• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

7th Sea Dramasequenzen bei 7te See - Erfahrungen?

RhonaIron

Neubürgerlich
Beiträge
8
Punkte
8
Alter
29
Hallo ihr Lieben, ich leite nun seit 1,5 Jahren etwa 7te See und wir sind bisher ganz gut ohne Dramasequenzen ausgekommen, vor allem auch, weil ich Situationen vermieden habe, in denen sie zu tragen gekommen wären. Ich steig da nämlich nicht ganz durch. Es werden Ansätze gewählt und gewürfelt wie bei Actionsequenzen, und dann? Welche Aktion könnte wie viele Steigerungen kosten? Welche Konsequenzen sind sinnvoll und vor allem, wann ist die Szene zu ende, damit neu gewürfelt werden darf? Vor allem letzteres erschließt sich mir nicht.

Ganz am Anfang hab ich das mal versucht, die einzubauen und mit der Gruppe zusammen auszuprobieren, bisher ohne Erfolg. Ich hoffe also nun auf eure Expertise. :hilfe:
 
Hi, ich hab Dramaszenen gern mal dabei, wenn es um Intrigen, Mysterien und verdeckte Operationen geht. Bei mir kostet eine Aktion grundsätzlich erstmal eine Steigerung und wie bei Actionszenen ist immer derjenige mit der höchsten Anzahl an Steigerungen zuerst dran. Normalerweise sagst du ja (vermutlich) bei einer schwierigen Aktion eines Helden sowas wie "OK, das ist ein Muskeln/Segeln-Risiko." Bei einer Dramasequenz sind alle Helden involviert und können potenziell mehrere Aktionen in einem größeren Kontext ausführen.

Die Konsequenzen sind hierbei immer eher subtil - du treibst die Geschichte voran und versorgst die Helden mit Informationen. Insbesondere, wenn du mehrere mögliche Handlungsstränge angedacht hast, ist eine Dramaszene ideal um zu entscheiden, welchem die Gruppe folgen wird. Finden sie im Herrenhaus das uralte Medaillon in der Bibliothek, den halbverbrannten Brief im Kaminzimmer oder den verängstigten Sklaven im Keller? Welcher Spur entscheiden Sie sich DANACH dann zu folgen?

Eine Runde ist zu Ende, wenn alle Steigerungen aufgebraucht sind. Du entscheidest dann, ob die Helden nochmal eine zweite Runde würfeln dürfen oder nicht - vielleicht ist ja die Zeit abgelaufen und die Truppen des Kaisers stürmen gerade den Maskenball oder aber sie haben noch nicht alle Informationen gefunden, die sie für den Fortgang der Geschichte benötigen. In jedem Fall hilft es hier, spontan und flexibel zu sein.
Ein Held war bei mir der Meinung, mit Schmackes an die nur angelehnte Bürotür des Sheriffs klopfen zu müssen (geplant war, dass man dort die höchst geheime Unterredung mit dem Erzschurken le Jacques belauschen konnte)... Tja, diese Dramaszene habe ich damit abgebrochen und es begann sofort eine Actionszene.


Meine Beispiele hast du vielleicht schon im Download-Bereich gefunden. Besonders die Variante in Episode II fand ich spannend, wo die Spieler selbst auswürfeln mussten, welchen Gefahren und Belohnungen sie auf ihrer Reise zur Isla de Monos begegnen.

Beispiel 2: Frag mal Tante Google nach "Schnellstartregeln 7te See". Da ist hinten ein Beispielabenteuer drin, mit dem das Konzept ganz gut erklärt ist.
 
Das hilft mir schon mal etwas weiter, danke . Die schnellstart Regeln müssten bei mir sogar noch irgendwo rumliegen.
Entscheiden sich die Fähigkeiten denn dann auch nach dem Ansatz? Oder gibt es dann einen Gruppen Ansatz oder... Du hast mich in dem Punkt jetzt ein wenig verwirrt..

Im RW steht ja, dass erst neu gewürfelt wird, wenn die Szene rum ist, leider ist Szene nicht weiter definiert, was mir vor allem so schwierigkeiten bereitet. Aber die Option mit erst mal alle Steigerungen verbrauchen und dann weiter gucken werde ich mal versuchen
 
Eine Szene (egal ob Action oder Drama) besteht aus einer oder mehreren Runden, für die jeder Held individuell einen Ansatz wählt.

Wo die Castillische Säbelrasslerin den Anwesenden mit Stil/Waffen einen Showkampf liefert um nachher besser ins Gespräch zu kommen, möchte sich der Vodaccer Diplomat womöglich eher in eine dunklen Ecke verdrücken und mit Geschick/Wahrnehmen ungesehen auf Entdeckungstour gehen.

Eine Aktion, die mit dem Ansatz abgedeckt ist, kostet 1 Steigerung (außer sie ist ganz besonders anspruchsvoll, dann vielleicht 2). Ist der Held ungeübt in der passenden Fähigkeit, kostet es 1 mehr. Passt weder die gewählte Eigenschaft, noch die Fähigkeit zur gewünschten Aktion muss der Held improvisieren (kostet 1 Steigerung mehr).

Die Castillierin kann nach ihrer Show durchaus dem Sohn des Gastgebers schöne Augen machen oder das Tanzbein schwingen (Stil), aber eher nicht dem Vodaccer hinterherschleichen (das wäre Geschick). Der wiederum könnte eine verschlossene Tür öffnen (Geschick), aber eine Wache ausschalten wird schwer (Muskeln).
 
Das Thema hat mich ja schon ziemlich neugierig gemacht, da hab ich mir mal den Schnellstarter gegönnt.

So wie ich das da verstehe ist das eine sehr komplizierte Umschreibung für "jeder ist reihum dran".
Dabei sagt jeder was er tut und was er damit bezwecken will.
Du sagst dann was er würfeln muss und welche Risiken er eingeht.
Wenn er die Probe einfach schafft, erreicht er das gewünschte Ziel, muss aber mit den hässlichen Nebenwirkungen leben.
Zusätzliche Erfolge kann er nutzen um die Nebenwirkungen zu minimieren oder dem nächsten Verbündeten einen kleinen Bonus zu gewähren.
In diesem Falle würde ich den Spielern die Reihenfolge überlassen um durch cleveres verketten ihrer Aktionen eine möglichst spannende Szene zu erschaffen.
War jeder einmal dran, ist die Runde rum.

Eine Szene wiederum kann aus beliebig vielen Runden bestehen. Also bis die Helden ihr Ziel erreicht haben.
Da sie aber in jeder Runde erneut Risiken ausgesetzt sind, stoßen sie aber früher oder später an ihre Grenzen.

Das brennende Haus aus dem Schnellstarter ist da ein ganz gutes Beispiel.
Sagen wir mal da ist ein Kind aus dem Haus zu retten.
Der erste Tritt die Tür ein.
Der zweite und dritte stürmt in das Gebäude.
Erste Runde rum.

Der zweite versucht mit seinem Umhang die Flammen auf der Treppe zu löschen.
Der dritte rennt die Treppe hoch.
Der erste folgt ins Gebäude.
Zweite Runde rum.

Die Szene ist dann zu Ende wenn das Kind gerettet wurde oder die Spieler aufgeben.

Aber wie bereits erwähnt, hab ich nur den Schnellstarter gelesen und von daher mag das nicht ganz korrekt sein.

Aber so würd ich das wohl machen ;)
 
Zurück
Oben Unten