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Das Schwarze Auge DSA-Regeln

AW: DSA-Regeln

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

@ Gorbag: Sehr schön ausgedrückt! Ich denke, so kann man das gut umschrieben! :super

Gruß
Graf Albin
 
AW: DSA-Regeln

Man sollte bei allem Gemecker auch nciht denken, ich würde DSA nicht mögen. Im Gegenteil. Aber manchmal könnte ich mir die Haare raufen...
 
AW: DSA-Regeln

Wichtig ist auch, dass eben nicht jeder ein Regelspezialist sein MUSS, ohne dass die Spielkultur zu sehr gefährdet ist. Der Meister und 1 oder 2 andere sollten eben gut drauf sein und regeltechnisch alles im Griff haben. Bei uns ist min die Hälfte der Gruppe (ich zähle mich dazu) eher NICHT so im REGELWERK zu Hause, trotzdem (oder manchmal auch gerade deswegen) ist unser Spiel voller Spass und Kreativität.
 
AW: DSA-Regeln

Die Regelfülle ist es, die D(eppen)S(uchen)A(benteuer) in meinen Augen immer noch zum Anfängersystem macht. Es ist perfekt für Leute, die sich nicht trauen ihrer eigenen Phantasie freien Lauf zu lassen oder auf ihre Improvisationsgabe zu vertrauen sondern vorher die Autorisierung durch irgendein Buch brauchen. Ebenso vermittelt die Fülle an Regeln dem Neuling eine Vorstellung davon, was möglich ist und was für Dinge auf welche Art regeln könnte. Ebenso sind es Anfänger, die meinen an den Entscheidungen des Spielleiters herumnörgeln zu müssen und Anfänger-Spielleiter, die sich auf sowas einlassen. Wenn es für alles starr geschriebene Regeln gibt, dann kann man sowas sicher eindämmen (dann wird halt nur an der Auslegung herumgenörgelt, oder ein Regelanwalt zückt das Buch XY, um mal eben dem unwissenden Spielleiter die Sonderregel auf Seite Z zu zeigen)

Dieses enge Regel- und Hintergrundkorsett hälte alle in geordneten Bahnen, so dass jeder mit jedem spielen kann ohne vorher die Welt noch großartig abgleichen zu müssen. Andererseits schnürt es mehr ein als es eigentlich müsste und für meine Verhältnisse auch mehr, als es gut ist.
Eine Kampfsituation beispielsweise wird mit noch mehr Regeln, Sonderschlägen und Fertigkeiten nicht dynamischer oder realistischer. Sie wird nur unendlich langsamer. Mit ein bisschen Phantasie kann man einen Kampf unheimlich abwechslungsreich gestalten, voller ausgefeilter Manöver, Tricks und Kniffe und braucht dafür im Grunde nicht mehr als einen At- und einen Pa-Wert.


DSA wird - obwohl ich damit "groß geworden" bin - niemals zu meinen
Lieblingsspielen zählen - zumindest nicht, was die Regeln anbelangt.
 
AW: DSA-Regeln

@Torwächter:

Ich habe vor mehr als 20 Jahren mit RPG angefangen. Damals war es DSA --- und es war ein Anfänger-Spiel, das sich durch sehr wenig Regeln auszeichnete und genau das hatte, was Du beschreibst.

Heute ist DSA in meinen Augen das beste Profisystem, dass es auf dem deutschen Markt gib. Jedenfalls im Fantasy Genre. Es bietet nämlich für jeden Rollenspieltypen etwas genau durch die einfachste Regel der Welt: "Lass weg, was dir nicht gefällt oder ändere es ab." In diesem Sinne bist Du für mich also der Anfänger.

Nur in einem Punkt kann ich dir Recht geben:
Torwächter schrieb:
Ebenso sind es Anfänger, die meinen an den Entscheidungen des Spielleiters herumnörgeln zu müssen und Anfänger-Spielleiter, die sich auf sowas einlassen.

