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Das Schwarze Auge DSA-Regeln

sonic_hedgehog

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Ich hoffe, dass dieses Thema nicht schon diskutiert wurde - ich habe es jedenfalls nicht gefunden. Falls doch kann man die Themen gerne zusammenlegen oder verlinken.

Ausgehen möchte ich in dieser Diskussion von folgendem Post:
Soweit ich das bis jetzt mitbekommen habe sind die meisten DSA-Spieler Regelfüchse. Ich denke XY (die Namen sind für diese Diskussion nebensächlich, auf sie wurde bereits reagiert) sind bei weitem nicht die Einzigen die sich Buch für Buch kaufen und innerhalb von ein paar Wochen die meisten Regeln nachschlagen oder auch auswendig [...] können
Da Zylerath (meiner Erfahrung nach) auch dazu neigt, seinen Punkt durch Überspitzung deutlich zu machen, möchte ich das hier mal so relativieren, wie ich es verstanden habe und als Anstoß für die (hoffentlich) folgende Diskussion nutzen:

DSA besitzt im Vergleich zu einigen anderen Rollenspielen, die ich kennenlernen durfte, sehr ausführliche Regeln. Von den unglaublich vielen Werten, die ein Charakter hat bis hin zu optionalen und Expertenregeln findet der "Regelfuchs" alles, was das Herz begehrt. Diese Regeln schaffen es - und auch Zylerath wird das nicht leugnen - dass viele Situationen sehr detailliert ausgewürfelt werden können. Gerade Kämpfe sind durch die verschiedenen Manöver sehr dynamisch, auch bei Beschwörungen wird die Flexibilität sehr groß geschrieben, ohne dass so viel Freiheit gewährt würde, dass die Charaktere allzu übermenschlich agieren können.
Die Kehrseite dieser Medaille scheint mir, dass man manchmal wirklich in Buchhalterei verfallen KÖNNTE. Dies lässt sich aber durch Improvisation durchaus eindämmen.

Ein Nachteil der Improvisation zeigt sich erst dann, wenn durch Improvisation ein Talent, auf das ein Spieler wert legt, an Bedeutung verliert. Um das zu vermeiden braucht zumindest der Spielleiter mMn ein großes Maß an Überblick über die Gesamtsituation - um abschätzen zu können, wann es Zeit ist nachzuschlagen und wann Improvisation reicht. Erfahrung im DSA-Spielen hilft dabei aber sehr.

Soweit die Situation bei DSA - aber was ist die Alternative?
Als Beispiel sei hier WoD angeführt:
Je 3 Attribute als Grundwerte (körperliche, geistige und soziale), dazu je 10 Fähigkeiten (Talente, Fertigkeiten und Wissensgebiete) . Je nach Charakter kommen dazu noch einige wenige Spezialfertigkeiten (eine Art Magie) sowie auf Wunsch Vor- und Nachteile. Aus diesen Werten wird alles improvisiert. Proben werden als Kombination aus einem Attribut und einer Fähigkeit dargestellt. All dies ist recht übersichtlich auf einer DINA4-Seite darzustellen, es müssen einzig Schwierigkeitsgrade abgeschätzt und der Sitaution angemessene Kombinationen ersonnen werden (immerhin 9*30=270 Kombinationen, die möglich sind. Beispiel: eine scharfe Kurve in Höchstgeschwindigkeit fahren: Geschick + Fahren, zu wissen, warum einen der Polizist rauswinkt: Intelligenz + Fahren). Auch dieses System hat natürlich Nachteile, ein Beispiel ist wieder, dass Improvisation eben zu Benachteiligungen führen kann

Und nun - lange hat es gedauert - die Fragen:
Wo seht ihr Vor- und Nachteile der verschiedenen Konzepte?
Kommt Euch DSA regelüberfrachtet vor?
Findet ihr gerade das DSA-System gut?
Wie vermeidet ihr die den Systemen inhärenten Probleme?
Fallen Euch andere Beispiele oder Lösungsmöglichkeiten ein?
und so weiter, was ihr wollt...
 
