Hallo zusammen,
anbei eine Beschreibung unserer Kampage - ist sicher nicht für jeden geeignet, aber vielleicht finden wir einen Gleichgesinnten. Wir spielen 1x pro Woche (Montags, 20:00 Uhr), nutzen Roll 20 und suchen einen hochgradig zuverlässigen Spieler.
Detailliert ausgearbeitete Kampagnenwelt in den Forgotten Realms sucht einen weiteren Mitspieler. Anbei die Beschreibung:
Das bietet die Kampagne:
=====================
- Aktuell haben wir eine feste Gruppe mit 4 Spielern und suchen EINEN weiteren Spieler
- Kampagne läuft bereits 2 Jahre und wird noch weitere 2-3 Jahre laufen
- Spielzeit: Jeden zweiten Montag 20:00 Uhr - Open End (meist zwischen 24:00-1:00)
- Tools: Roll20 als Visualisierung, Skype als Kommunikation
- Spielwelt: Tiefgehend ausgearbeitet Sand-Box Setting (100+ Karten, 30+ Dungeons, 1000+ NPCs, Artwork, 1000+ Handouts, Background-Musik, 20+ Optionale Dokumente, die die Storyline beschreiben und Stück für Stück "freigeschaltet" werden)
- Spielsystem: Dnd 3.5, alle Regelwerke, alle Klassen, alle PrCs
- Charakterstärke: 32-Pkt Buy system, LA Buyback, Wealth per in-game progress (also nicht WPL wie im DMG), 2 flaws, alle ACF erlaubt
- Charakterentwicklung: Individualisiert, Spieler haben die Möglichkeit durch z.B. Rituale ihren Charakter weiter zu entwickeln (mehr dazu in-game)
- Zuverlässigkeit: Meine Spieler und ich sind sowohl was Termintreue angeht als auch in der Interaktion zuverlässig. Wer zusagt, möchte auch langfristig mit uns spielen (ich möchte nicht regelmäßig LFG Threads öffnen)
- Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen
Das erwartet dich in Nymm (der Kampagneninsel):
=======================================
- Exploring: Wie in jedem Sand-box Setting ist ein wesentlicher Teil das Erkunden, Ausarbeitungstiefe der Welt ist oben beschrieben
- Konsistenz: Ich lege beim Design der Welt hohen Wert auf Konsistenz, Aktionen haben Konsequenzen und ihr werdet im Spielverlauf u.a. mit den Folgen eurer Entscheidungen konfrontiert werden
- Decision-Making: Die Kampagne verlangt von den Spielern Entscheidungen zwischen Suboptimalen Alternativen zu treffen, Ressourcen werden limitiert sein (allem voran die Zeit) und Abwägungen werden getroffen werden müssen
- Risk vs. Reward: Je höher das Risiko hinter einem Encounter/Dungeon/Areal/Quest, desto größer der Reward. Es gibt viele Mechanismen, um die Schwierigkeit von Herausforderungen im Vornherein einzuschätzen und dann selbstständig abzuwägen
- Planung: Sowohl die Entscheidungsverantwortung als auch das Risk vs. Reward Schema empfehlen, dass Spieler planen bevor sie handeln
- Konsequenz: Die Welt ist tödlich, ich bin ein fairer Meister, aber bei Misachtung von Warnhinweisen oder unklugem Verhalten wird der Charakter sterben
- Taktische Kämpfe: Ein wesentliches Element wird das Battle-Grid sein, die Gruppe nutzt es intensiv.
Das erwarte(n) ich/wir von dir, wenn du mitspielen möchtest:
==============================================
- Zuverlässigkeit (siehe oben)
- Lust eine solche Kampagne mitzuspielen
- Regelkenntnis von Dnd 3.5 Regeln (an diesem Punkt möchte ich genau sein: Gerne nehmen wir auch Anfänger, aber dann ist die Erwartungshaltung aller, dass nach wenigen Sessions die relevanten Regeln erlernt sind. Personen, die nach der 3ten Session ihre Zauber oder Angriffe nicht kennen, haben in der Gruppe nichts verloren. Das zeugt von Desinteresse und passt nicht zur restlichen Gruppe).
- Motivation die Hintergrundgeschichten zu lesen und sich auf die Welt einzulassen
- Spaß an taktischen Kämpfen auf dem Battle-Grid
- Webcam und Mikro (ja, beides)
- Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen
- Gruppe besteht aktuell aus einem Barbar/Monk, einem Artificer, einem Psion/Wizard/Geromancer und einem Divine-Gish-Build.
- Alle Builds sind willkommen, sollten der Gruppe angemessen in Stärke sein
- Aktuelles Gruppenlevel ist 12-13, Detaillierte Regeln für Charaktererschaffung nachdem du eine Zusage bekommen hast, Konzepte gerne schon vorher
Teaser für die Storyline:
======================
[Session 1]
Wir befinden uns in Mitten der Forgotten Realms. Vor fast einem Jahrhundert, im letzten großen Kampf der Erzmagier wurden weite Teile der Forgotten Realms in diese Auseinandersetzung einbezogen. Seit dem Zeitraum scheint die Welt nicht mehr dieselbe zu sein.