Und das ist genau das, was Du gerade hier tust. Du nörgelst daran rum, anstatt die Fülle als das zu sehen, was sie ist: Ein Baukasten, aus dem man sich bedienen und nötigenfalls sogar sein eigenes System schaffen kann.

Gruß
Tufir
 
AW: DSA-Regeln

Verzeihung, sollte ich dich an deiner Ehre angegriffen haben, ehrwürdiger Altmeister. Ja, ich bin wohl ein Anfänger, der das Licht noch nicht gesehen hat.


Ok, dann lasse ich also alle Regeln weg, schreibe meine eigenen, ändere noch ein bisschen an der Welt herum und dann...?
Soll ich das dann noch DSA nennen???

Sicher kann man die eine oder andere Regel weglassen oder abändern, ohne Frage. (Das steht allerdings in so ziemlich jedem System drin. :biggrin: )
Es geht jedoch darum, dass das System wunderbar für Anfänger geeignet ist, gerade weil es so eine Fülle von Regeln bietet, derer man sich bedienen kann, und der Neuling somit mit keiner Situation allein gelassen wird. Man braucht keinerlei persönliche Erfahrung mit verschiedenen Situationen, da die Regeln einem sagen, was geht und was nicht...

Es kommt immer darauf an, was man im Endeffekt aus dem Spiel macht, ganz klar. Und auch langjährige Spieler können mit DSA glücklich sein und es von mir aus für das beste System im Universum halten.
 
AW: DSA-Regeln

Naja, früher als DSA rauskam, gab es Nörgler die sagten "Anfängersystem, da es nur über sehr wenig Regeln verfügt und jeder "Volldepp" es sofort spielen kann."
Jetzt nach DSA4 sind die Regeln ausgefeilter und es gibt immer noch Nörgler die sagen "Anfängersystem, da es für jeden Mist Regeln vorgibt."

Euch Nörglern kann man es leider nie Recht machen.

Ich finde das DSA beileibe kein Anfängersystem ist. Im Gegenteil. Es ist so komplex, dass wohl die meisten Anfänger schon nach wenigen Seiten aufgeben würden und lieber eine Partie Monopoly spielen.
Es ist und bleibt ein Baukastensystem. Und was machbar ist und was nicht entscheidet auch bei DSA (wie bei allen RPG´s) immer noch der Spielleiter.
Kreativität möchte ich persönlich nicht unbedingt nur in der Erfindung eigener Regeln und Kampfmönver sehen, sondern viel lieber im ROLLENSPIEL!!!
Und da DSA schon eine ganze Reihe guter Regeln und Kampfmanöver vorgibt, brauchen die Spieler also nicht mehr so viel Kreativität für diese Dinge zu investieren und können sich dafür besser auf das WESENTLICHE konzentrieren. Und dort können sie ihrer Kreativität (zum wiederholten male ;) )freien Lauf lassen...

Gruß
Voltan
 
AW: DSA-Regeln

Ach du Scheisse jetzt geht das wieder los...

Naja, also gut.
Ich als SL mag Regeln ja auch. Da ich sehr häufig mit wechselnden Leuten spiele und Rollenspieler alle einen an der Klatsche habe ist es ganz gut auf eine Regel zu deuten und sagen zu können "da steht es, geh mir nicht auf die Nerven". Gleichzeitig gehen mir Regeln auch oft auf den Keks weil meine Spieler mir den Satz auch das ein oder andere Mal an den Kopf geworfen haben. Gleiches Recht für alle, damit haben sie auch vollkommen Recht.

Im großen und Ganzen machen es viele Regeln aber schwer, denn:
Wenn sich einer meiner Spieler ein Buch gekauft hat in dem eine tolle neue Sonderregel X steht kommt er zu mir gerannt und bittet mich darum mir das mal durchzulesen. Ich lese das also und verstehe nur die Hälfte. Das Ende der Geschichte ist also, dass ich entweder nein sagen oder mir das Buch selbst kaufen und mich intensiv mit der Geschichte beschäftigen muss. Dann habe ich entweder einen enttäuschten Spieler, der viel gutes Geld investiert hat und sich Mühe gibt (oder ein Powergamer ist, da muss man aufpassen) oder noch ein Buch mehr im Regal das ich mehr oder weniger auswendig können muss weil es sich meine Spieler schnappen und sich zwar die Vorteile herauslesen aber die Nachteile der Vorteile geflissentlich ignorieren.

