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DSA ist etwas für phantasiearme Leute

sonic_hedgehog

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AW: DSA ist etwas für phantasiearme Leute

Ja, aber ich weiß nicht, ob wir da jetzt dasselbe diskutieren:

Natürlich hindert den SL niemand daran, Vorgaben des Systems zu ignorieren udn seine Vorstellung an deren Stelle zu setzen - und selbst wenn es ein Spieler besser weiß, sollte er tunlichst nicht widersprechen. Unbenommen.

Mein Punkt ist aber doch, dass es bei DSA theoretisch inzwischen für den SL vollkommen unnötig ist, sich diese Gedanken zu machen - es ist ja alles haarklein beschrieben.
Zwar zwingt mich niemand, diese informationen zu verwenden - das System an sich sieht aber genau das vor und ist damit wirklich erstmal Phantasie erstickend. Erst durch meine Änderungen am System schaffe ich mir wieder die Freiheit, die das System mir genommen hat.

Oder überspitzt gesagt: DSA ist so gestaltet, dass ich nur noch wenig Phantasie brauche - mehr Phantasie einzusetzen erfordert es zunächst, DSA-Vorgaben zu verletzen.

Mann - und das von mir als jemand, der DSA mag, mit DSA sozialisiert wurde und es bis heute gerne spielt. Aber gut, man muss gerade auch das kritisieren dürften, was man mag. Nur dann kann man gegen erste Verstimmungen vorgehen.
 

Delazar

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AW: DSA ist etwas für phantasiearme Leute

Ich sage es mal so.

Bei Neueinsteiger wird den die Phantasie abgenommen. Da musste DSA wieder etwas einfacher werden. Aber für alte Hase, wie Tufir, Voltan oder Sonic (ich nenne diese Namen weil ich die sehr gut kenne) sollte es kein Problem darstellen für ein SL das die Spieler ihre Phantasie einsetzen müssen.

Gruß
Delazar
 

Luzifer

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AW: DSA ist etwas für phantasiearme Leute

Ein Neueinsteiger wird sich zu Beginn auch nicht diese Fülle an Material aneignen können und bleibt somit Gefäß - formbar durch die eigene Phantasie.
 

Tufir

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Ach war das schön, diesen alten Thread durchzulesen und - hiermit geschehen - wieder auszugraben. Ich fand die Diskussion hierin sehr befruchtend und nun möchte ich ihn nach fast 8 Jahren gerne fortsetzen.

Ich bleibe immer noch bei meiner damaligen Behauptung: "DSA (und ähnlich stark ausgearbeitete Systeme) sind etwas für phantasiearme Leute."
Außerdem gehe ich heute einen Schritt weiter. "Solche Systeme werden von einigen wenigen sehr phantasiereichen Leuten perfektioniert und von vielen phantasiearmen Leuten konsumiert."
Sie schaffen und fördern also eine Art 2-Klassen Gesellschaft hinsichtlich der Phantasie.

Nun, wer fühlt sich heute provoziert genug, um weiter zu diskutieren? ;)
 

sonic_hedgehog

Geweiht
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Naja, was soll man noch groß sagen?
Egel ob ich viel oder wenig Rollenspiel aktiv betrieb - eine Sache war garantiert: meine Sammlung wuchs immer. Um neue Systeme, aber auch um alte System mit neuen Editionen. Sie wächst im noch, aber nicht mehr im Sektor DSA. Da hat man mich verloren.

Und wenn ich am Rande verfolge, auf welch anscheinend epische Breite die neuen, mit dem Ziel der Bereinfachung/Verbesserung erstellten Regeln ausgewälzt werden, weiß ich auch, dass eine Rückkehr schwer bis unmöglich würde.