Einer der Teile, der wohl am stärksten davon geprägt wurde, ist die Insel Nymm. In einer Auseinandersetzung zwischen den legendären Erzmagiern Halaster und Elminster Aumar nutzte Letzterer eine Manabombe, die ihre Stärke durch die umliegende Natur selbst bezog. Der Preis dieses Zaubers, welcher die Auseinandersetzung entschied, war die Verödung der Landschaft. Wo einst blühende Hänge existierten, entstand nun eine lebensfeindliche Tundra.
In der Folge schien die Insel Nymm zudem von einem weitläufigen Nebel umschlossen zu werden, welchen nicht einmal der erfahrenste Segler zu durchstoßen vermochte. Viele versuchten es, einige kamen erfolglos zurück, andere verschollen vollends. Abgeschottet und verlassen wurde die Insel im folgenden Zeitraum immer mehr als Exil für Verbrecher aus Waterdeep (Tiefwasser) genutzt. Viele Verurteilte wurden hierhin verbannt, in dem Wissen, dass die Insel selbst ein natürliches Gefängnis bot.
Als die Helden erwachen, finden sie sich auf einem glatten Steinboden wieder. Dieser scheint durchzogen mit glühend roten Adern, die einen Kreis aus magischen Symbolen bilden. Drei große Monolithen begrenzen einen wohlgeformten Steinkreis, und bilden eine Kuppel, indem sie mehrere Meter in die Höhe ragen.
Die umliegende Landschaft hingegen erscheint unwirklich, aschiger, dunkler Sandstaub bedeckt die Region außerhalb des Steinkreises. Vereinzelnd entdeckt ihr verödete Sträucher und Dornenranken. Trotz der klirrenden Kälte und einem rauhen Wind ist die Sichtweite durch dichte Nebelschwaden stark beeinflusst.
Ihr bemerkt, dass ihr nicht alleine zu sein scheint. Ein stämmiger Halbling mit Augenklappe, der im Kontrast zu eurer Kleidung (die lediglich aus alten Kartoffelsäcken zu scheinen besteht), in einen dichten, warmen Fellmantel gewickelt ist.
Ihr könnt euch nicht mehr an die vergangenen Tage erinnern. Genauer könnt ihr euch auch nicht an Wochen oder Jahre davor erinnern. Wo einst Erinnerung, scheint jetzt nur klaffende Leere zu sein. Als der Halbling euch Mäntel zuwirft murmelt er: "Willkommen auf Nymm. Folgt mir oder erfriert." und entschwindet in den Nebel.
[Session 2]
Die Helden haben sich in Frostfall bekannt gemacht und gerieten in den Strudel der Auseinandersetzung zwischen Kriegerakademie und der Assasinen der Stadt. Zu allem Überfluss scheinen Leichen vom Friedhof zu verschwinden, bei dem sich die Helden aufmachen müssen, um diese wieder zu finden.
Ein ersten Hinweis könnte im nahegelegenen verlassenen Bibliotheks-Kloster zu finden sein.
[Session 3]
Nachdem die Helden die Bibliothek erreicht haben und auf dem Weg durch den geisterhaften Wald diesen versucht haben zu reinigen, stehen sie Schattenmächten gegenüber, offenbar ist die Bibliothek nicht so verlassen, wie sie den Anschein hatte.
Die Helden suchen nach den sagenumwogenen Aufzeichnungen von Mara, dem letzten Stadtrat, der von einer dunklen Bedrohung spricht.
[Session 4]
Die Helden fanden die Grabkammer und kamen gerade noch mit ihrem Leben davon. Zurück aus der verwunschenen Bibliothek und der darunter befindlichen Grabkammer, machen sich die Helden auf das gerade geborgene Tagebuch von Mara zu entziffern.
Es scheint in der Tat von einer dunklen Prophezeiung zu handeln, welche das Schicksal der gesamten Insel Nymm verändern könnte. Scheinbar erschaffen Vampire eine Armee der Dunkelheit, deren einziger Zweck die vollständige Vernichtung der letzten Stadt auf Nymm darstelt.
In langen Recherchen konnten die Helden zum ersten Mal eine Karte erstellen und einen Überblick über die vielen Möglichkeiten der Sicherung von Frostfall erhalten.
[Sesssion 5]
Die Helden entschieden sich zunächst die Militia zu retten, welche offenbar während der Suche nach den Leichendieben verschwandt. Allem Anschein nach sind sie von Schneeorks gefangen worden, die schon sehr Jahren nicht mehr an der Oberfläche gesehen wurden.
[Session 6]
Die Helden entschieden sich aus dem Ork-Camp nach Osten zu reisen und zunächst die Untote-Crypta aufzusuchen. Im Mondschein, dem einzigen Licht, in dem die Crypta erscheint, fanden sie ihren Eingang und bewegen sich nun vorsichtig ins Innere. Nachdem sie sich in einem Grubenschacht innerhalb der Crypta weiter in die Tiefe abgeseilt hatten, kam nicht nur ihr Fahrstuhl ins Stocken, sondern riss von der Halterung ab. In einem Kampf ums Überleben klammerten sich die Gefährten an mit Hilfe des Federfalls and die tragenden Ketten, um dem Fahrstuhl nicht in die Tiefe folgen zu müssen.
Unten angekommen warteten bereits Untode Körper auf sie, bereit jeden von Ihnen zu verschlingen.