Auf die Art und Weise bin ich zum AD&D-Guru geworden. Ich kenne jede noch so kleine Sonderregel weiss wann und wie man sie einsetzt und welche Konsequenzen sie hat. Das hat mir bei vielen Spiellrunden geholfen nicht von den unterschiedlichen Spielern übers Ohr gehauen zu werden. Spass macht sowas aber nicht unbedingt.

Ich lese normalerweise ein Regelbuch, merke das etwas fehlt und mache im Kopf schonmal "Hausregeln für den Notfall" die genau dann hervorgekramt werden wenn der Spieler auf eine bestimmte, verrückte aber von mir bereits vorgedachte Idee kommt. Noch besser ist man stellt diese Hausregeln mit den Spielern auf. Das ist auf jeden fall alles besser als sich einen Stapel Bücher anschaffen zu müssen um mit den Regeln des Systems "State of the Art" (in SR auch gern SOTA) zu bleiben. Man muss aber SOTA bleiben um mit wechselnden Spiellrunden mithalten zu können.

Und genau das ist der Haken an DSA. Solange ich nur mit einer Spielrunde spiele ist alles OK. Sobald jemand dazu kommt der DSA auf einem anderen "Level" spielt fängt es an ungemütlich zu werden.
Das ist bei SR genauso und es ist zu hoffen das sich die Zahl der Bücher für das 4.0 System in Grenzen hält.

Und zum "Du kannst immer entschieden welche Regeln du nimmst" muss man dazu sagen dass man die Regel est einmal kennen muss um zu entscheiden dass man sie nicht nimmt und...schwupps... noch ein Buch im Regal.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: DSA-Regeln

Ich schildere mal meine Sicht der Dinge etwas genauer, da ich den Eindruck habe, dass es bisher noch nicht so ganz klar geworden ist, worauf sich mein Argument der Kreativität bezog:

Ein zu sehr reglementierter Kampf verkommt oft zu einer langweiligen Würfelorgie. Pa folgt der At und besondere Manöver werden (da in Regeln gekleidet) meist sehr mechanisch eingebracht.

Ich bevorzuge es, den Kampf eben auch auszuspielen - denn es ist ja Rollenspiel. Dynamik und Dramatik sind dabei wichtiger als genaue Regeln.
Mal ein Beispiel:

SL: "Mit wutverzerrtem Gesicht holt der Piratenkapitän mit seinem Säbel zum Schlag aus, der deine Halsregion bedroht."
Spieler: "Ich rolle mich unter dem gegnerischen Schlag weg, um dann eine gute Angriffsposition zu haben." (Würfelprobe)
SL:"Der Schlag geht ins leere und von der Wucht seines Angriffs getrieben stolpert der Gegner noch einige Schritte weiter. Du kommst auf die Beine und stellst fest, dass er leider aus deiner Reichweite ist. Aber mit einem beherzten Vorstoß, könntest du ihn noch erreichen."
Spieler: "Ich warte ab, das Entermesser fest umklammert und atme erstmal schwer durch."
SL: "Im Augenwinkel bemerkst du gerade noch, wie sich dir eine Person nähert."
Spieler: "Ich wirbele herum und reiße meine Waffe hoch."
SL: "Da wollte dich doch tatsächlich so ein feiger Hund von hinten abmurksen. Deine Waffe blockt die des Gegners ab."
Spieler: "Ich grinse leicht als ich seinen überraschten Blick sehe. Dann tauche ich blitzschnell ab und trete dem Hund die Beine weg." (Würfelprobe)
SL: "Dein Tritt fegt die Beine deines Gegners weg, so dass sie hoch in die Luft geschleudert werden. Das laute Knacken als er mit dem Kopf auf den Planken aufschlägt ist trotz des Kampflärms nicht zu überhören. Reglos bleibt er liegen."