Bedeutet das, dass DSA abgeschrieben ist? Hängt von der Gesamtsituation ab. Aber es ist ein Faden durchschnitten. Was schade ist, da die Ideen der letzten Großkampagnen und die Weiterentwicklung des Meta-Plots durchaus interessant klangen. Aber die Entwicklung des Systems kann ich nicht mitgehen. Soweit ich das erkennen kann, sind das noch mehr Regeldetails als bisher. Da hilft es auch nichts, dass sie in drei Schichten geliefert werden - das kann nicht ausbalanciert sein und das kann vor allem niemand mehr im Kopf haben. Also noch mehr Geblätter, noch mehr "aber da gibt es doch eine andere Regel". Will ich nicht (mehr).

Ich erinnere mich an viele schöne Momente im Rollenspiel, aber keiner davon war schön, weil das Regelkorsett die Situation so detailliert abdeckte. Alle waren schön, weil die Geschichte dahin floss, alle tief in der Geschichte steckten und nur wenige Proben auftauchten, die jeder ohne überlegen abhandeln könnte. Sei es nun in CoC, StarWars, Vampire oder eben auch DSA. Und das scheint mir hier verloren zu gehen - bzw um das zu erreichen, sollte ich all diese Regeln eben gerade nicht verwenden. Dann aber kann ich mein Geld besser verwenden. ganz abgesehen davon, dass ich nicht sehe, wie so Neueinsteiger gewonnen werden sollen. Muss ich als System nicht, aber dann darf ich mich auch nicht über einen sich verkleinernden Markt beklagen.

Eines ist aber sich auch wahr: die Gestalter des Systems haben sicher keinen Mangel an Phantasie. Ob die Spieler einen solchen haben, weiß ich nicht. Was macht Phantasie bei RPG? Sie sorgt dafür, dass ich mir meinen Charakter, sein Handeln in der Welt und diese Welt vorstellen kann. In allen Details. Da ist es letztlich egal, ob diese Details Regeln haben oder nicht. Vielleicht eher einen Mangel an Improvisationsvermögen? Einen Mangel an Fähigkeit, Unausgewogenheit zuzulassen? Einen Mangel an Fähigkeit, mal fünfte gerade sein zu lassen? Ich weiß es nicht.
 
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Tufir

Drachling
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Wow, ein solche lange Antwort hatte ich hier nicht erwartet. Aber das liegt wohl eher daran, dass ich keine Antwort von Sonic_Hedgehog erwartet habe. ;)

Aber du hast Recht. Auch meine schönsten Momente im Rollenspiel hängen alle nicht mit Regeln zusammen, ganz unabhängig vom System. Aber das was hier gerade bei DSA 5 passiert, kann eigentlich niemanden gefallen außer eventuell irgendwelchen Hardlinern, denen es weniger aufs Spiel ankommt als auf das Funktionieren einer künstlichen Welt - in der Phantasie für eigene Ideen kaum noch einen Platz hat.

Offensichtlich muss es aber auch einen Platz für solche Systeme am Markt geben. Ob es zum Überleben eines Verlags wie Ulisses reicht, soll dabei nicht unsere Sorge sein. Immerhin haben sie ja mehrere Standbeine und diese durchaus in den unterschiedlichsten Systemen.

Tja, dann stelle ich dir mal eine persönliche Frage, Sonic: Welches Fantasy-System würdest du im Moment bevorzugen bzw. am liebsten spielen?
 