[Session 7]
Eine harte Lektion:
Die Helden befanden sich noch immer in der versteckten Crypta, in denen die Untoten ihre unheilige Magie wirkten. Verängstigt und am Ende der Ressourcen verbarrikadierten sie sich in einem der Seitengänge. Nach Stunden qualvoller Schreie aus den tiefen des Labyrinths erholten sich wenigstens ein paar ihrer Ressourcen.
Doch der kurzfristige Sieg sollte nicht lang wären - denn schon um die nächste Ecke lauerte ein weiterer Hinterhalt. Kaum machten sich die Helden auf die Crypta zu erkunden, fielen sie in eine Fallgrube, in der ein wilder Kampf entbrannte. In dem mit Wasser gefüllten Loch, in welches sie gefallen waren, zogen sie Tentakeln in die Tiefe. Zwar konnten Holg und Srat diese erfolgreich abwehren, doch als sie wieder an die Wasseroberfläche auftauchten, entdeckten sie die neuerlichen Angreifer.
Um die Fallgrube hatten sich brennende Skelette versammelt, angelockt vom Kampfeslärm, die unsere Helden nun mit Magie verbrennen wollten. Unter dem Einschlag vieler magischer Geschosse kletterten die Helden die Wände der Fallgrube hoch - alle, bis auf Peslaia.
Oben angekommen trat eine weitere Kreatur auf, ein riesiger Untoter, der Holg zu einem Duell forderte. In einem Schlagabtausch prügelten die beiden Kontrahenten auf einander ein, wobei Holg Stück für Stück ermüdete, während sein untoter Gegner weiterhin auf ihn einhieb.
Srat und Alucard versuchten vor der Magie in Deckung zu gehen, beide brannten und nur dank der Heilmagie von Alukart gelang es ihnen überhaupt noch zu überleben. Als die Zauber knapp wurden, entschieden sich die Helden Peslaia endlich aus dem Loch zu helfen, und flohen im Schutz der Dunkelheit zurück in ihr Versteck. Sie würden sich besser vorbereiten müssen, wenn sie gegen diese Untoten eine Chance haben wollten.
[Session 8]
Die Helden befanden sich immer noch in der Crypta. Doch sie sollten Verstärkung erhalten. Ein Naturmagier und ein kleiner Drachenmensch schienen von den Untoten gefangen genommen worden zu sein. Nach der Befreiung war es zeit sich dem Unhold zu stellen, der Holg das letzte Mal im Kampf bezwungen hatte. Dieses Mal war die Gruppe besser vorbereitet, doch der Kampf war außerordentlich knapp. Mit letzter Kraft bezwang die Gruppe den untoten Ritter und seine Magier, und nach einer Rast bereiteten sie sich auf die Mistress, die Herrscherin dieser Festung vor.
Der Endkampf gegen sie sollte den Helden alles abverlangen und nur mit dem Einsatz des Stabs des Lebens gelang es den tapferen die unglückliche Ausgangssituation zu wenden. Mit der geballten Kraft des Lichts wurde die Vampirin vernichtet und die Helden konnten einen wichtigen Nachschubsort für Leichen vernichten und so den Vormarsch der Untoten Armee aufhalten - zumindest für jetzt.
[Session 9]:
Die Helden haben Verstärkung erhalten, Thoroar der Druide ist nach seiner Gefangenschaft aus der Ohnmacht erwacht. Er begleitete die Gruppe fortan und führte sie mit seinen Wildnisfähigkeiten zurück zu den Orks, wo sie das Ritual des Muts aufnahmen. Angetreten gegen den Säbelzahntieger (Zar'Rok), um zu beweisen, dass sie würdig sind an der Seite der Orks zu stehen und die Gefangenen Stadtgardisten aus Frostfall (welche als Geiseln/Beute bislang einbehalten werden), friedlich zu befreien.
Nach diesem kurzen Stop machte sich die Gruppe, wie geplant nach Westen auf, um über den Bergpass in Richtung der Zwergenmienen zu wandern. Auf ihrer Reise wurden sie allerdings überfallen und es entbrannte ein heftiger Kampf. In Unterzahl und mit dutzenden von Speeren verwundet, gelang es der Gruppe gerade noch die Schlacht zu drehen. Erneut gab es Schwerstverletze, doch keiner der Mitglieder starb.
Ein Gefangener der Eis-Kobolde (welche sie überfallen hatten) wurde am Leben gelassen und berichtete von einem Eis- und Feuertempel in der Unterwelt und einem offenbar bestehenden Konflikt zwischen dessen Priestern und einer Bande von Dunkelelfen.
[Session 10]
Die Helden machten sich auf den Weg zu den Zwergenmienen und schaffte nach mühsamer Anstrengung den Bergpass zwischen den zwei Himmelsspitzen zu durchqueren. Das westliche Tiefland bot sich Ihnen als eisige Tundra mit vereinzelten Bäumen dar. Nach tagelanger Reise trafen sie in einem Waldstück einen durch uralte Magie am Sterben gehinderten Vertreter des Order des Phoenix - einer Gruppe die gegen die Priester des Hextors vorging. Broor, wie er sich vorstellte, willigte ein die Charaktere in die Zwergenmienen zu begleiten und zeigte sich überrascht, ob der großen Veränderungen in den letzten 80 Jahren. Die Gruppe schaffte es nach einiger Suche und einem initialen Konflikt mit Spinnen den Eingang zur Zwergenfestung zu finden und das Rätsel auf der Eintrittsplatte zu lösen.