Weder schert es mich darum, welche Auswirkungen die kurze Verschnaufpause für den Helden hat, noch, ob er seine Aktion überhaupt hätte so ausführen "dürfen". Sie erschienen mir plausibel und so habe ich ihn auf etwas passendes Würfeln lassen.
Ebenso ergibt sich der Verlauf des Kampfes mehr aus der rollenspielerischen Beschreibung des Spielers und eben nicht nur aus den Würfelergebnissen oder den Auswirkungen vorher fest definierter Manöver.
 
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@Zylerath: So schlimm sehe ich das jetzt eigentlich nicht. Ich habe schon einige neue Spieler (Tufir, sonic, Aikosan) aus anderen DSA-Runden aufgenommen und bisher noch nie irgendwelche Probleme gehabt. IdR werden die "Haupt"-Regeln eh von allen genutzt. Gewisse Zusatzregeln (Zonentreffer/Rüstung, Ausdauer im Kampf, "Hausregeln" usw.) werden kurz angesprochen und abgestimmt und fertig ist.
Manöver stehen alle in einem Regelbuch, genauso auch Rituale oder normale Zauber. Die Gefahr also, dass ich mir ein Buch nur wegen einem Manöver oder Zauber holen muss, besteht eigentlich nicht.

Und ich persönlich habe eher "Angst" vor den Spielern, die mir erzählen wollen, wie ihr Held vom Pferd springt, zwei Drehungen in der Luft macht, dabei zwei Gegnern den Kopf abschlägt und dann elegant am Boden landet(wobei er noch eine gezielte Attacke auf einen weiteren Gegner macht), als vor den Spielern, die mir Regel xyz im offiziellen Regelbuch zeigen...

Wie du schon sagtest, es gibt kaum einen Rollenspieler, der nicht einen an der "Klatsche" hat...
 
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Das Meiste hängt eben auch von der Gruppe ab. Wie gut man eingespielt ist, wie erfahren die Spieler sind etc pp.
Ich schätze mal Voltan, dass Du in Deiner Gruppe z.B. nie einen haben wirst, der das von Dir beschriebene Manöver ausführen will.

Und wer weiß, vielleicht gibt es ja auch ganz offene Power Gaming Gruppen, die ganz viel Spaß dran haben.

wie ihr schon alle sagt, kompliziert wird es erst, wenn sich ne Gruppe neu zusammen tut, oder neue Spieler dazu kommen.
Aber prinzipiel ist RPG doch nun mal ein Spiel und da geht es doch darum Spaß zu haben. Daher sollte man nicht immmer alles so eng sehen, wenn zwei versch. Stile aufeinander prallen.

Spielen und spielen lassen, kann ich da nur sagen :D
 
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@Torwächter:
Diese Art des Kampfes sagt mir persönlich auch sehr zu. Und auch wenn leider nicht immer darauf eingegangen wird, versuche ich es immer wieder so zu führen. Das hat aber mMn nichts mit den Regeln oder gar Manövern zu tun. Einen Kampf plastisch beschreiben, kann man auch mit Manövern und komplexen Kampfregeln.
Und ich steh sogar zu der Auffassung, dass eine schön beschriebene Aktion eines Spielers auf jeden Fall vom Meister auch angenommen werden sollte. Auch wenn es eigentlich gegen eine Regel verstösst.

Wie gesagt, ich sehe die Regeln als einen Grundstock um JEDEM Spieler von vornerein die gleichen Möglichkeiten und Chancen zu geben. Aber keine Gruppe sollte sich sklavisch an Regeln halten. Viel wichtiger sind Spielwitz und Kreativität. Wenn eine athmosphärisch gut gemachte Szene aufgrund einer Regel eigentlich nicth möglich ist, muss der Spielleiter das Fingerspitzengefühl haben, diese Szene TROTZDEM auszuspielen.
 