S

Samsonium

Gast
@Tufir
Ja, ich glaube schon. Es ist ja meine Predigt, das ein Spiel erst ohne Würfel richtig gut wird und das meint eben das. Die Spielewelt, das Universum ist wichtig und nicht ein Regelsystem. Vorstellungskraft ist mir bei einem Rollenspiel immens wichtig und dazu gehört auch, das man sich vorstellen kann, das genau das passiert, was der Spielleiter sagt. Leute, die sich das nicht vorstellen können, verlangt es nach Würfeln, als "unabhängiges" Entscheidungsgremium.
Genauso gut könnte man sich seine Zukunft durch den Vogelflug, die Form einer Tierleber oder der Richtung des Rauchs eines Opferviehs bestimmen lassen. Man könnte auch mal, statt der Würfel, gepflegt ein paar Knochen werfen.
Meiner Erfahrung nach hemmt das die Geschichte, da man nur in der allerseltensten Sternstunden seines Rollenspielerdaseins, eine Truppe zusammenbekommt, die tatsächlich so fix unterhaltsame Geschichten improvisieren kann, wie die Würfel es befehlen.
Bei einem Spiel wie DSA, wo eigentlich nur noch die Werte für eine Arschwischprobe und vielleicht das Rezept für Drachengulasch fehlt, muß man schlicht garnichts mehr, außer auswendig lernen.
Der Unterschied zwischen regelgerechtem DSA und richtigem Rollenspiel, ist für mich der gleiche, wie der zwischen Geschichtsunterricht und einer Märchenstunde.
Hat beides seine Fans, nur ist das eine eben Archäologie und das andere die oft erwähnte Phantasie. Die reale, staubige Wissenschaft und Indiana Jones.
Ich für meinen Teil weiß was ich will.
Deshalb betreibe ich Rollenspiel und gucke mir wissenschaftliche Dokus an. Andere betreiben Regelwissenschaft und schauen sich Dokus über Rollenspiele an.
Es muß halt jeder selbst wissen, in welcher Schublade er sein Zelt aufschlagen möchte, gelle. :D
Mein persönlicher Favorit, ist das seit langer Zeit ungeschlagene Shadowrun-Universum, in dem ich immernoch am liebsten Spiele.
Was mir aber leider völlig abgeht, das ist ein richtig cooles SciFi-Universum. Die Fantasy ist mit Earthdawn prima bedient, denn wenn man den Würfelwirrwarr ignoriert, bleibt ein verdammt cooles Spieleuniversum übrig. Kinder des Lotos zocke ich noch gelegentlich, wenn ich mal wieder Lust auf Halbtagsarbeit habe.

Naja, jedenfalls hab ich festgestellt, das, wenn ich mich mit jemandem über ein schönes Buch unterhalte und der Betreffende erzählt mir, was von den dort beschriebenen Dingen regeltechnisch nicht im dazugehörigen Rollenspiel funktionieren würde, dieser jemand nur äußerst suboptimal für ein Spiel mit mir geeignet ist.
Auch hier mag eine Ausnahme die Regel bestätigen, gefunden hab ich die aber noch nicht. ;)

LG Sam
 

Tufir

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Gut gesprochen, Sam. Eigentlich so wie immer von dir! ;)

Aber der da

Deshalb betreibe ich Rollenspiel und gucke mir wissenschaftliche Dokus an. Andere betreiben Regelwissenschaft und schauen sich Dokus über Rollenspiele an.

Gefällt mir am besten. Den Spruch werde ich mir merken.
Für mich selbst muss ich sagen, dass ich dir zwar zustimme, aber bei meinem eigenen Spiel etwas vermissen würde, wenn es keine Würfel mehr gäbe. Irgendwie ist das für mich ein Spannungsmoment, dass mir schwer fehlen würde.

In meinem letzten Abenteuer ließ ich jeden Spieler 3 Mal mit einem W10 würfeln und addierte alle Ergebnisse. Anschließend habe ich als Spielleiter genauso oft gewürfelt. Die vorher bekannte Entscheidung war: würfelt der SL eine höhere Summe als die Spieler, geht die gesamte Gruppe über den Jordan. Ein solches Spannungsmoment ist durch reines Erzählen wahrscheinlich nur schwer zu toppen und vor allem wird dem SL dann unabhängig vom Ausgang wahrscheinlich Willkür unterstellt.
 

hexe

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Oder man sieht es anderes herum: Leute, die aus den Ergebnisses eines Würfelwurfes keine schöne Sache beschreiben können sind halt phantasielos. Denn wer voller Phantasie ist, der kann aus jedem Wink, den die Objektivität des Zufallsexperiment wiedergibt, eine Anregung fischen, um der Entwicklung der Geschichte oder nur Szene eine interessante Wendung zu geben, an die vorher niemand gedacht hatte oder so nicht planbar ist.