AW: DSA-Regeln

Jedes System hat Vor- und Nachteile. DSA ist sicher sehr komplex, was mir aber nicht so sehr auffällt, weil ich da im laufe der Zeit einfach reingewachsen bin. Allerdings bin ich kein großer Fan von diesem Regelsatz (alleine das 3 mal würfeln und für jeden wurf die entsprechende Eigenschaft heraussuchen um diese dann zu vergleichen nur weil man ein Talent testet, schrecklich). Grade die verschiedensten Beschwörungen und die Artefaktherstellung habe ich mal angelesen und dann entschieden, die Finger davon zu lassen.
Allerdings habe ich auch schon Systeme erlebt, die mir irgendwie zu simpel waren. Den goldenen mittelweg hab ich noch nicht so recht gefunden.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: DSA-Regeln

Die WoD-Regeln haben mir bisher immer gereicht. Die 9 Attribute sind sinnvoll und in Ergänzung mit den 30 Fertigkeiten kann man so ziemlich jede Aktion, die der Spieler macht würfeln lassen. Wenn einem das nicht reicht oder man die Datenblätter dem Setting anpassen will, kann man immer noch Hausregeln einführen. Wenn ein Spieler irgendwelche besonderen Sachen lernen will, kann er das trotzdem machen, dass wird dann halt noch als zusätzliche Fertigkeit notiert (beliebt waren bei uns Sprengstoffe und Kochen ;)).

Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl, dass was Wesentliches gefehlt hat und wir haben jahrelang mit dem System herumgebastelt. Es erlaubt halt ein echt rasantes Spiel, was gerade dann wichtig ist, wenn man das Storytelling zum Würfeln unterbrechen muss - was ja immer doof ist.
 
AW: DSA-Regeln

Ich finde eigentlich auch, dass es bei DSA ein bißchen übertrieben wird mit den Regeln. Aber das kommt glaube ich auch auf die Gruppe an und was man selbst vom RPG erwartet. Für mich persönlich ist es halt ein Abtauchen in eine andere Welt. Mal wirklich seiner Phantasie freien Lauf lassen etc. Da stört es dann schon, wenn man wegen jeder Kleinigkeit erstmal lang würfeln muss, oder sich Gedanken machen muss, wie die Regel denn jetzt war (okay, wenn man schon so mit dem Spiel verwachsen ist, dass man das nicht mehr braucht, ist das natürlich von Vorteil)

Wie gesagt in unserer DSA Gruppe (damals vor tausenden von Jahren) haben wir nur die Regeln hergenommen, die wir als okay empfanden und haben beim Rest 5 grade sein lassen und haben so gespielt, dass es uns halt maximalen Spass gebracht hat.

Ich verstehe aber vollkommen, dass das nicht den Geschmack jeder Gruppe trifft. Ich denke auch gerade für ein langjährigen Zusammenhalt einer Gruppe kommen viele Regeln dann wieder besser, weil komplexer.

*shrug* Naja.. jedem das Seine kann ich da nur sagen.

Cheers!
Eni
 
AW: DSA-Regeln

Ein System gewinnt bei mir sehr an Reiz wenn ich es mit wenigen Sätzen einfach und klar erklähren kann. Je weniger Spielrunden es braucht um aus einem Anfänger einen Regelfuchs zu machen umso besser ist das System. Es ist sinnlos ein System zu haben in dem man für jede Waffe Spezialregeln hat die man ständig vergisst weil es einfach zu viele sind.

Und seid mal ehrlich, von 100% Regeln nutzen die meisten höchstens bis zu 50% der Rest ist zwar ganz nett aber vollkommen sinnlos.
 
AW: DSA-Regeln

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich bin mir sicher, dass ihr alle meine Meinung schon erraten habt:

Ich bin ein Regelfan! Natürlich sind nicht immer alle Regeln sinnvoll oder zur Situation passend, aber dafür gibt es ja dann den Meister und das Spielgefühl der gesamten Gruppe! Wichtig ist eigentlich immer nur, dass es allen Spass macht und sich auch alle damit identifizieren können!

Gerade diesen Spassfaktor machen ich auch (nicht nur) daran fest, dass alle gleich behandelt werden und diese Gleichbehandlung mache ich auch (nicht nur) an einen "ausreichenden" Regelsystem fest! Nur dann, wenn alle bei gleichen Möglichkeiten auch zum gleichen Ergebnis kommen können (nicht müssen, da Würfelproben), fühlen sich alle gleich behandelt! Hierfür braucht man Regeln! Und damit diese Chancengleichheit auch bei komplexen Handlungen in Kraft tritt, müssen die Regeln entsprechend komplex sein!

Weiterhin sollte man bedenken, dass die DSA-Regeln als Baukastensystem aufgebaut sind (Grundregeln, Optinale Regeln, Erweiterte Regeln), so dass sich jede Gruppe ihr eigenes Paket schnüren kann.

Ich habe nebenbei auch nicht das Gefühl, dass sich die Anfänger in unseren Gruppen "überfrachtet" gefühlt haben! Wenn ich mir anschaue, wie Komplex die Regeln mancher Gesellschaftspiele sind (z.B. "Axis & Allies" oder die "komplette Siedlerreihe"), dann empfinde ich die DSA-Regeln als garnicht so umfangreich. Ok, ich spiele schon lange und habe vieles auch nach und nach erlernt, aber man muss als Anfänger ja nicht sofort jede optionale Regel kennen!

