsten Dungeons in seinem Land ausfindig machen.
Dann wird jeder Möchtegern-Held aufgegriffen und in kleinen Gruppen in die prall mit Monstern gefüllten Höhlensysteme hineingeworfen.
Nur wer es schafft, den Ausgang zu finden und dort den grausamsten und gefährlichsten Gegner zu bezwingen, darf sich fortan wirklich HELD nennen (und muss wahrscheinlich bis zu seinem Lebensende dem König dienen).

Die Spieler sind genau solche Helden auf Probe in diesem kooperativen Spiel.


Inhalt

Das Cover der Spielschachtel stimmt die Spieler schon auf den Humor, der sich durch das gesamte Spiel zieht, wunderbar ein. Mehrere witzige Kobolde und Monsterchen fliehen vor den Helden. Dabei prangt bei allen Kreaturen eine Zielscheibe auf der Brust.
In der Box findet man mehrere Monster- und Ausrüstungskarten, große Abenteuerpläne, die die Dungeons darstellen, dutzende Marker und natürlich die Heldenbögen. Außerdem gibt es noch Holzfiguren und Goldmünzen aus Plastik. Sehr schön ist auch der Turm, der vor dem Spiel zusammengesetzt werden muss und als Ablagemöglichkeit für die Spielkarten und Münzen genutzt wird. Natürlich dürfen gerade bei diesem Spiel die Würfel nicht fehlen. 3 farbige und 9 weisse Würfel runden das Spielmaterial ab. Dabei handelt es sich nicht um "klassische" Würfel. Zwar haben auch diese nur sechs Seiten. Doch findet man keine Punkte oder Zahlen darauf. Vielmehr sind die meisten Seiten einfach unbeschriftet und einige Seiten mit einem Symbol versehen.
Zentrale Einheit des Spiels ist natürlich der Trefferspielplan. Dieser schaut aus, wie eine große Zielscheibe mit mehreren rot-weissen Ringen und vier kleinen Löchern.
Das gesamte Material ist in sehr guter Qualität und mit tollen Grafiken versehen. Besonders der Turm sieht richtig gut aus.
Auf den Spielkarten sind die unterschiedlichen Monster auf eine überaus witzige und gar nicht bedrohliche Weise dargestellt. So findet man dort Kreaturen wie "Putziger Bär" oder den "gebildeten Ork".
Aber auch die Helden zeugen von einem durchaus schrägen Humor. Goldfinga ist einer von ihnen...

Das Regelheft führt die humorige Art weiter und leitet den Spieler leicht und recht verständlich in die Welt und die Regeln ein.



Das Spiel

Zu Beginn wird aus drei Abenteuerplänen das Labyrinth (Dungeon) erschaffen. Dieses unterscheidet sich somit bei jedem Spiel und soll für Abwechslung sorgen.
Danach wird eine Endgegnerkarte verdeckt gezogen und an das Ende des Dungeons platziert. Die Spieler wissen somit erst am Ende, wer ihr Hauptgegner ist.
Nun müssen sich die Spieler noch entscheiden, welchen Helden sie führen wollen. Jeder Held verfügt über unterschiedliche Fertigkeiten und kann unterschiedliche Dinge tragen/nutzen. So kann Torm, der Barbar, gleich drei Waffen verwenden. Tränke oder Rüstungen dagegen sind ihm zuwider. Andere Helden dürfen nur eine Waffe tragen, jedoch noch Gegenstände/Tränke oder Rüstungen aufnehmen.
Auch bei den Fertigkeiten, von denen jeder Held immer drei besitzt, sollte man genau hinschauen. Einige Helden vermögen sich selbst oder andere zu heilen. Andere können mit besonders viel "Wumms" zuschlagen und wieder andere beklauen ihre Gegner, so dass man mit ihrer Hilfe an zusätzliches Gold gelangen kann. Es gibt auch Helden, die einer ganz bestimmten Monstergattung besonders hohen Schaden zufügen können und noch einige andere hilfreiche Fertigkeiten.