[Session 11]
In den Zwergenruinen angekommen stellten die Helden fest, dass das gesamte Gemäuer mit uralten Fallen versehen war. Langsam und kontrolliert arbeiteten sich die Helden voran, in der ständigen Angst etwas vom Wächter - einem zwergischen Uralten - angegriffen zu werden. Dieser schien allerings vorerst in einem Bannkreis gefangen und so durchsuchten unsere Helden den Rest der Ruine. Unter anderem fanden sie die Statuen der Macht, mit denen sie es schafften den Geist der Formoriankönigin freizusetzen. Diese schien sich zum Zeitpunkt der Manabombe hier in den Ruinen versteckt gehalten zu haben und bat die Heldengruppe nun um Hilfe - sie wolle wieder zu ihrem Volk zurück transportiert werden. Die Helden willigten ein.
Neben dieser Begegnung fanden sie allerdings noch die Schmiede der Lucrinis, einen Ort der Legenden. In dieser Zwergenschmiede, mit dem dort gebundenen "Elronhammer", wäre es möglich Gegenstände zu produzieren, die im Kampf gegen das Böse helfen würden. Unsere Helden machten sich sofort an die Arbeit - hatten aber nach wie vor die Zeit im Auge - jede Stunde hier, war eine weitere Stunde, in der man der Suche nach weiteren Verbündeten nicht nachgehen konnte.
[Session 12]
Die Helden verließen die Zwergen Ruinen, aber nicht ohne vorher noch Waffen zu schmieden. Holg sicherte sich den Hammer, den er fortan Gismo nennen wollte. Während sich Felkur eine Lanze aus Stahl schmiedete. Mit der neuen Bewaffnung wanderten die Helden in den Bergpass, trafen sich erneut mit den Kobolden, nur um zu erfahren, dass sich im Osten ein Lager - das Heimatdorf - befinde, in dem offensichtlich der Clan sein zu Hause fand. Hier müssten sie mit dem Anführer über eine mögliche Kooperation sprechen.
Besser verliefen die anschließenden Verhandlungen mit den Formorian, die darin endeten, dass die Helden sowohl die Hilfe der Formorian als auch ihren rituellen Schutz angeboten bekamen. Außerdem interessierte sich die Formorian Königin für die Tötung des Königs der Frostriesen, der sich offenbar im Norden aufhalten sollte. Die Gruppe hatte also alle Hände voll zu tun - doch zunächst sollte ihr nächstes Ziel die Mienen von Myrza sein.
[Session 13]
Die Helden entschieden sich das Relikt der Spinnenkönigin zu nutzen und erlebten damit einen Teil der Schlacht um das alte Frostfall wieder. Es gelang Ihnen Informationen über die bisherige Schlacht und das Vorgehen der Untoten zu erhalten. In den folgenden Tagen reisten sie nach Norden, um die Mienen von Myrza zu finden, trafen allerdings unerwarteter Weise auf einen wandernden Kerra (Katzenmenschen), der nach einer Lösung für ein persönliches Problem suchte. Es schien als wenn sein Meister, der Magier Myzra selbst, unlängst getötet wurde und der Kerra names Rashirr nun aufa der Suche nach einer Wiederbelebung seines Kameraden war. Im Austausch gegen die Nutzung des Stabs des Lebens schwor Rashirr der Gruppe zu helfen und sie in die Mienen von Myzra zu führen. Es schien als wenn die Helden neue Verbündete für ihren Kampf gefunden hatten.
[Session 14]
Mit den neuen Verbündeten Myrza und Rashir im Gepäck, machten sich die Helden auf den Weg zu den Mienen von Myrza. Sie erkannten den Ernst der Lage, denn die Mienen, welche in einem alten Pharaonengrab eingelassen waren, schienen von Automatons überrannt worden zu sein. Schlimmer noch, die Gruppe erkannte, dass die Golems und Myrza selbst im Kampf nicht helfen konnten, denn zu groß war die Gefahr, dass sich die Automaton Horrors aus den Mienen befreien. So einigten sich die Helden darauf Myrza beim Säubern der Miene zu helfen, wenn sie im Gegenzug dazu auf seine Hilfe und die Hilfe der Golems im Kampf um Frostfall zählen konnten.
[Session 15]
Nach dem intensiven Kampf gegen die Horrors erholten sich die Helden. Die Pause war wohlverdient als sie ihren neuen Kameraden trafen - Myrza rief sie nach oben und hatte den Effekt der Salzstatue (eine Falle die Humanoide in Salz verwandelt) umgekehrt. So lernten die Helden ihren neuen Mitstreiter, offenbar eine Person, die den gleichen Hintergrund wie sie selbst teilt, kennen. Auch er besaß dunkle Merkmale auf dem Rücken, auch er war auf die Insel verschlagen. Es dauerte nciht lange, da entschieden sich alle gemeinsam die unteren Level des Pharaonengrabes zu erkunden - sie wußten zu diesem Zeitpunkt noch nicht, auf was sie sich damit einlassen würden.
anbei eine Beschreibung unserer Kampage - ist sicher nicht für jeden geeignet, aber vielleicht finden wir einen Gleichgesinnten. Wir spielen 1x pro Woche (Montags, 20:00 Uhr), nutzen Roll 20 und suchen einen hochgradig zuverlässigen Spieler.