Gruß
Graf Albin
 
AW: DSA-Regeln

Ach je, ich habe lange überlegt, ob ich hierzu etwas sagen soll oder nicht. denn ich erinnere mich nur zu gut an etliche Diskussionen mit Midgard-Fanatikern am Ende der 80iger jahre, die gerade in die andere Richtung liefen. Damals gab es bei DSA gerade einmal 5 Grundwerte, 1 AT-Wert und 1 PA-Wert. Damit musste alles abgehandelt werden. Keine Talente, keine Sonderfertigkeiten, nichts. Man war schnell drin im System und die ganz Schnellen wechselten dann von DSA zu Midgard, weil ihnen DSA zu simpel war bzw. wurde.

DSA hat sich entwicklet und man darf dabei nicht vergessen, dass Ulrich Kiesow es immer praktiziert hat, seine Spieler entscheiden zu lassen. Viele Regeln, die DSA heute kennt, sind Ergebnisse aus jahrelangen Test mit Tausenden von Spielern.

Auch halte ich es nicht unbedingt für sinnlos, wenn man nur 50% der Regeln nutzt. Die 50% ungenutze Regeln stören doch niemanden. Und wenn man 2 Spielgruppen vergleicht, die dasselbe Sysem spielen, dann überschneiden sich doch sowieso nur die Kernregeln und der Rest ist Marke Eigenbau.

Für mich persönlich sind 2 Dinge beim Spiel wichtig:
  1. Dass sich alle Spieler einer Gruppe über die verwendeten Regeln einig sind

    und


  2. Dass die universelle Regel aller RPGs gilt: Lass weg, was dir nicht gefällt und sei es auch nur für diesen einen Augenblick.

Ich halte Regeldiskussionen für absolut überflüssig (manchmal sogar tödlich fürs Spiel) und dazu gehört auch diese! Jeder soll so spielen, wie es ihm gefällt und ich wette, dass sie oder er immer Mitstreiter für ihr/sein System finden wird.

Gruß
Tufir
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: DSA-Regeln

Ohja, Regeln.
Wie oft habe ich meine Mitspieler damit geärgert. :lol
Ähmm Meister ich glaube die Regel war so.

Aber Egal.

Ich habe als Charakter einiges im Lager.
Rondra Geweihten. Beherrscht den Kampf wie kein anderer.
Delazar Kusliker :D Er kennt sich in Gesellschaft und in der Liebeskunst aus.
Zurbaran schwarz Magier. Er kennt sich in Dämonologie sehr gut aus.

Glaubt man im ernst das ich bei alle die gleiche Talente anwende?
Jeder Held hat sein eigenen Charakter. Durch diese vielzahl von regeln und Talente ist es erst möglich sich von anderen zu Unterscheiden.
Bei DSA1 waren alle Charaktere gleich.

So viel zum diesen Thema.
 
AW: DSA-Regeln

Für mich sind die Regeln das Grundgerüst, an dem sich alle anderen Bestandteile des Rollenspiels "festhalten". Wir benutzen auch nicht alle offiziellen Regeln, aber doch einige. Aber das hört sich jetzt langweiliger an, als es ist! Regeln kommen nur dann zu Einsatz, wenn sie benötigt werden (nicht zum einfachen Auspielen der Rolle)! Es mag zwar viele DSA-Regeln geben, aber dafür finde ich die Regeln doch sehr einfach gehalten und leicht verständlich (von dem typischen schwammigen Aussagen der DSA-Redax mal abgesehen)!

Tair
 
AW: DSA-Regeln

Nun für mich ist es so, ähnlich wie Tair sagt, ein gewisses Grundgerüst an Regeln muss vorhanden sein und alle müssen damit einverstanden sein. Meister und Spieler. Aber bei aller zu großen "Regelverliebtheit" besteht eben immer die Gefahr, dass das Spiel und somit auch ein Großteil der Kreativität und davon lebt doch Rollenspiel in erster Linie, weggeregelt wird. Jede Regeldiskussion stört den Spielfluß und ist, wie schon vorher gesagt vollkommen überflüssig. Das Basiskonzept der Spieler/Meister = Gruppe in sich muss einfach stimmen, dann funktioniert es, egal wieviel % des existierenden Regelwerks Anwendung finden oder nicht.
 
AW: DSA-Regeln

Apropos komplizierte Regeln:

Ich sitze gerade an der Überarbeitung eines magiebegabten Heldens. Und jetzt ratet mal, wieviele Regelhefte um mich herum auf dem Tisch liegen...
Ganze 6 Hefte allein für die Werte, ein weiteres mit der Regionalbeschreibung (für den Hintergrund), das Arsenal wegen der Bewaffnung und (auch wenn das kein Heft ist) mein PC für das Steigerungstool (es ersetzt damit eine Tabelle und einen Taschenrechner, denn ohne den wird das Steigern schwierig).