Nachdem sich die Spieler ihre Möchtegernhelden ausgesucht haben, wird gemeinsam noch der Schwierigkeitsgrad des Spiels festgelegt. Je nach gewählten Level, werden bestimmte Monsterkarten in den Turm gelegt, die sich zwischen einfachen und kniffligen Monstern unterscheiden. Auch die erreichbaren Punkte steigen natürlich pro Schwierigkeitsgrad an.
In jeder Heldengruppe gibt es einen Anführer...auch in dieser. Denn die Spieler treten zwar gemeinsam gegen die Finsterlinge an und sollten sich deshalb auch absprechen. Doch das letzte Wort hat im Zweifelsfall immer der Anführer und sonst niemand. Dieser muss somit vor Spielbeginn ausgewählt oder erwürfelt werden.

Das Spiel selbst gestaltet sich wie ein typischer Dungeoncrawler. Die Helden müssen sich durch ein Labyrinth schlagen und in jedem Raum ein Monster besiegen. In einigen Räumen finden sich Schatzkisten oder Heilbrunnen. In anderen stehen auch die wichtigen Shops/Märkte in denen die Helden neue Waffen, Rüstungen, Artekfakte oder auch Lebenspunkte gegen Gold kaufen können. Ebenso können dort zusätzliche Würfel erworben werden.

Zu Beginn verfügen die Helden nämlich nur über drei Würfel in den Farben grün, rot und blau. Jede Farbe steht für eine Fertigkeit, die beim erwürfeln eines Symbols aktiviert wird. Zu Beginn eines Kampfes sollte also genau überlegt werden, welcher Held mit welcher Farbe würfelt. Besitzt ein Held z.B. die Fertigkeit, mit dem blauen Würfel dem aktuellen Monster höheren Schaden zuzufügen, sollte dieser Held auch mit dem passenden Würfel ausgestattet werden. Es sei denn ein anderer Held hat eine "blaue" Fertigkeit, die jetzt noch dringender benötigt wird.
Nachdem man sich auf eine Verteilung der Würfel geeinigt hat, kann der Spaß losgehen.

Jeder Held muss mit seinem Würfel auf die Zielscheibe zielen. Hierbei ist zu beachten, dass der Würfel vorher mind. einmal auf dem Tisch abprallen muss, bevor er auf der Zielscheibe zum stehen kommt. Je nachdem, auf welchem Ring der Würfel zum Stehen kommt, erhält das Monster den entsprechenden Schaden. Bleibt der Würfel also auf dem dritten Ring stehen, muss das Monster drei Punkte Schaden hinnehmen. Das Zentrum zählt sogar 10 Punkte. Außerdem gibt es noch vier gelbe Kreise innerhalb des dritten Ringes, die sechs Schadenspunkte bringen. Allerdings gibt es auch vier "Löcher" im zweiten Ring, die als Fehlwürfe zählen. Fehlwürfe (also auch Würfel, die nicht innerhalb der Zielscheibe liegen bleiben) bedeuten, dass der jeweilge Held Schaden nimmt. DIe Höhe des Schadens hängt vom Gegner ab.
Zeigt der Würfel ein Symbol, wird die entsprechende Fertigkeit ausgelöst. Dies kann eine Heilung für den Helden und/oder seine Gefährten bedeuten. Oder auch zusätzliches Gold.

Hat man nach dem dritten farbigen Würfel das Monster nicht besiegen können, wird es langsam eng. Nun könnte man noch mit weißen Würfeln (wenn man welche besitzt) weitermachen. Hat man jedoch keine weißen Würfel, oder möchte man diese jetzt nicht einsetzen, gilt die erste Kampfrunde als verloren. Nun muss jeder Held weiteren Monsterschaden hinnehmen und erst dann dürfen die farbigen Würfel wieder von der Zielscheibe genommen werden damit die nächste Runde beginnen kann.
Das Monster muss auf jeden Fall besiegt werden. Jeder Kampf geht also immer bis zum bitteren Ende.
Haben alle Helden ihren letzten Lebenspunkt verloren, ist das Spiel unrühmlich zu Ende gegangen. Wurde das Monster jedoch besiegt, wachen alle ohnmächtigen Helden nach dem Kampf wieder auf. Leider erhalten diese jedoch eine Narbe in Form eines Markers. Die Narbe verdeckt eine Fertigkeit und drei Lebenspunkte. Ein solcher Held verfügt also ab jetzt nur noch über zwei Fertigkeiten und sechs, statt neun, Lebenspunkten. Sobald der Held eine dritte Narbe erhält, ist er unwiderruflich tot und der Spieler darf dem restlichen Spiel nur noch zuschauen.
Getötete Monster bringen Gold, das dringend für Artefakte, Rüstungen, Waffen, Lebenspunkte oder weitere Würfel benötigt wird.

