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Online [DnD 3.5] +1 hochmotivierten Spieler für Veteranenrunde gesucht

jenotus

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44
Hallo zusammen,

anbei eine Beschreibung unserer Kampage - ist sicher nicht für jeden geeignet, aber vielleicht finden wir einen Gleichgesinnten. Wir spielen 1x pro Woche (Montags, 20:00 Uhr), nutzen Roll 20 und suchen einen hochgradig zuverlässigen Spieler.

Detailliert ausgearbeitete Kampagnenwelt in den Forgotten Realms sucht einen weiteren Mitspieler. Anbei die Beschreibung:

Das bietet die Kampagne:
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- Aktuell haben wir eine feste Gruppe mit 4 Spielern und suchen EINEN weiteren Spieler
- Kampagne läuft bereits 2 Jahre und wird noch weitere 2-3 Jahre laufen
- Spielzeit: Jeden zweiten Montag 20:00 Uhr - Open End (meist zwischen 24:00-1:00)
- Tools: Roll20 als Visualisierung, Skype als Kommunikation
- Spielwelt: Tiefgehend ausgearbeitet Sand-Box Setting (100+ Karten, 30+ Dungeons, 1000+ NPCs, Artwork, 1000+ Handouts, Background-Musik, 20+ Optionale Dokumente, die die Storyline beschreiben und Stück für Stück "freigeschaltet" werden)
- Spielsystem: Dnd 3.5, alle Regelwerke, alle Klassen, alle PrCs
- Charakterstärke: 32-Pkt Buy system, LA Buyback, Wealth per in-game progress (also nicht WPL wie im DMG), 2 flaws, alle ACF erlaubt
- Charakterentwicklung: Individualisiert, Spieler haben die Möglichkeit durch z.B. Rituale ihren Charakter weiter zu entwickeln (mehr dazu in-game)
- Zuverlässigkeit: Meine Spieler und ich sind sowohl was Termintreue angeht als auch in der Interaktion zuverlässig. Wer zusagt, möchte auch langfristig mit uns spielen (ich möchte nicht regelmäßig LFG Threads öffnen)
- Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen


Das erwartet dich in Nymm (der Kampagneninsel):
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- Exploring: Wie in jedem Sand-box Setting ist ein wesentlicher Teil das Erkunden, Ausarbeitungstiefe der Welt ist oben beschrieben
- Konsistenz: Ich lege beim Design der Welt hohen Wert auf Konsistenz, Aktionen haben Konsequenzen und ihr werdet im Spielverlauf u.a. mit den Folgen eurer Entscheidungen konfrontiert werden
- Decision-Making: Die Kampagne verlangt von den Spielern Entscheidungen zwischen Suboptimalen Alternativen zu treffen, Ressourcen werden limitiert sein (allem voran die Zeit) und Abwägungen werden getroffen werden müssen
- Risk vs. Reward: Je höher das Risiko hinter einem Encounter/Dungeon/Areal/Quest, desto größer der Reward. Es gibt viele Mechanismen, um die Schwierigkeit von Herausforderungen im Vornherein einzuschätzen und dann selbstständig abzuwägen
- Planung: Sowohl die Entscheidungsverantwortung als auch das Risk vs. Reward Schema empfehlen, dass Spieler planen bevor sie handeln
- Konsequenz: Die Welt ist tödlich, ich bin ein fairer Meister, aber bei Misachtung von Warnhinweisen oder unklugem Verhalten wird der Charakter sterben
- Taktische Kämpfe: Ein wesentliches Element wird das Battle-Grid sein, die Gruppe nutzt es intensiv.


Das erwarte(n) ich/wir von dir, wenn du mitspielen möchtest:
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- Zuverlässigkeit (siehe oben)
- Lust eine solche Kampagne mitzuspielen
- Regelkenntnis von Dnd 3.5 Regeln (an diesem Punkt möchte ich genau sein: Gerne nehmen wir auch Anfänger, aber dann ist die Erwartungshaltung aller, dass nach wenigen Sessions die relevanten Regeln erlernt sind. Personen, die nach der 3ten Session ihre Zauber oder Angriffe nicht kennen, haben in der Gruppe nichts verloren. Das zeugt von Desinteresse und passt nicht zur restlichen Gruppe).
- Motivation die Hintergrundgeschichten zu lesen und sich auf die Welt einzulassen
- Spaß an taktischen Kämpfen auf dem Battle-Grid
- Webcam und Mikro (ja, beides)
- Offene Art konstruktives Feedback zu geben und damit umzugehen
- Gruppe besteht aktuell aus einem Barbar/Monk, einem Artificer, einem Psion/Wizard/Geromancer und einem Divine-Gish-Build.
- Alle Builds sind willkommen, sollten der Gruppe angemessen in Stärke sein
- Aktuelles Gruppenlevel ist 12-13, Detaillierte Regeln für Charaktererschaffung nachdem du eine Zusage bekommen hast, Konzepte gerne schon vorher


