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Brettspiel Duell im Felsental

Voltan

Heldenhaft
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Duell im Felsental von Adam Kaluza

Worum geht´s

Seit einiger Zeit werden die Zwerge immer wieder von brutalen Drachen überfallen. Ganze Dörfer werden durch den Feueratem der Ungetüme niedergebrannt, viele Opfer sind zu beklagen. Doch drei mutige Zwerge haben in einem engen Tal eine Falle aufgebaut und warten nun darauf, dass ein Drache hineintappt. Dann werden sie den Kampf gegen das Monstrum aufnehmen und ihn hoffentlich zur Strecke bringen.
Im Zwei-Personen-Spiel übernimmt ein Spieler die Rolle der Zwerge und der andere die des Drachen. Die Spielfiguren werden mittels Karten bewegt und auch die Kämpfe werden hierüber gesteuert.

Inhalt

In der kleinen Schachtel findet man einiges an Material. So gibt es einen sehr schön gezeichneten Spielplan, auf dem das kleine Tal zu sehen ist, mehrere Marker (Wunden, Raserei-und Netzmarker), 38 Zwergenkarten und ebensoviele Drachenkarten, je ein Spielertableau für die Zwerge und den Drachen und letztlich die Spielfiguren.
Die Figuren sind dabei überaus hübsch geraten. Sie verfügen über sehr viele Details, sind jedoch leider unbemalt.
Die Karten zeigen kleine schön gezeichnete Bilder der Zwerge oder des Drachens und informieren den Spieler durch kleine Icons darüber, welche Aktionen man mit der jeweiligen Karte zur Verfügung hat.
Die Spielertableaus sind grafisch ebenso gut gelungen und bestehen aus ebenso dickem Karton, wie das eigentliche Spielbrett.
Das Regelheft ist schön illustriert, toll geschrieben und verfügt sogar über einige stimmungsvolle Texte, die den Hintergrund der Geschichte beschreiben.
Insgesamt muss man sagen, dass das Material sehr hochwertig ist und die Zeichnungen wunderschön und überaus stimmig geworden sind. Also absolute Top-Ausstattung für ein solch "kleines" Zwei-Personen-Spiel.

Das Spiel

Zu Beginn werden die Figuren auf dem Spielbrett positioniert. Der Drache muss sich immer im Zentrum befinden, die Zwerge können irgendwo an den äußeren Rand gestellt werden. Der Zwergenspieler erhält den Raserei- und Netzmarker, sein Tableau und alle Zwergenkarten. Der Drachenspieler bekommt sein Tableau und seine Drachenkarten. Die Karten werden gemischt und vier auf die Hand gezogen. Das Handkartenlimit beträgt immer maximal 6 Karten. Hat man mehr auf der Hand, müssen die überzähligen Karten auf den Ablagestapel gelegt werden.
Jeder Spieler kann zwei Aktionen ausführen. Nur in der ersten Runde hat der Drachenspieler lediglich eine Aktion zur Verfügung. Dafür aber beginnt er aber das Spiel.
In einem Zug hat man als Spieler folgende Möglichkeiten:
- 2 Karten ziehen
- 1 Karte spielen
Die Aktionen können beliebig kombiniert werden - also z.B. 2 x 1 Karte spielen, oder 2 x 2 Karten ziehen, oder 2 Karten ziehen und 1 Karte spielen. Passen ist nicht erlaubt, es müssen also immer zwei Aktionen durchgeführt werden.
Spielt man eine Karte, darf man eine der oftmals zwei aufgedruckten Optionen auswählen. Nur manche Karten besitzen lediglich ein Symbol und somit auch nur eine Aktionsmöglichkeit.
Die aufgedruckten Symbole erlauben es dem Spieler eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Auch kann ein Symbol einen Nahangriff eines Zwergen erlauben - oder sogar von zwei Zwergen gleichzeitig. Auf jeden Fall muss natürlich bei einem Nahangriff der Drache auf dem Nachbarfeld des Angreifers stehen. Alle Angriffsymbole verfügen noch über eine Zahl, die die Anzahl der Wunden anzeigt. Es gibt also durchaus wuchtige Angriffe, die man lieber verteidigen sollte und weniger gefährliche Angriffe, die man auch mal durchlassen kann.
Der Armbrustschütze darf bei einem Pfeilsymbol schiessen, muss sich jedoch in der derselben Reihe mit dem Drachen befinden und es darf auch kein anderer Zwerg zwischen ihm und dem Ziel stehen.
Das Schildsymbol schützt die Zwerge vor einem Drachenangriff, ist jedoch auch mit Bedacht einzusetzen. Und das Netzsymbol erlaubt es dem Fallensteller, ein Netz über den Drachen zu werfen. Solange sich der Drache nicht vom Netz befreit hat, kann er sich nicht mehr bewegen oder gar fliegen. Er kann sich aber noch verteidigen und weiterhin angreifen. Um sich zu befreien, muss der Drache einen kompletten Zug aussetzen - also auf seine beiden Aktionen verzichten.
Auch der Drache verfügt über unterschiedliche Symbole auf seinen Karten. Abgesehen von den Bewegungs-und Verteidigungssymbolen, die genauso abgehandelt werden, wie bei den Zwergen, verfügt der Drache noch über ein Flügel-und zwei unterschiedliche Angriffssymbole. Mit dem Flügelsymbol kann der Drache einen kurzen Flug im Tal starten. Der Spieler stellt den Drachen einfach auf ein beliebiges Feld. Das Symbol mit den Zähnen erlaubt einen Nahangriff auf einen Zwergen, der sich auf einem direkten Nachbarfeld befindet. Und mit dem Feuersymbol kann der Drache Feuer speien. Alle Zwerge, die sich in gerader Linie vor dem Drachen befinden, erleiden den jeweilig aufgedruckten Schaden...wenn sie sich nicht verteidigen wollen oder können.
Eine Verteidigunskarte kann natürlich immer nur dann ausgespielt werden, wenn man angegriffen wird. Also auch dann, wenn man selbst gar nicht am Zug ist.
Einmal im Spiel kann der Kriegerzwerg in Raserei verfallen. Dann wird der Rasereimarker aus dem Spiel genommen und der Spieler erhält für diesen Zug eine 3. Aktion. Allerdings kostet ihn das eine Wunde.
Jeder Schaden verursacht eine bestimmte Zahl an Wunden. Auf dem Tableau sind runde Felder aufgedruckt, die die Lebenskraft der jeweiligen Zwerge darstellen. Liegt auf allen Feldern eines Zwerges ein Wundmarker, ist der entsprechende Zwerg tot und wird aus dem Spiel genommen. Beim Drachen werden zuerst die vier Felder im oberen Bereich des Tableaus mit Wundmarker befüllt. Diese repräsentieren die dicken Drachenschuppen des Ungetüms, die erst überwunden werden müssen. Danach darf der Zwergenspieler entscheiden, auf welchen Feldern die nächsten Wundenmarker gelegt werden sollen. So kann der Drache schon nach zwei Wunden auf seinen Flügeln nicht mehr fliegen. Selbst dann nicht, wenn er eine entsprechende Karte spielt. Drei Wunden auf seine Beine sorgen für Bewegungslosigkeit und zwei Wunden auf seinen Feueratem lassen den Feuerstoß entgültig versiegen. Wurde das letzte Feld mit einem Wundmarker besetzt, ist der Drache tot und der Zwergenspieler hat gewonnen. Stirbt der letzte Zwerg, hat der Drachenspieler gewonnen. Aber auch dann, wenn der Zwergspieler seine letzte Karte gespielt hat und der Drache noch immer lebt, haben die Zwerge verloren. Denn nun haben sie ja keine Möglichkeit mehr, den Drachen zu besiegen.