Ich finde das nicht witzig, hoffentlich wird wenigstens dieser Zustand hinreichend durch das irgendwann ja erscheinende Generierungsbuch behoben...

:76: :76: :76:
 
AW: DSA-Regeln

Oh je... genau deswegen würde ich bei DSA auch nie wieder einen Magiebegabten spielen.

Bei so was lobe ich mir dann doch Power Plüsch und Plunder. :D

Cheers!
Eni
 
AW: DSA-Regeln

Oder Star Wars.
Sechs Bücher sind definitiv drei zu viel.
 
AW: DSA-Regeln

Dann wäre aber die Magie weggefallen, das waren die anderen 3 Bücher. Vielleicht sind es deshalb bei StarWars weniger - da gibt es keine Magie...
 
AW: DSA-Regeln

Ich habe nicht gesagt das drei Bücher nicht immernoch zu viel sind.
Star Wars hat darüber hinaus mit der "Macht" und den Jedis eine ganz eigene Form von Magie. Die ist aber auch nur ein Bruchteil so facettereich wie die Magie in DSA, keine Frage. Dennoch Kein Grund dafür drei Bücher zu brauchen. Was sind das überhaupt für Bücher?
 
AW: DSA-Regeln

Das Heft mit den Rassen, Kulturen und normalen Professionen, das Heft zu den Kampfregeln, das Heft zu den Talenten (=DSA Box Schwerter & Helden) sowie das Heft zu den magischen Professionen, das Heft zu den Ritualen und das Heft zu den Zaubern (=DSA Box Zauberei & Hexenwerk).
 
AW: DSA-Regeln

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Grundsätzlich hast du natürlich Recht, lieber Sonic. Allerding muss ich anmerken, dass gerade die Heldengenerierung bei DSA relativ kompliziert geworden ist, während das Spielen dann doch deutlich einfacher ist (als die Erschaffung). Darum ist das jetzt ein einmaliger Aufwand.

Außerdem wirst du als erststufiger Magier eh noch nicht viel können, weshalb ich nicht verstehe, warum du bei der Generierung schon das Buch zu den Ritualen (MWW) brauchst (was übrigens im "neuen Kodex" mit den Zaubern zusammenfällt, du sparst also ein Buch). Auch das Buch der Talente (MFF) ist bei der Generierung eigentlich nicht wichtig (nur für die SKT), man braucht es höchstens für die Aktivierung neuer Talente (ein Sache von 5 Minuten).

Gruß
Graf Albin
 
AW: DSA-Regeln

Vom Umfang her könnte man die beiden Boxen "schwerter & Helden" und "Zauberei & Hexenwerk" auch jeweils zu einem Band zusammenfassen. Dann wären es nicht 6 sondern 2 Bücher. Da kann man jetzt streiten, ob diese Aufteilung sinnvoll ist.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: DSA-Regeln

Das schöne an DSA ist einfach das eben alles geregelt ist. Ich kann fast alles was die Welt so hergibt als Helden umsetzen und muss nicht angst haben das meine ausgefallene Idee bei irgendwem Anstoß findet oder dass ich erst 15 Minuten diskutieren muss bevor mein Held dieses oder jenes kann. Als Beispiel wäre da das Shadowrun Grundregelwerk anzugeben mit dem aktuell noch gespielt wird. Es ist einfach zu abgespeckt ohne Zusatzbände als das man eine exotische Idee ohne Diskussion, Bitten und Betteln umsetzen könnte. Bei DSA ist fast alles irgendwo als Regel niedergelegt. Ich will ein Katapult voll magischer Ruhnen? Kein Problem, ich brauche zwar 3 Bücher um das ganze zu generieren aber es geht.
Da liegt aber auch die Schattenseite. Bis man einen Helden in der Hand hat muss man unzählige Bücher wälzen, riesige Charakterbögen ausfüllen und vieles mehr. Danach hat man einen 6 Seitigen Heldenbogen auf dem aber alles steht. Das Spiel ist in der Regel flüssig wenn man erstmal angefangen hat. Doch besteht meistens die Gefahr dass man auch noch im Spiel von dem Regelberg verfolgt wird wenn man nicht aufpasst. Aber mit einer eingespielten Truppe muss man beim Spiel nur mal einen Zauber oder eine Waffe navch schlagen, das ist aber durchaus vertretbar. Alles was länger dauert sollte ein guter Meister direckt unterbinden.
 
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