AW: DSA-Regeln

@Zylerath: So schlimm sehe ich das jetzt eigentlich nicht.
Tja das liegt ganz eindeutig daran das du eine gute Spielgruppe hast, ganz besonders seit dem da zwei ganz brave aus Mainhausen dazugekommen sind :)

Und ich persönlich habe eher "Angst" vor den Spielern, die mir erzählen wollen, wie ihr Held vom Pferd springt, zwei Drehungen in der Luft macht, dabei zwei Gegnern den Kopf abschlägt und dann elegant am Boden landet(wobei er noch eine gezielte Attacke auf einen weiteren Gegner macht), als vor den Spielern, die mir Regel xyz im offiziellen Regelbuch zeigen...
Cool, merke ich mir.
Das sind übrigens die Powergamer die ich vorhin erwähnt habe.

@Torwächter:
Der Rollenspielerische Ansatz hat mir in der Theorie immer Klasse gefallen bis ich einmal mitbekommen habe wie ein einzelner Kämpfer ganz rollenspielerisch beschrieben hat wie er gengen ein dutzend Leute kämpft ohne dabei auch nur einmal getroffen zu werden. Das ändert also nix daran dass man dem irgendwan einen Riegel vorschieben muss bevor es zu abgedreht wird. Regeln eben. Trotzdem eine gute Sache.

Irgendwie macht mich das traurig.
Es freut mich sehr das ihr beiden so brave Rollenspieler kennt mit denen sowas funktioniert. Bei mir war das immer etwas in der Art von: "Erziehung für vermindert Rollenspielbefähigte". Daher sehe ich diese ganzen Dinge immer von der "wie kann man jetzt damit wieder das Spielgleichgewicht kippen" Seite.

Es gibt einfach zu wenig gute Rollenspieler auf der Welt. Und die schlechten Spieler darf man nicht einfach abmurksen um zu verhindern dass sie jemand anderen das schlechte Spielen beibringen. Aber zurück zum Thema...
 
AW: DSA-Regeln

Und ich persönlich habe eher "Angst" vor den Spielern, die mir erzählen wollen, wie ihr Held vom Pferd springt, zwei Drehungen in der Luft macht, dabei zwei Gegnern den Kopf abschlägt und dann elegant am Boden landet(wobei er noch eine gezielte Attacke auf einen weiteren Gegner macht), als vor den Spielern, die mir Regel xyz im offiziellen Regelbuch zeigen...

Und aus eben jenem Grund sehe ich die genauen Regeln eher für Anfänger geeignet an, da sie ihnen helfen, auf dem Teppich zu bleiben.
Wenn man anfängt, freier zu werden wird man auch immer Leute treffen, die damit nicht umgehen können bzw. lieber einen Actionfilm nachspielen würden. Soll ja jeder so spielen wie er mag, solange er nicht in meiner Runde ist... :)

Ich würde auch nicht soweit gehen, die eine oder andere Spielweise als gut oder schlecht zu bezeichnen. Sicher ist Powergaming für mich persönlich schlecht, aber wenn man das so machen will und alle Spaß daran haben, soll man es ruhig tun.
 
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Und aus eben jenem Grund sehe ich die genauen Regeln eher für Anfänger geeignet an, da sie ihnen helfen, auf dem Teppich zu bleiben.
Wenn man anfängt, freier zu werden wird man auch immer Leute treffen, die damit nicht umgehen können bzw. lieber einen Actionfilm nachspielen würden. Soll ja jeder so spielen wie er mag, solange er nicht in meiner Runde ist... :)

Also wir spielen auch schon ne Ewigkeit DSA, sicherlich gibts da viele Regeln die einen zum Halse raushängen, aber in jeden System gibts sicherlich das eine oder andere was man nicht mag. Das fängt bei mir schon bei der Generierung an, aber nach einer gewissen Zeit gewöhnt man sich daran.
Was das Thema "Eine Actionfim nachspielen" angeht, habe ich bei DSA schon einige Male positive Erfahrungen damit gemacht. So allá Bruce Lee die Gegner zu vermöbeln, oder andere Akrobatische Künststücke an den Tag zu legen, ist hier sicherlich auch drinne, wenn der Meister einen guten Tag hat!
 