Soweit wäre das Spiel schon innovativ genug. Allerdings haben sich die Autoren noch einige Gemeinheiten ausgedacht.

So gibt es Monster, die man nur mit einem speziellen Wurf besiegen kann. Die Möglichkeiten sind vielfältig und oftmals knifflig. Bei einigen Monstern müssen sich die Spieler zum Beispiel einen bis zwei Meter vom Tisch entfernen und einen Weitwurf hinlegen. Bei anderen muss mit geschlossenen Augen gewürfelt werden. Besonders fies ist es, wenn man sich mit dem Rücken zum Spieltisch stellen und den Würfel über die Schulter ins Ziel werfen muss.
Auch Würfe gegen die Bande sind manchmal gefordert. Oder Würfe, bei denen man den Würfel von der Nase abrollen lassen muss. Dies alles stellt nur eine kleine Auswahl der Möglichkeiten dar. Es gibt noch viele andere fiese Wurfarten, die Dungeon Fighter eigentlich schon zu einem Partyspiel werden lassen.
Auch Waffen benötigen in der Regel einen besonderen Wurf, so dass man sich den Kauf bestimmter Waffen vorab überlegen sollte. Denn es bringt nichts, eine tolle Waffe zu besitzen, die man aber nie benutzen kann, da man den Wurf einfach nicht hinbekommt.

Der Kampf gegen den Endgegner ist nochmal besonders herausfordernd. Denn hier gibt es nur EINE Kampfrunde. Hat man nach dieser den Gegner nicht besiegen können, gilt das Spiel als verloren. Insofern muss man mit einer ausreichend hohen Zahl von weißen Zusatzwürfel in den Endkampf ziehen, möchte man überhaupt eine Chance haben.

Am Ende (sollte man den Endgegner besiegt haben), werden die Punkte ermittelt. Hier spielen die Punkte nach Schwierigkeitsgrad des Dungeons ebenso eine Rolle, wie auch Punkte für jeden nicht genutzten weißen Würfel oder auch Gold, das nicht ausgegeben wurde. Auch ob Helden ohnmächtig geworden sind, oder Narben besitzen wirkt sich auf die Punktzahl aus.
Die so ermittelten Punkte stellen eine Art Motivation dar, es beim nächsten Mal noch besser zu machen.



Fazit

Das Spielmaterial ist tatsächlich sehr schön gelungen. Die Zielscheibe sieht toll aus. Der Kartenturm ist sogar ein echter Hingucker. Nur die Dungeonkarten sind etwas einfallslos geraten. Da hätte man sich etwas mehr Mühe geben können.
Die Grafiken und Zeichnungen passen hervorragend zum Humor von Dungeon Fighter und haben uns (gemeinsam mit den Namen der Monster und Helden) oft zum Schmunzeln gebracht. Auch das Regelheft lässt sich sehr gut lesen, da hier ebenso humorvoll, aber trotzdem sehr verständlich, die Regeln erklärt werden.
Man könnte Dungeon Fighter tatsächlich als Partyspiel bezeichnen. In einer lockeren Runde zur späten Stunde bringt das Spiel unheimlich viel Spaß. Allerdings ist es auch extrem schwer, die kniffligen Würfe zu meistern. Manchesmal mussten wir schon weit vor dem Endgegner kapitulieren, da wir den geforderten Wurf einfach nicht hinbekamen. Dann kann es durchaus auch frustrieren, wenn man zum x-ten Mal versucht, den Würfel auf die Zielscheibe zu bekommen, es aber einfach nicht schafft.
Eine besondere Strategie ist hier nicht gefordert. Genauso wenig kommt auch Schadenfreude auf, wenn einem Spieler der Wurf nicht gelingt. Das liegt nunmal daran, dass man kooperativ spielt. Vielleicht wäre eine Variante, bei der man gegeneinander antritt, noch spannender gewesen.

Trotzdem ist mit Dungeon Fighter ein überaus kurzweiliges und witziges Spiel entstanden, dass sicher noch öfter auf unserem Spieltisch landen wird. Für alle Fantasy-Liebhaber mit einem Hang zum besonderen Humor, ist das Spiel sehr zu empfehlen.



Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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