Detailliert ausgearbeitete Kampagnenwelt in den Forgotten Realms sucht einen weiteren Mitspieler. Anbei die Beschreibung:
Das bietet die Kampagne:
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- Aktuell haben wir eine feste Gruppe mit 4 Spielern und suchen EINEN weiteren Spieler
- Kampagne läuft bereits 2 Jahre und wird noch weitere 2-3 Jahre laufen
- Spielzeit: Jeden zweiten Montag 20:00 Uhr - Open End (meist zwischen 24:00-1:00)
- Tools: Roll20 als Visualisierung, Skype als Kommunikation
- Spielwelt: Tiefgehend ausgearbeitet Sand-Box Setting (100+ Karten, 30+ Dungeons, 1000+ NPCs, Artwork, 1000+ Handouts, Background-Musik, 20+ Optionale Dokumente, die die Storyline beschreiben und Stück für Stück "freigeschaltet" werden)
- Spielsystem: Dnd 3.5, alle Regelwerke, alle Klassen, alle PrCs
- Charakterstärke: 32-Pkt Buy system, LA Buyback, Wealth per in-game progress (also nicht WPL wie im DMG), 2 flaws, alle ACF erlaubt
- Charakterentwicklung: Individualisiert, Spieler haben die Möglichkeit durch z.B. Rituale ihren Charakter weiter zu entwickeln (mehr dazu in-game)
- Zuverlässigkeit: Meine Spieler und ich sind sowohl was Termintreue angeht als auch in der Interaktion zuverlässig. Wer zusagt, möchte auch langfristig mit uns spielen (ich möchte nicht regelmäßig LFG Threads öffnen)
- Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen
Das erwartet dich in Nymm (der Kampagneninsel):
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- Exploring: Wie in jedem Sand-box Setting ist ein wesentlicher Teil das Erkunden, Ausarbeitungstiefe der Welt ist oben beschrieben
- Konsistenz: Ich lege beim Design der Welt hohen Wert auf Konsistenz, Aktionen haben Konsequenzen und ihr werdet im Spielverlauf u.a. mit den Folgen eurer Entscheidungen konfrontiert werden
- Decision-Making: Die Kampagne verlangt von den Spielern Entscheidungen zwischen Suboptimalen Alternativen zu treffen, Ressourcen werden limitiert sein (allem voran die Zeit) und Abwägungen werden getroffen werden müssen
- Risk vs. Reward: Je höher das Risiko hinter einem Encounter/Dungeon/Areal/Quest, desto größer der Reward. Es gibt viele Mechanismen, um die Schwierigkeit von Herausforderungen im Vornherein einzuschätzen und dann selbstständig abzuwägen
- Planung: Sowohl die Entscheidungsverantwortung als auch das Risk vs. Reward Schema empfehlen, dass Spieler planen bevor sie handeln
- Konsequenz: Die Welt ist tödlich, ich bin ein fairer Meister, aber bei Misachtung von Warnhinweisen oder unklugem Verhalten wird der Charakter sterben
- Taktische Kämpfe: Ein wesentliches Element wird das Battle-Grid sein, die Gruppe nutzt es intensiv.
Das erwarte(n) ich/wir von dir, wenn du mitspielen möchtest:
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- Zuverlässigkeit (siehe oben)
- Lust eine solche Kampagne mitzuspielen
- Regelkenntnis von Dnd 3.5 Regeln (an diesem Punkt möchte ich genau sein: Gerne nehmen wir auch Anfänger, aber dann ist die Erwartungshaltung aller, dass nach wenigen Sessions die relevanten Regeln erlernt sind. Personen, die nach der 3ten Session ihre Zauber oder Angriffe nicht kennen, haben in der Gruppe nichts verloren. Das zeugt von Desinteresse und passt nicht zur restlichen Gruppe).
- Motivation die Hintergrundgeschichten zu lesen und sich auf die Welt einzulassen
- Spaß an taktischen Kämpfen auf dem Battle-Grid
- Webcam und Mikro (ja, beides)
- Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen
- Gruppe besteht aktuell aus einem Barbar/Monk, einem Artificer, einem Psion/Wizard/Geromancer und einem Divine-Gish-Build.
- Alle Builds sind willkommen, sollten der Gruppe angemessen in Stärke sein
- Aktuelles Gruppenlevel ist 12-13, Detaillierte Regeln für Charaktererschaffung nachdem du eine Zusage bekommen hast, Konzepte gerne schon vorher
Teaser für die Storyline:
======================
[Session 1]
Wir befinden uns in Mitten der Forgotten Realms. Vor fast einem Jahrhundert, im letzten großen Kampf der Erzmagier wurden weite Teile der Forgotten Realms in diese Auseinandersetzung einbezogen. Seit dem Zeitraum scheint die Welt nicht mehr dieselbe zu sein.