So kann man gemeinsam - Spieler, Spielleiter und Würfel - ein Erlebnis kreieren, dass die Grenzen des eigenen Vorstellungsvermögens sprengt. Der Plot wird durch den Würfel und die damit verbundenen Werte der Charaktere individueller, unvorhersehbar und damit sehr viel spannender. Das intensive Erlebnis, dass durch die Objektivität entschieden wurde, nimmt den Spieler sehr viel mehr mit, als wenn irgendeine Person halt entscheiden hat, dass es so abläuft - denn das kann ja jeder.

Deshalb betreiben wir lieber eine Art Improvisationskunst und machen aus unseren Ideen, die Ideen von jemand andren oder irgendeines Würfels mehr als die Summe ihrer Teile. So wird die Tatsache, dass die Familie des SCs und die Familie Ferrara-Eisenherr in der gleichen Villa wohnen zum Anlass genommen, darüber nachzudenken warum das so ist. Vielleicht arbeitet die Familie schlicht in der Stellmacherei? Ist der SC ein Mitglied der hohen Familie? Oder gar nur ein heimlicher Bastard? Hat er selbst nur dort angefangen zu arbeiten, weil er sich in ein Mitglied der Familie Ferrara-Eisenherr verliebt hat? Oder spioniert der SC dort Betriebsgeheimnisse aus?
Hängt aber natürlich auch von der Profession des SCs ab, der Magier wurde auf eine Artefaktschule geschickt, damit er voll in der Stellmacherei arbeiten kann, will aber viel lieber Feuerbälle werfen...

Ach so viele Möglichkeiten, die uns diese Fremdidee geschenkt hat. Machen wir etwas daraus! :D
 

puck

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Und wieder ein Beweis, dass wir froh sein sollten unsere Hexe zu haben.

Bleibt tapfer,

puck
 
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Samsonium

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Bei einer einzigen Sache gebe ich Hexe Recht, für den SL gibts wenig Überraschungen, außer sie kommen von den Spielern. Für den Spieler allerdings ändert sich nichts, denn für ihn sind die Entscheidungen des SL's so unbekannt, wie die Würfelwurf. Das nehme ich als SL aber gern in Kauf, wenn ich so nicht durch die meist behindernde Dummheit des Zufalls gestört werde. Der Phantasie werden dadurch keine Hindernisse aufgestellt.
Wahrscheinlich bin ich nicht der einzige Rollenspieler, der schon oft genug erlebt hat, wie dämlich sich Würfel verhalten können. Sie stellen ja hier die Justizia dar und sind wahrhaftig blind. Und weil das so ist und es im Grunde jeder begreift, werden ständig Würfeln neu geworfen oder sich kräftig geärgert. Völlig überflüssigerweise, wie ich meine.

Andersrum kann man sich natürlich für jede Würfelei ein "passendes" Ereignis zurechterzählen. So ist es sicher kein Problem zu fabulieren, das der Pfeilschnitzer einen schlechten Tag gehabt haben mußte, da sein Pfeil, welcher von einem geübten Schützen benutzt wurde, auf lächerliche zehn Meter nicht traf, sondern eine Art Schlenker um den Feind gemacht hatte.
Da haben dann sicher alle was zu lachen, außer man ist der bedauernswerte Bogenschütze.
Es sind auch schon mehr als genug Charaktere unnötigerweise an solchem Quatsch verreckt, wenn die Würfel ernst genug genommen wurden. Oder man verwirft den Wurf eh, oder tut alternativ hinter einem Meisterschirm würfeln, damit man bei Bedarf "cheaten" kann.