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Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich bin (wie schon häufig erwähnt) ein Regelfan. Gerade die komplexen Kampfregeln bei DSA unterscheiden zwischen Anfängercharakter, geübtem Kämpfer und Schwertmeister, weil ein hoher TaW mittlerweile nicht mehr ausreicht, um den Kampf zu gewinnen. Wenn der Gegener einen ähnlichen TaW hat, aber deutlich mehr oder deutlich effektivere Sonderfertigkeiten beherrscht, wird er den Kampf gewinnen (bei ähnlichem Würfelglück).

Warum macht du ein Anfängersystem an der Regelfülle fest? Gerade solch komplexe Regeln würde ich keinem Anfänger in due Hand drücken. Wenn bei uns ein Neuling eingestiegen ist, haben wir ihm immer erstmal die Grundregeln (Talentprobe, Eigenschaftsprobe und die einfachen At-/PA-Regeln) erklärt, alles andere sehe ich für einen Neuling als zu komplex an.

Klar gibt es auch Systeme mit deutlich weniger Regeln, aber was soll dann daran "erfahrener" sein? Die Freiheit eines Regelsystems mache ich nicht an der Masse der Regeln fest, sondern an der Anwendung der Regeln! Nach meiner Meinung sollte ein erfahrener Spieler mit jedem Regelsystem zurechtkommen. Ich weiß nicht, ob "freies Rollenspiel" unbedingt der Ausdruck von gutem/erfahrenem Rollenspiel ist. Ich möchte auch nicht sagen, dass es schlechter oder besser als "regelgestütztes" Rollenspiel ist, ich denke halt einfach nur, das Regelnutzung kein Qualitätskriterium ist, sondern eine Frage des Spielstils. Und der Spielstil sollte auch nicht von anderen runtergemacht werden, solange die Gruppe Spass hat!

Gruß
Graf Albin
 
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Und zum "Du kannst immer entschieden welche Regeln du nimmst" muss man dazu sagen dass man die Regel est einmal kennen muss um zu entscheiden dass man sie nicht nimmt und...schwupps... noch ein Buch im Regal.

Das ist jetzt teilweise der Punkt, den ich immer versucht habe, klar auszudrücken und wohl bisher gescheitert bin. Daher ein neuer Anlauf:

Das Problem mit dem Weglassen und Hinzufügen von Regeln ist für mich, das das Kreise zieht. Ein Beispiel aus der Praxis:
Die Hausregel der Attacke/Parade-Würfe mit Qualität. Für alle, die die nicht Kennen: Ich würfle meine Attake und berechne, wieviele Punkte mein Würfelergebis kleiner ist, als mein Attackewert. Diese Zahl ergibt halbiert die Qualität. Und um diese Qualität ist die Parade des Verteidigers erschwert. Eine schöne Regel um Kämpfe zu verkürzen und die Überlegenheit eines guten Kämpfer noch deutlicher zu machen.
Sie hat aber einen Haken: Es gibt für diese Funktion bei DSA eigentlich eine Sonderfertigkeit, nämlich die Finte. Bei der muss ich zwar vorher einen Wert festlegen, um den ich die Attacke erschwere, der dann vom Paradewert des Gegners abgezogen wird, was das agnze etwas anders aussehen lässt. Aber im Prinzip konkurrieren diese beiden Dinge miteinander, das Qualitätssystem entwertet die Finte.