Einer der Teile, der wohl am stärksten davon geprägt wurde, ist die Insel Nymm. In einer Auseinandersetzung zwischen den legendären Erzmagiern Halaster und Elminster Aumar nutzte Letzterer eine Manabombe, die ihre Stärke durch die umliegende Natur selbst bezog. Der Preis dieses Zaubers, welcher die Auseinandersetzung entschied, war die Verödung der Landschaft. Wo einst blühende Hänge existierten, entstand nun eine lebensfeindliche Tundra.
In der Folge schien die Insel Nymm zudem von einem weitläufigen Nebel umschlossen zu werden, welchen nicht einmal der erfahrenste Segler zu durchstoßen vermochte. Viele versuchten es, einige kamen erfolglos zurück, andere verschollen vollends. Abgeschottet und verlassen wurde die Insel im folgenden Zeitraum immer mehr als Exil für Verbrecher aus Waterdeep (Tiefwasser) genutzt. Viele Verurteilte wurden hierhin verbannt, in dem Wissen, dass die Insel selbst ein natürliches Gefängnis bot.
Als die Helden erwachen, finden sie sich auf einem glatten Steinboden wieder. Dieser scheint durchzogen mit glühend roten Adern, die einen Kreis aus magischen Symbolen bilden. Drei große Monolithen begrenzen einen wohlgeformten Steinkreis, und bilden eine Kuppel, indem sie mehrere Meter in die Höhe ragen.
Die umliegende Landschaft hingegen erscheint unwirklich, aschiger, dunkler Sandstaub bedeckt die Region außerhalb des Steinkreises. Vereinzelnd entdeckt ihr verödete Sträucher und Dornenranken. Trotz der klirrenden Kälte und einem rauhen Wind ist die Sichtweite durch dichte Nebelschwaden stark beeinflusst.
Ihr bemerkt, dass ihr nicht alleine zu sein scheint. Ein stämmiger Halbling mit Augenklappe, der im Kontrast zu eurer Kleidung (die lediglich aus alten Kartoffelsäcken zu scheinen besteht), in einen dichten, warmen Fellmantel gewickelt ist.
Ihr könnt euch nicht mehr an die vergangenen Tage erinnern. Genauer könnt ihr euch auch nicht an Wochen oder Jahre davor erinnern. Wo einst Erinnerung, scheint jetzt nur klaffende Leere zu sein. Als der Halbling euch Mäntel zuwirft murmelt er: "Willkommen auf Nymm. Folgt mir oder erfriert." und entschwindet in den Nebel.
[Session 2]
Die Helden haben sich in Frostfall bekannt gemacht und gerieten in den Strudel der Auseinandersetzung zwischen Kriegerakademie und der Assasinen der Stadt. Zu allem Überfluss scheinen Leichen vom Friedhof zu verschwinden, bei dem sich die Helden aufmachen müssen, um diese wieder zu finden.
Ein ersten Hinweis könnte im nahegelegenen verlassenen Bibliotheks-Kloster zu finden sein.
[Session 3]
Nachdem die Helden die Bibliothek erreicht haben und auf dem Weg durch den geisterhaften Wald diesen versucht haben zu reinigen, stehen sie Schattenmächten gegenüber, offenbar ist die Bibliothek nicht so verlassen, wie sie den Anschein hatte.
Die Helden suchen nach den sagenumwogenen Aufzeichnungen von Mara, dem letzten Stadtrat, der von einer dunklen Bedrohung spricht.
[Session 4]
Die Helden fanden die Grabkammer und kamen gerade noch mit ihrem Leben davon. Zurück aus der verwunschenen Bibliothek und der darunter befindlichen Grabkammer, machen sich die Helden auf das gerade geborgene Tagebuch von Mara zu entziffern.
Es scheint in der Tat von einer dunklen Prophezeiung zu handeln, welche das Schicksal der gesamten Insel Nymm verändern könnte. Scheinbar erschaffen Vampire eine Armee der Dunkelheit, deren einziger Zweck die vollständige Vernichtung der letzten Stadt auf Nymm darstelt.
In langen Recherchen konnten die Helden zum ersten Mal eine Karte erstellen und einen Überblick über die vielen Möglichkeiten der Sicherung von Frostfall erhalten.
[Sesssion 5]
Die Helden entschieden sich zunächst die Militia zu retten, welche offenbar während der Suche nach den Leichendieben verschwandt. Allem Anschein nach sind sie von Schneeorks gefangen worden, die schon sehr Jahren nicht mehr an der Oberfläche gesehen wurden.
[Session 6]
Die Helden entschieden sich aus dem Ork-Camp nach Osten zu reisen und zunächst die Untote-Crypta aufzusuchen. Im Mondschein, dem einzigen Licht, in dem die Crypta erscheint, fanden sie ihren Eingang und bewegen sich nun vorsichtig ins Innere. Nachdem sie sich in einem Grubenschacht innerhalb der Crypta weiter in die Tiefe abgeseilt hatten, kam nicht nur ihr Fahrstuhl ins Stocken, sondern riss von der Halterung ab. In einem Kampf ums Überleben klammerten sich die Gefährten an mit Hilfe des Federfalls and die tragenden Ketten, um dem Fahrstuhl nicht in die Tiefe folgen zu müssen.
Unten angekommen warteten bereits Untode Körper auf sie, bereit jeden von Ihnen zu verschlingen.
