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Nicht gelistetes System Drei Könige (Nullpunkt Kampagne #1 - Achtung! Cthulhu)

Luzifer

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Titel: Drei Könige (Nullpunkt Kampagne #1)
Serie: Achtung! Cthulhu
Autor: Sarah Newton
Aufmachung: Softcover
Seiten: 46
Format: DIN A4
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Erscheinungsdatum: Mai 2017
ISBN-13: 978-3958670945


Achtung! Cthulhu ist kein eigenständiges Rollenspiel. Es ist ein SETTING für ein Rollenspiel! Es liefert sehr umfangreich und detailreich den Spielhintergrund um zwei Welten zu vereinen: H.P. Lovecrafts Cthulhu Mythos wird gepaart mit der Historie des Zweiten Weltkrieges. Genaugenommen wird der zeitliche Aspekt der späten 30er Jahre bis zum Ende des Krieges umfasst.
Spielercharaktere bei A!C müssen sowohl die Schrecken des Krieges durchstehen, wie auch den unsagbaren Horror wahnsinniges Wissen zu erfahren und vor den Kreaturen, die im Schatten lauern.

„Drei Könige“ ist das erste vorgefertigte Abenteuer im A!C Universum, das auch auf Deutsch übersetzt wurde. Gleichzeitig ist es der Auftakt zur sogenannten „Nullpunkt“ – Kampagne. Es hat einen Softcovereinband und verfügt über 45 Seiten. Etwa 10 davon bestehen aus Anhängen, Karten und Dokumenten.
Das Abenteuer stammt aus der Feder von Sarah Newton. Sie war auch am Spielleiter- und Investigatorenbuch beteiligt. Zudem ist sie die Autorin von „Mindjammer“ (Space Opera) und anderen Rollenspielabenteuern (z.B. für Fate Core RPG).

Um das Abenteuer spielen zu können benötigt man noch folgendes:

Das Setting in A!C ist für zwei bestehende Rollenspielsysteme aufbereitet worden:
Cthulhu (7. Edition) vom Pegasus Verlag oder mit den Regeln von Savage Worlds vom Prometheus Verlag. Somit muss man sich für eines der Systeme entscheiden und benötigt daraus die Grundregelwerke.
Für beide Systeme liegen dem Abenteuer insgesamt vier vorgefertigte Charaktere vor (Kapitel 4). Ihre Ausrüstung ist ebenfalls klar umrissen, sowie eine kurze Hintergrundgeschichte. Auch bei geringem Wissen um das Regelwerk lässt sich hiermit bei einem erfahrenen Spielleiter ein schneller Einstieg in das Abenteuer verwirklichen. Sgt. Jack „Killer“ Killarney ist die Ausgeburt eines Klischees (irischer Soldat und blonder Hühne), aber bei der Begegnung mit so manchem kosmischen Schrecken werden sich einige hinter ihm verstecken wollen.

Das Abenteuer spielt im Jahr 1929 im Protektorat Böhmen und Mähren, das vom Dritten Reich annektiert wurde. Der Widerstand regt sich und hat sich unter anderem als die „Drei Könige“ formiert. Diese drei Anführer der Widerstandsbewegung sind auch die Namensgeber des Abenteuers. Sie gilt es in einer Spionagemission Region um die Burg Karlstein ausfindig zu machen und mehr über Gräueltaten zu erfahren, die von dieser Burg ausgeht. Natürlich ist die Burg besetzt und zwar von der SS unter SS-Obersturmführer Heinrich Schlachter. Das Ziel der Mission ist neben der Aufklärung viel mehr weitere Gräueltaten zu verhindern.

Das Abenteuer ist in sechs Kapitel eingeteilt, wobei der elementare Hauptteil des Abenteuers im 2. Kapitel in fünf Episoden dargestellt wird. Der Spielleiter kann sich mit diesen fünf modularen Episoden auf die möglichen Ideen und verschiedenen Herangehensweisen der Investigatoren vorbereiten. Tatsächlich gibt es hier keinen vorgeschriebenen Ablauf. Die Episoden können ganz oder auch nur teilweise in beliebiger Reihenfolge genutzt werden.
In weiteren Kapitel werden Verbündete und Widersacher vorgestellt. Hier sind die Werte aller NSCs für beide Regelsysteme aufgeführt. Die Bündelung aller Werte, vereinfacht eine spätere Suche bei einer Interaktion mit einem beliebigen NSC.
Auf gerade mal zwei Seiten werden zudem neue Regeln eingeführt. Wachen und Alarmbereitschaft könnten auch bei späteren Abenteuern interessant sein. Zudem gibt es neue Zauber und auch ein neues Fahrzeug (Sonderkraftfahrzeug 7, Halbkettenfahrzeug) zu besprechen.