Nein, das kanns nicht sein, zumindest nicht für mich.
Versteht mich nicht falsch, ich mag Mensch ärgere dich nicht. Doch wenn ich das spielen will, dann spiele ich auch Mensch ärgere dich nicht und nicht DSA. Das Orginal-Mensch ärgere dich nicht hat nämlich ein viiiel angenehmeres Regelbuch, gelle. ;)

LG Sam
 

puck

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Nein, das kanns nicht sein, zumindest nicht für mich.
Versteht mich nicht falsch, ich mag Mensch ärgere dich nicht. Doch wenn ich das spielen will, dann spiele ich auch Mensch ärgere dich nicht und nicht DSA. Das Orginal-Mensch ärgere dich nicht hat nämlich ein viiiel angenehmeres Regelbuch, gelle. ;)
Von solchen Alles-oder-Nichts-Argumenten halte ich nichts. Nur weil jemand den gewürfelten Zufall mehr abgewinnen kann, muss man ihm/ihr nicht vorwerfen sich zum absoluten Würfelsklaven zu machen und nahe legen das Spiel zu wechseln. Genausogut könnte man dich dann fragen warum du überhaupt Würfel in die Hand nimmst, wenn die doch nur deine Geschichte zerstören. Es steckt nunmal eine gewisse Wahrheit in dem Spruch: Die besten Geschichten schreibt das Leben. In unserem Fall muss nur "das Leben" mit "der Würfel" ersetzt werden. Ich kann mich definitiv daran erinnern, dass Szenen durch Patzer o.ä. einen ganz anderen Verlauf genommen haben, den dann ALLE am Tisch genossen haben.
Das soll jetzt aber keine Liebeserklärung ans DSA-Regelsystem werden, welches ich nichtmal besonders mag. Den Würfel als Entscheidungsträger gibt es aber in jedem System, nur wie viel Macht man ihm überlässt (also wie oft man ihn zu rate zieht) wird in keinem System definiert.

Bleibt tapfer,

puck
 
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hexe

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Sam fallen halt nur 'dämliche' Sachen ein, um ein Ergebnis zu interpretieren. Da kann er nichts dafür. Kreativität bekommt man in die Wiege gelegt oder eben nicht. Lässt sich schwer erarbeiten. Und je mehr man sich die Geschichte als SL schon vorher zu recht legt und genauso durchziehen will, um so mehr stören natürlich unpassende Ergebnisse. Das Attentat klappt halt nicht, wenn der Attentäter patzt. Eine wirklich unerwartete Wendung! Danke Würfel! Dafür fehlt ihm aber die Phantasie, da etwas interessantes daraus zu machen. :p

Ich empfinde es als Spieler langweilig und öde, wenn es nur darum geht, dass die SL eine vorher ausgedachte Geschichte erzählt, in denen ich zwischen den 'Cutscenes' ein bisschen was machen kann, aber das Ergebnis eh schon feststeht. Da kann ich genauso ins Kino gehen oder ein Buch lesen.

Nein, lieber gemeinsam Geschichten erleben. Aber ja, kann ich nicht jeder SL.


Edit: Und ja, ich spiele lieber 'Mensch ärger Dich nicht' als dass ich jemanden dabei zusehe, der 'Mensch ärger Dich nicht' spielt. :D
 