[Session 7]
Eine harte Lektion:
Die Helden befanden sich noch immer in der versteckten Crypta, in denen die Untoten ihre unheilige Magie wirkten. Verängstigt und am Ende der Ressourcen verbarrikadierten sie sich in einem der Seitengänge. Nach Stunden qualvoller Schreie aus den tiefen des Labyrinths erholten sich wenigstens ein paar ihrer Ressourcen.
Doch der kurzfristige Sieg sollte nicht lang wären - denn schon um die nächste Ecke lauerte ein weiterer Hinterhalt. Kaum machten sich die Helden auf die Crypta zu erkunden, fielen sie in eine Fallgrube, in der ein wilder Kampf entbrannte. In dem mit Wasser gefüllten Loch, in welches sie gefallen waren, zogen sie Tentakeln in die Tiefe. Zwar konnten Holg und Srat diese erfolgreich abwehren, doch als sie wieder an die Wasseroberfläche auftauchten, entdeckten sie die neuerlichen Angreifer.
Um die Fallgrube hatten sich brennende Skelette versammelt, angelockt vom Kampfeslärm, die unsere Helden nun mit Magie verbrennen wollten. Unter dem Einschlag vieler magischer Geschosse kletterten die Helden die Wände der Fallgrube hoch - alle, bis auf Peslaia.
Oben angekommen trat eine weitere Kreatur auf, ein riesiger Untoter, der Holg zu einem Duell forderte. In einem Schlagabtausch prügelten die beiden Kontrahenten auf einander ein, wobei Holg Stück für Stück ermüdete, während sein untoter Gegner weiterhin auf ihn einhieb.
Srat und Alucard versuchten vor der Magie in Deckung zu gehen, beide brannten und nur dank der Heilmagie von Alukart gelang es ihnen überhaupt noch zu überleben. Als die Zauber knapp wurden, entschieden sich die Helden Peslaia endlich aus dem Loch zu helfen, und flohen im Schutz der Dunkelheit zurück in ihr Versteck. Sie würden sich besser vorbereiten müssen, wenn sie gegen diese Untoten eine Chance haben wollten.
[Session 8]
Die Helden befanden sich immer noch in der Crypta. Doch sie sollten Verstärkung erhalten. Ein Naturmagier und ein kleiner Drachenmensch schienen von den Untoten gefangen genommen worden zu sein. Nach der Befreiung war es zeit sich dem Unhold zu stellen, der Holg das letzte Mal im Kampf bezwungen hatte. Dieses Mal war die Gruppe besser vorbereitet, doch der Kampf war außerordentlich knapp. Mit letzter Kraft bezwang die Gruppe den untoten Ritter und seine Magier, und nach einer Rast bereiteten sie sich auf die Mistress, die Herrscherin dieser Festung vor.
Der Endkampf gegen sie sollte den Helden alles abverlangen und nur mit dem Einsatz des Stabs des Lebens gelang es den tapferen die unglückliche Ausgangssituation zu wenden. Mit der geballten Kraft des Lichts wurde die Vampirin vernichtet und die Helden konnten einen wichtigen Nachschubsort für Leichen vernichten und so den Vormarsch der Untoten Armee aufhalten - zumindest für jetzt.
[Session 9]:
Die Helden haben Verstärkung erhalten, Thoroar der Druide ist nach seiner Gefangenschaft aus der Ohnmacht erwacht. Er begleitete die Gruppe fortan und führte sie mit seinen Wildnisfähigkeiten zurück zu den Orks, wo sie das Ritual des Muts aufnahmen. Angetreten gegen den Säbelzahntieger (Zar'Rok), um zu beweisen, dass sie würdig sind an der Seite der Orks zu stehen und die Gefangenen Stadtgardisten aus Frostfall (welche als Geiseln/Beute bislang einbehalten werden), friedlich zu befreien.
Nach diesem kurzen Stop machte sich die Gruppe, wie geplant nach Westen auf, um über den Bergpass in Richtung der Zwergenmienen zu wandern. Auf ihrer Reise wurden sie allerdings überfallen und es entbrannte ein heftiger Kampf. In Unterzahl und mit dutzenden von Speeren verwundet, gelang es der Gruppe gerade noch die Schlacht zu drehen. Erneut gab es Schwerstverletze, doch keiner der Mitglieder starb.
Ein Gefangener der Eis-Kobolde (welche sie überfallen hatten) wurde am Leben gelassen und berichtete von einem Eis- und Feuertempel in der Unterwelt und einem offenbar bestehenden Konflikt zwischen dessen Priestern und einer Bande von Dunkelelfen.
[Session 10]
Die Helden machten sich auf den Weg zu den Zwergenmienen und schaffte nach mühsamer Anstrengung den Bergpass zwischen den zwei Himmelsspitzen zu durchqueren. Das westliche Tiefland bot sich Ihnen als eisige Tundra mit vereinzelten Bäumen dar. Nach tagelanger Reise trafen sie in einem Waldstück einen durch uralte Magie am Sterben gehinderten Vertreter des Order des Phoenix - einer Gruppe die gegen die Priester des Hextors vorging. Broor, wie er sich vorstellte, willigte ein die Charaktere in die Zwergenmienen zu begleiten und zeigte sich überrascht, ob der großen Veränderungen in den letzten 80 Jahren. Die Gruppe schaffte es nach einiger Suche und einem initialen Konflikt mit Spinnen den Eingang zur Zwergenfestung zu finden und das Rätsel auf der Eintrittsplatte zu lösen.