Denn angenommen ich habe Attacke 16 und mache eine Finte plus 4, so muss ich erschwere ich dem Gegner die Parade um 4. Für denselben Zuschlag müsste ich im Qualitätssystem zwar eine 8 würfeln, daür ist aber meine Chance überhaupt zu treffen höher. Denn schließlich treffe ich auch mit 13, 14, 15 und 16 im Qualitätssystem noch, nur die Erschwernis ist niedriger. Warum sollte ich das wegwerfen? Jede Attacke will erst mal pariert werden, also will ich möglichst viele treffen - den Zuschlag von 4 wird er schon noch mal zufällig abbekommen.

So verändert eine kleine Hausregel das Spielgleichgewicht, und das passiert bei jeder weggelassenen/ergänzten Regel wieder. Solange da kein Spieler zukommt,d er das andere Gleichgewicht gewohnt ist, ist alles gut. Wenn aber, dann wird es schwierig. Und daher ist das mit dem "Mach Dir Deine eingenen Regeln selbst" nicht ganz so einfach. Einfacher ist da ein System, das weniger regelt. Das hat andere Schwierigkeiten, denn ncits ist perfekt - jeder muss da entscheiden welche Probleme ihm kleiner erscheinen. Mich erschlägt aber zur Zeit die Regelfülle etwas - das mag sich auch wieder ändern.

P.S.: Das ist nun keine Kritik an dieser Hausregel - ich fahre damit ganz gut, nur ein plastisches Beispiel!
 
AW: DSA-Regeln

@Graf Albin:
Ich bin (wie schon häufig erwähnt) ein Regelfan. Gerade die komplexen Kampfregeln bei DSA unterscheiden zwischen Anfängercharakter, geübtem Kämpfer und Schwertmeister, weil ein hoher TaW mittlerweile nicht mehr ausreicht, um den Kampf zu gewinnen. Wenn der Gegener einen ähnlichen TaW hat, aber deutlich mehr oder deutlich effektivere Sonderfertigkeiten beherrscht, wird er den Kampf gewinnen (bei ähnlichem Würfelglück).
Sicher kann man mit diesem ausgefeilten Regelsystem viel feiner differenzieren - keine Frage. Mir ist jedoch viel wichtiger, dass das Spiel möglichst spannend und ohne große Unterbrechungen abläuft und da stören die vielen Regeln in der Regel nur. ;)
Und wenn die Götter (anders ausgedrück: Ich in meiner Funktion als SL) es nicht wollen, dann wird selbst der größte Krieger scheitern - und wenn ihn Praios Bannstrahl trifft...

Warum macht du ein Anfängersystem an der Regelfülle fest?
Wie schon gesagt: Weil Anfänger gerne zu jeder möglichen Situation eine Hilfestellung hätten und diese gut gebrauchen können. Anfänger ist man ja nicht nur während der ersten zwei Spielabende (will man einem gewissen Herrn Tufir glauben, so bin ich immer noch ein Anfänger ;) ) Sicher ist es zunächst vielleicht etwas viel, was da auf einen einströhmt, aber man bekommt für alles zumindest einen Vorschlag geliefert.

Klar gibt es auch Systeme mit deutlich weniger Regeln, aber was soll dann daran "erfahrener" sein?
Überhaupt nichts - habe ich auch nie behauptet. Sie überlassen lediglich mehr der Improvisation und sind somit für Anfänger ungeigneter, da sie sich mit gewissen Situationen überfordert fühlen könnten oder unsicher sind, weil dieser Sachverhalt nicht durch ein offizielles Buch "abgesegnet" wurde...

Eben das ist es, was mich an DSA besonders stört: Die (von den Autoren unterstütze) Haltung vieler Spieler, dass alles irgendwie "offiziell" sein muss, damit auch ja alle im selben Aventurien spielen und alles schön "gerecht" bleibt.
 
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Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

@Graf Albin:
Sicher kann man mit diesem ausgefeilten Regelsystem viel feiner differenzieren - keine Frage. Mir ist jedoch viel wichtiger, dass das Spiel möglichst spannend und ohne große Unterbrechungen abläuft und da stören die vielen Regeln in der Regel nur. ;)
Und wenn die Götter (anders ausgedrück: Ich in meiner Funktion als SL) es nicht wollen, dann wird selbst der größte Krieger scheitern - und wenn ihn Praios Bannstrahl trifft...