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Samsonium

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Nunja, Hexe, ob das Attentat klappt oder nicht, das weißt du als Spieler nicht. Du weißt ja nichtmal ob du den Bus kriegst oder dein Taxi pünktlich kommt. Ich sagte ja schon, das es diesbezüglich für den Spieler keinen Unterschied macht. Der Unterschied ist halt, das der Würfel keinen Plan hat. Dieser Plan, den sich der SL gemacht hat, muß nicht immer in allen Punkten überleben, mitnichten. Ich lasse mich gern von guten Ideen der Spieler inspirieren, die ich dann fix in das AB integriere.
Doch sämtliches Nachgegucke, was man nun in welcher Situation zu würfeln hat, entfällt. Das nenne ich einen entscheidenden Vorteil. Die dazugehörigen Debatten entfallen auch. Ein noch größerer Vorteil ! Wer gern über Regeln theoretisiert, der kann das natürlich tun, nur bitte nicht während des Spiels.
Aber vielleicht ist mancher SL auf diese Art von Zeitfüllmasse ja angewiesen.
Meine Art von RPG hat wirklich viel mit einer Geschichte oder einem Film zutun, Hexe, nur das diese Story gemeinsam geschrieben wird. DAS scheinst du weder mir, noch meiner Art zu spielen zuzutrauen.
Und wenn du es grundsätzlich langweilig findest, eine ausgedachte Geschichte erzählt zu bekommen, dann hieße das doch, das du sämtlichen Büchern, Filmen und Geschichten nichts abgewinnen kannst, weil sie doch so öde sind. Das aber glaube ich keine Sekunde, denn schließlich kommt es auf die Geschichte und ihre Qualität an. Sie muß gut rübergebracht werden, ganz einfach.

Was meine "mangelnde Kreativität" angeht, Hexe, so will ich da nicht groß dagegen argumentieren. Schließlich findet sich für jede Sache, die irgendwer schlecht findet, auch einer, der drauf schwört. Also verweise ich einfach auf das, was ich im Laufe der Zeit hier bei den RPG-Foren so zum Besten gegeben habe. Das sind ganz handfeste und nachprüfbare Beispiele dessen, was ich meinen Spielern und Spielleitern so fürchterlich kreativarmes antue.
Wenn du das schlimm findest, na dann ist das eben so. Man kanns halt nie jedem recht machen. :)

LG Sam
 

puck

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Ich glaube wir bewegen uns vom eigentlichen Thema weg. Denn:
Doch sämtliches Nachgegucke, was man nun in welcher Situation zu würfeln hat, entfällt. Das nenne ich einen entscheidenden Vorteil. Die dazugehörigen Debatten entfallen auch. Ein noch größerer Vorteil ! Wer gern über Regeln theoretisiert, der kann das natürlich tun, nur bitte nicht während des Spiels.
Hat nicht zwangsläufig was damit zu tun ob man den Zufall mag oder nicht. Ein Würfelwurf kann auch schnell gehen und keine Diskussionen nach sich ziehen. Meiner Erfahrung nach tun das die meisten und ich habe auch schon oft genug erlebt, dass Leute mal 5 haben grade sein lassen und einen schnell improvisierten Wurf akzeptiert oder eine würfellose Entscheidung des SL, obwohl sie wussten, dass es dazu auch ausführliche Regeln gibt.

Ich finde die Komplexität der DSA-Regeln sehr nervig, würde das ganze aber nicht mit Fantsielosigkeit gleich setzen, um mal zum eigentlichen Thema zurück zu kehren. Wird mein Charakter angegriffen, will ich mich verteidigen. Dazu hat jedes System einen Mechanismus. Manche bessere, manche schlechtere. Aber das ändert an der Szene ja nichts. Die Handlung wird auch nicht abgeändert, nur weil ich für manche Handlungen auf recht spezielle Talente teste anstatt auf allgemein gehaltene. Der Spielfluss mag mit höherer Wahrscheinlichkeit gestört werden, weswegen es legitim ist ein solches System zu kritisieren, aber das ändert nichts grundsätzlich an der Kreativität der Beteiligten. Was meiner Ansicht nach viel eher im Weg steht, ist das detailiert ausgearbeitete Aventurien. Das stört mich sogar sehr.

Mich würde noch interessieren, was ein DSA-Spieler überhaupt ist? Bin ich einer, weil ich die überwiegende Mehrheit meiner Rollenspielzeit mit diesem System verbracht habe und das vermutlich auch in Zukunft so weiter geht? Bin ich keiner, weil ich lieber andere RPGs spielen würde und nur immer wieder auf Gruppen treffe, in denen meinesgleichen in der Unterzahl sind? Ich kenne nur wenige Spieler, die einem System auf ewig treu bleiben. Gibt es eine Grenze?