[Session 11]
In den Zwergenruinen angekommen stellten die Helden fest, dass das gesamte Gemäuer mit uralten Fallen versehen war. Langsam und kontrolliert arbeiteten sich die Helden voran, in der ständigen Angst etwas vom Wächter - einem zwergischen Uralten - angegriffen zu werden. Dieser schien allerings vorerst in einem Bannkreis gefangen und so durchsuchten unsere Helden den Rest der Ruine. Unter anderem fanden sie die Statuen der Macht, mit denen sie es schafften den Geist der Formoriankönigin freizusetzen. Diese schien sich zum Zeitpunkt der Manabombe hier in den Ruinen versteckt gehalten zu haben und bat die Heldengruppe nun um Hilfe - sie wolle wieder zu ihrem Volk zurück transportiert werden. Die Helden willigten ein.
Neben dieser Begegnung fanden sie allerdings noch die Schmiede der Lucrinis, einen Ort der Legenden. In dieser Zwergenschmiede, mit dem dort gebundenen "Elronhammer", wäre es möglich Gegenstände zu produzieren, die im Kampf gegen das Böse helfen würden. Unsere Helden machten sich sofort an die Arbeit - hatten aber nach wie vor die Zeit im Auge - jede Stunde hier, war eine weitere Stunde, in der man der Suche nach weiteren Verbündeten nicht nachgehen konnte.
[Session 12]
Die Helden verließen die Zwergen Ruinen, aber nicht ohne vorher noch Waffen zu schmieden. Holg sicherte sich den Hammer, den er fortan Gismo nennen wollte. Während sich Felkur eine Lanze aus Stahl schmiedete. Mit der neuen Bewaffnung wanderten die Helden in den Bergpass, trafen sich erneut mit den Kobolden, nur um zu erfahren, dass sich im Osten ein Lager - das Heimatdorf - befinde, in dem offensichtlich der Clan sein zu Hause fand. Hier müssten sie mit dem Anführer über eine mögliche Kooperation sprechen.
Besser verliefen die anschließenden Verhandlungen mit den Formorian, die darin endeten, dass die Helden sowohl die Hilfe der Formorian als auch ihren rituellen Schutz angeboten bekamen. Außerdem interessierte sich die Formorian Königin für die Tötung des Königs der Frostriesen, der sich offenbar im Norden aufhalten sollte. Die Gruppe hatte also alle Hände voll zu tun - doch zunächst sollte ihr nächstes Ziel die Mienen von Myrza sein.
[Session 13]
Die Helden entschieden sich das Relikt der Spinnenkönigin zu nutzen und erlebten damit einen Teil der Schlacht um das alte Frostfall wieder. Es gelang Ihnen Informationen über die bisherige Schlacht und das Vorgehen der Untoten zu erhalten. In den folgenden Tagen reisten sie nach Norden, um die Mienen von Myrza zu finden, trafen allerdings unerwarteter Weise auf einen wandernden Kerra (Katzenmenschen), der nach einer Lösung für ein persönliches Problem suchte. Es schien als wenn sein Meister, der Magier Myzra selbst, unlängst getötet wurde und der Kerra names Rashirr nun aufa der Suche nach einer Wiederbelebung seines Kameraden war. Im Austausch gegen die Nutzung des Stabs des Lebens schwor Rashirr der Gruppe zu helfen und sie in die Mienen von Myzra zu führen. Es schien als wenn die Helden neue Verbündete für ihren Kampf gefunden hatten.
[Session 14]
Mit den neuen Verbündeten Myrza und Rashir im Gepäck, machten sich die Helden auf den Weg zu den Mienen von Myrza. Sie erkannten den Ernst der Lage, denn die Mienen, welche in einem alten Pharaonengrab eingelassen waren, schienen von Automatons überrannt worden zu sein. Schlimmer noch, die Gruppe erkannte, dass die Golems und Myrza selbst im Kampf nicht helfen konnten, denn zu groß war die Gefahr, dass sich die Automaton Horrors aus den Mienen befreien. So einigten sich die Helden darauf Myrza beim Säubern der Miene zu helfen, wenn sie im Gegenzug dazu auf seine Hilfe und die Hilfe der Golems im Kampf um Frostfall zählen konnten.
[Session 15]
Nach dem intensiven Kampf gegen die Horrors erholten sich die Helden. Die Pause war wohlverdient als sie ihren neuen Kameraden trafen - Myrza rief sie nach oben und hatte den Effekt der Salzstatue (eine Falle die Humanoide in Salz verwandelt) umgekehrt. So lernten die Helden ihren neuen Mitstreiter, offenbar eine Person, die den gleichen Hintergrund wie sie selbst teilt, kennen. Auch er besaß dunkle Merkmale auf dem Rücken, auch er war auf die Insel verschlagen. Es dauerte nciht lange, da entschieden sich alle gemeinsam die unteren Level des Pharaonengrabes zu erkunden - sie wußten zu diesem Zeitpunkt noch nicht, auf was sie sich damit einlassen würden.