Nun das es bei bestimmten Kämpfen auch bestimmte Endergebnisse haben muss (aus dramaturgischer Sicht) ist klar! Das ist aber nicht vom Regelsstem abhängig! Als Meister kann ich einen Kampf immer zu dem Ergebnis führen, dass ich brauche.
Meine Gruppe und ich spielen schon so lange DSA, dass diese "komplexen" Regeln den Spielfluss auch nicht sonderlich stören, weil man die wichtigsten Sachen einfach im Kopf hat. :hoffnarr

@Graf Albin:
Wie schon gesagt: Weil Anfänger gerne zu jeder möglichen Situation eine Hilfestellung hätten und diese gut gebrauchen können. Anfänger ist man ja nicht nur während der ersten zwei Spielabende (will man einem gewissen Herrn Tufir glauben, so bin ich immer noch ein Anfänger ;) ) Sicher ist es zunächst vielleicht etwas viel, was da auf einen einströhmt, aber man bekommt für alles zumindest einen Vorschlag geliefert.

Nun, diese Vorschläge sind mach meiner Meinung auch für erfahrenere Spieler nicht schlecht. Man muss sich ja nicht an jede Regel halten (wobei dies VOR dem Spielen geklärt sein sollte). Ich denke auch, dass gerade erfahrene Spieler auf Ideen kommen, auf die Anfänger niemals gekommen wären (einfach weil sie sich in der Welt und dem System nicht so gut auskennen) und gerade hier ist dann ein umfangreiches Regelwerk gut für den Meister, weil er nicht so schnell "überfahren" werden kann!

@Graf Albin:
Überhaupt nichts - habe ich auch nie behauptet. Sie überlassen lediglich mehr der Improvisation und sind somit für Anfänger ungeigneter, da sie sich mit gewissen Situationen überfordert fühlen könnten oder unsicher sind, weil dieser Sachverhalt nicht durch ein offizielles Buch "abgesegnet" wurde...

Gerade die Improvisation ist ja auch kein Erfolgsrezept! Ich denke, hier stehen sich zwei grundsätzliche Konzepte gegenüber:
1) schneller Spielfluss und Geschwindigkeit durch Improvisation
2) Kontinuität und Berechenbarkeit durch starre Regeln

Ich behaupte jetzt nicht, dass eines dieser beiden Konzepte besser oder schlechter ist, es ist halt eine Frage, was der Gruppe wichtiger ist. Gerade bei Improvisation kann ja auch die Situation auftreten, dass ein anderer Meister in der gleichen Situation anders entscheidet. Da bei uns der Meisterposten wechselt, wäre dies wahrscheinlich ein häufig auftretendes Problem, was man durch ein festes Regelsystem beheben kann. Dadurch sehe ich eher die Chancengleichheit gewahrt, was aus meiner Sicht Streitigkeiten vorbeugt.

Ich könntemir sogar noch ein paar Erweiterungen des DSA4-system vorstellen, so denke ich schon lange an GE-Boni im Kampf (ähnlich wie KK-Boni), die schnelle Kämpfer bevorteilen sollen (hier hätte man dann die Wahl, ob man auf KK oder auf GE setzt).

Gruß
Graf Albin
 
AW: DSA-Regeln

Wenn ich bedenke, wie viele meiner DSA-Bekannten der Erscheinen der Generierungsbuches entgegenfiebern, scheinen die DSA-Regeln bei den DSA-Spielern ja schon geliebt zu sein!

Ich denke, man sollte keine anderen RPG's kritisieren, weil man es anderes gewohnt ist oder es selber anders machen würde.

Solange die DSA-Regel-Fans sich nicht über freie Rollenspiele auslassen, sollte man den DSA-Spieler auch ihr System nicht schlecht machen!

Tair
 
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