Bleibt tapfer,

puck
 

SoulReaper

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Ich glaube, langsam kommen wir dem eigentlichen Kern dieses Themas näher. Um nochmal auf die Ausgangsthesen zurückzukommen:

Ich denke nicht, dass Leute die DSA oder andere stark ausgearbeitete Rollenspiele spielen weniger Kreativität oder Phantasie haben als andere Leute. Vielleicht gibt es auch schlicht unterschiedliche Formen von Kreativität, genauso wie es auch unterschiedliche Formen von Intelligenz gibt.

Ganz generell liegt das Problem wohl eher bei den Spielern, die meinen, den heiligen Gral des "richtigen Rollenspielens" für sich beanspruchen und das dann natürlich auch immer und überall kundtun. Dabei wird dann auch nicht vergessen, andere Ansichten herunterzuwürdigen. Zwar wird dann immer wieder beteuert, jeder könne ja so spielen, wie es ihm am besten gefällt, aber eigentlich sollten die anderen dann doch eher auf irgendwelche "simpleren" Beschäftigungen umsteigen, die eher zu deren Intellekt passen.
Um was es dabei geht, scheint vollkommen egal. Da habe ich schon alle möglichen Sachen gehört und gelesen. Ob es darum geht Battlemaps zu benutzen, mit oder ohne Würfeln zu spielen, vorgefertigte Abenteuer zu benutzen, nicht die neueste Version eines Rollenspiels zu spielen, ist vollkommen egal. Oder eben wenn es um die Frage geht, ob ich lieber ein stark ausgearbeitetes Rollenspiel mit möglichst vielen Hintergrunddetails und Regeln für alles mag, oder ob ich lieber nur mit zwei Stichpunkten anfange und darauf meine Welt entstehen lasse und dabei, wenn überhaupt, nur die allernötigsten Regeln haben möchte.
 

Tufir

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Dann gieße ich mal Öl ins Feuer und ändere meine ursprüngliche These ab:

Ich denke, dass die meisten Rollenspieler Phantasie haben, sonst wären sie gar keine Rollenspieler. Diejenigen die keine oder wenig Phantasie haben spielen dagegen "Mensch ärgere dich nicht!" - Um es klar zu stellen: Letzteres heißt nicht, dass erstere kein "Mädn!" spielen können und ebensowenig, dass alle "Mädn!" Spieler wenig Phantasie hätten.

So führt mich meine These dann aber zu einem anderen Schluss: "Neueinsteiger haben es bei DSA leichter, wenn sie wenig Phantasie haben, weil sie ALLES nachlesen können, während phantasiereiche Spieler eventuell ein Problem bekommen, weil Dinge anders beschrieben sind, als es sich ihnen selbst in ihren Köpfen zeigt."

Feuer frei! ;)
 
S

Samsonium

Gast
@Tufir
Für mich ist es eine Frage der Krücke.
Wieviele Krücken braucht eine Phantasie, um laufen zu können ? Ich erinnere mich gern an die Zeichentrickserie "Die Muppetbabys" zurück, wo die kleinen Racker in jeder Folge mit ihrer Phantasie Abenteuer erlebten. Nie sah ich die dort auch nur einen Würfel benötigen, oder irgendein Regelbuch. Vielleicht ein Beweis dafür, das die kindliche Phantasie noch keine Krücken benötigt. Die werden später anerzogen.
Jedenfalls sind die unzähligen Quellenbände von DSA letztlich nichts anderes als Krücken für denjenigen, der nicht ohne sie durch das erdachte Spieleuniversum laufen kann und/oder mag. Genau wie der Körper, so kann sich auch der Geist an Gehhilfen gewöhnen, bis er nicht mehr ohne sie auskommt.
Der DSA-Einsteiger bekommt mit dem ganzen Regelwust nicht nur Krücken, sondern einen Rollstuhl. Gleich von Anfang an.
Was soll das nun für eine "phantastische" Humpelei sein, wenn dieser Spieler kaum das laufen gelernt hat ? Besonders heute, wo das Kind oft schon sehr frühzeitig mit vorgefertigter Kaufphantasie von der Stange gemästet wird ?
Und andersrum, was soll das für eine Freude machen, wenn ein Mensch, der sehr wohl gehen kann und es auch gerne tut, zum rollstuhlfahren genötigt wird ?