Fazit

Duell im Felsental ist ein sehr schönes und kurzweiliges Zwei-Personen-Spiel. Da die Karten zufällig gezogen werden, verfügt es über einen gewissen Glücksfaktor. Dieser macht sich jedoch nicht übermäßig stark bemerkbar und stört somit auch nicht sehr. Es bleibt immer noch viel Raum für taktische Überlegungen.
Da sich die Zwerge und der Drache sehr unterschiedlich spielen, ist der Wiederspielreiz gerade bei den ersten Partien unwahrscheinlich hoch. Die Zwerge müssen mit dem Ausspielen der Karten sehr umsichtig vorgehen, da sie das Spiel auch dann verloren haben, wenn sie keine Karten mehr zur Verfügung haben. So kommt es, dass der Zwergenspieler manchen Angriff des Drachen durchgehen lassen muss, auch wenn er diesen hätte verteidigen können. Aber eine Wunde ist manchmal weniger gefährlich, als der Verlust einer weiteren Karte. Es sei denn, der Drachenspieler spielt eine Karte, die gleich drei Wunden verursacht!
Ein Spiel dauert in der Regel nicht länger als 30 bis 40 Minuten und bleibt dabei immer spannend. Einige Dinge müssen stets bedacht werden: So ist es immer gefährlich, mehrere Zwerge auf eine einzelne Reihe zu stellen - ein einziger Feuerstoß würde alle dort stehenden Figuren gleichzeitig treffen. Auch sollte man immer überlegen, welchen Bereich des Drachens man verletzen möchte. Hat der Drache im Spiel schon alle 5 Feuerstöße (so viele Karten gibt es mit diesem Symbol) ausgespielt, wäre es unlogisch diesen Bereich mit Wundmarker zu belegen. Dann sollte man lieber andere, vom Drachen noch nutzbare, Bereiche anvisieren.
In der sehr gut gelungenen Regelbeschreibung kann man die Anzahl der jeweiligen Karten je Symbol nachlesen. So hat man einen Überblick darüber, wie oft der Spieler bestimmte Aktionen ausführen kann und seine Strategie dem Spielverlauf anpassen.
Wir haben das Spiel jetzt schon sehr oft gespielt. Selbst mit Kindern (gespielt mit 8-und 11-jährigen) macht es noch Spaß. Wobei natürlich bei zwei älteren Spielern die Herausforderung doch um einiges ansteigt.
Duell im Felsental ist schnell erklärt, motiviert zu weiteren Revanchen und lässt sich aufgrund der geringen Spielzeit immer wieder mal einschieben. Wenn man die Figuren noch selbst bemalt, steigt die Atmosphäre noch weiter an.
Aber auch so hat Adam Kaluza ein tolles Spiel für zwei Personen geschaffen, welches sich nicht vor so manch großem Brettspiel-Regel-Hammer zu verstecken braucht.

Wir danken dem Pegasus Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
 

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