Das Kapitel 6 nennt sich „Einsatzbesprechung“. Es ist ein schriftliches Briefing für die Mission und enthält die wichtigsten Informationen, die derzeit bekannt sind, das Missionsziel, weitere Karten der Zielregion sowie den Auftrag selbst. Die Aufmachung entspricht der einer Geheimakte.
Die Einsatzbesprechung ist leider nicht herausnehmbar, aber man kann sie den Spielern auch in anderer Form als Handout zugänglich machen, um sie entsprechend auf die Mission einzustimmen. Zusätzlich in zwei Aktendeckel gepackt, sorgt allein diese Übergabe für einen perfekten Einstieg ins Abenteuer.


Fazit


Das Design von Achtung! Cthulhu ist durchweg stimmig. Die Schrift erinnert an Schreibmaschinen aus der damaligen Zeit. Die Lesbarkeit ist hierbei gegeben. Einschübe in Form von aufgeklebten Zetteln unterstützen zusätzlich diesen Eindruck eines alten Aktenstoß, den man auf seinen Tisch bekommen hat. Wie schon in den Handbüchern finden sich hier auf allen Seiten Bilder im pulpigen Stil, leicht comichaft angehaucht. Die Karten sind im Vollformat und erstrecken sich über die gesamte Seite. Es ist eine wahre Freude die Seiten im Heft durchzublättern. Hier und da sind mir lediglich kleinere Fehler aufgefallen, wie z.B. bei der Beschreibung von Burg Karlstein. Hier fehlten Ortszuweisungen in Zusammenhang mit der Karte der Burg (Nr. 10 und Nr. 12 sind nicht ersichtlich).

Der Einstieg für das Abenteuer ist nicht zuletzt wegen der obigen „Einsatzbesprechung“ und dem Zugriff auf die vorgefertigten Helden schnell vollbracht. Der weitere Verlauf des Abenteuers und auch dessen Länge hängt allerdings sehr von den gewählten Schritten der Investigatoren ab. Diese können zu beschriebenen Handlungssträngen führen, auf die sich der Spielleiter vorbereiten muss. Dazu hat er das modulare System der Episoden. Das bedeutet jedoch auch für den Spielleiter, dass er sehr flexibel sein muss. Es ist notwendig die Handlungen der Spieler auf mit den Erzählsträngen zu vereinen. Das setzt einen durchaus erfahrenen Spielleiter voraus. Gerade diese Freiheit der Spieler, (theoretisch) alles tun zu können, muss gut angeleitet werden.

Und dennoch ist diese Freiheit der Spieler durch die Gefährlichkeit der Mission stark eingeschränkt. Die Investigatoren sind Spione und sollen verdeckt agieren. Die Frage ist hier, wie gut z.B. Sgt. Jack Killarney seinen irischen Akzent verbergen kann, wenn sie in eine Patrouille geraten sollten. A propos Patrouille: Nicht nur die MP38 der Wehrmachtssoldaten sind bei diesem Abenteuer sehr schnell sehr tödlich, sondern auch andere … Gegner. Infiltration ist das Zauberwort an dieser Stelle.

Somit ist „Drei Könige“ ein Spiel für einen Spieleleiter, der zwingend über Erfahrung in diesem Metier verfügen muss und bis zu vier Spieler. Diese wiederum können auch Einsteiger sein, sollten die Bedrohung des Settings durch die Okkupation der Region aber durchaus ernst nehmen. Unbedarfte Aktionen der Spieler enden ansonsten allzu schnell in der Gefangennahme, viel wahrscheinlicher aber der Auslöschung der gesamten Gruppe. Wobei die Gefangennahme eventuell sogar die grausamere Variante darstellt. Das wäre dann wiederum ein Abenteuer für andere Charaktere.

Je nach dem Ideenreichtum der Planfreudigkeit, benötigt die Spielgruppe zwischen zwei und vier Spieltagen. Das Abenteuer ist flexibel und passt sich gut an, hat einen mittelmäßigen Schwierigkeitsgrad und spielt mit vielen Klischees. Der Pulp-Faktor ist jederzeit gegeben und wechselt sich mit auch ernsten Szenen ab. Das Finale verbirgt einen würdigen Abschluss des Abenteuers und einen Auftakt zur Kampagne.

Vielen Dank an den Uhrwerk Verlag, der diese Rezension ermöglichte.


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[25/40] - Handlung
[30/40] - Stil
[9/10] - Aufmachung
[7/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
71% - gesamt



 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hier mal ein Bild vom Einstieg des geschwärzten "Handout" der Einsatzbesprechung. Aber vorsicht: Ist geheim! ;)

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