Ich denke, den Einsteigern mit wenig Phantasie wird wahrscheinlich mehr unter die Arme gegriffen, als ich für gut halten kann, aber wohl noch weniger, als die es wünschen. Sie werden mMn nicht phantasievoller, sondern lernen einfach bloß Regeln auswendig, wenn überhaupt, denn schließlich kann man ja immernoch nachschlagen. Wahrscheinlich befindet sich in dieser Gruppe Spieler auch ein großer Teil, der beim einmal gelernten Spiel bleibt, einfach weil er nicht nochmal soviel Kram lernen müssen will, nur um etwas letztlich doch recht ähnliches zu spielen.
Ich denke, für diese Menschen wurden auch die Universalsysteme entwickelt, wie z.B. Savage World, mit deren Regeln und Tabellen sich alle möglichen Spielewelten abhandeln lassen. So kann man mit einer Krücke durch mehrere Spiele humpeln.

Aber es ist wohl der Zeitgeist, da wir nunmal in eine Ära der Krücken leben. Erst haben physische Krücken unsere Körper geschwächt, bis sie zur heutigen Form gerieten und die unsere Vorfahren wohl nicht als überlebensfähig erachtet hätten. Dann wurde es immer weniger nötig sich Dinge zu merken, da man die geistigen Krücken erfand und kultivierte. Stich/Sprichwort: "Du kannst ruhig doof sein, du mußt nur wissen, wo es steht."
Zum Glück, denn wir müssen unsere Köpfe ja mit Pseudowissen füllen, dessen Halbwertzeit jeder Beschreibung spottet. Seinen es Mode, Programmiersprachen, Moralwerte, Gesetze oder auch Rollenspielregeln.
Nun warte ich ein wenig auf die Zeit, wo die Leute es nicht mehr nötig haben, lesen zu können. Schließlich gibts ja Universalicons und das Gottesgeschenkt der Sprachausgabe.
Und wer jetzt darauf wartet, das ein Computer vor einem steht und sagt, wie er ein Spiel zu spielen hat, der muß es garnicht. Wir leben ja schon in dieser Zeit. Wozu Phantasie, wenn doch bald der neue DLC rauskommt ? Hat doch keiner mehr nötig, sich was auszudenken. Und dieser Phantasiekram ist dann doch bloß noch was für die Nerds, die sich die ganzen Spiele ausdenken.

Wiedermal will ich die Dinge holistisch sehen und verzettele mich etwas.^^
Mein Punkt aber dürfte klar sein. Als Fazit möchte ich denn folgendes sagen.
"Neueinsteiger haben es bei DSA UNTER UMSTÄNDEN leichter, wenn sie wenig Phantasie haben und behalten wollen, weil sie ALLES nachlesen können, gehen aber möglicherweise gleich rückwärts die Tür raus, wenn sie sehen, was sie vielleicht alles nachlesen MÜSSEN. Phantasiereiche Spieler bekommen eventuell ein Problem, weil Dinge anders beschrieben sind, als es sich ihnen selbst in ihren Köpfen zeigt, doch eigentlich bloß dann, wenn phantasiearme Spieler sie zwingen wollen, den ganzen Mumpitz aus soeinem Regelbuch ernstzunehmen und zu befolgen."
Der Nächste bitte. :D

LG Sam
 
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