Teaser für die Storyline:
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[Session 1]
Wir befinden uns in Mitten der Forgotten Realms. Vor fast einem Jahrhundert, im letzten großen Kampf der Erzmagier wurden weite Teile der Forgotten Realms in diese Auseinandersetzung einbezogen. Seit dem Zeitraum scheint die Welt nicht mehr dieselbe zu sein.

Einer der Teile, der wohl am stärksten davon geprägt wurde, ist die Insel Nymm. In einer Auseinandersetzung zwischen den legendären Erzmagiern Halaster und Elminster Aumar nutzte Letzterer eine Manabombe, die ihre Stärke durch die umliegende Natur selbst bezog. Der Preis dieses Zaubers, welcher die Auseinandersetzung entschied, war die Verödung der Landschaft. Wo einst blühende Hänge existierten, entstand nun eine lebensfeindliche Tundra.

In der Folge schien die Insel Nymm zudem von einem weitläufigen Nebel umschlossen zu werden, welchen nicht einmal der erfahrenste Segler zu durchstoßen vermochte. Viele versuchten es, einige kamen erfolglos zurück, andere verschollen vollends. Abgeschottet und verlassen wurde die Insel im folgenden Zeitraum immer mehr als Exil für Verbrecher aus Waterdeep (Tiefwasser) genutzt. Viele Verurteilte wurden hierhin verbannt, in dem Wissen, dass die Insel selbst ein natürliches Gefängnis bot.
Als die Helden erwachen, finden sie sich auf einem glatten Steinboden wieder. Dieser scheint durchzogen mit glühend roten Adern, die einen Kreis aus magischen Symbolen bilden. Drei große Monolithen begrenzen einen wohlgeformten Steinkreis, und bilden eine Kuppel, indem sie mehrere Meter in die Höhe ragen.

Die umliegende Landschaft hingegen erscheint unwirklich, aschiger, dunkler Sandstaub bedeckt die Region außerhalb des Steinkreises. Vereinzelnd entdeckt ihr verödete Sträucher und Dornenranken. Trotz der klirrenden Kälte und einem rauhen Wind ist die Sichtweite durch dichte Nebelschwaden stark beeinflusst.

Ihr bemerkt, dass ihr nicht alleine zu sein scheint. Ein stämmiger Halbling mit Augenklappe, der im Kontrast zu eurer Kleidung (die lediglich aus alten Kartoffelsäcken zu scheinen besteht), in einen dichten, warmen Fellmantel gewickelt ist.

Ihr könnt euch nicht mehr an die vergangenen Tage erinnern. Genauer könnt ihr euch auch nicht an Wochen oder Jahre davor erinnern. Wo einst Erinnerung, scheint jetzt nur klaffende Leere zu sein. Als der Halbling euch Mäntel zuwirft murmelt er: "Willkommen auf Nymm. Folgt mir oder erfriert." und entschwindet in den Nebel.

[Session 2]
Die Helden haben sich in Frostfall bekannt gemacht und gerieten in den Strudel der Auseinandersetzung zwischen Kriegerakademie und der Assasinen der Stadt. Zu allem Überfluss scheinen Leichen vom Friedhof zu verschwinden, bei dem sich die Helden aufmachen müssen, um diese wieder zu finden.

Ein ersten Hinweis könnte im nahegelegenen verlassenen Bibliotheks-Kloster zu finden sein.

[Session 3]
Nachdem die Helden die Bibliothek erreicht haben und auf dem Weg durch den geisterhaften Wald diesen versucht haben zu reinigen, stehen sie Schattenmächten gegenüber, offenbar ist die Bibliothek nicht so verlassen, wie sie den Anschein hatte.

Die Helden suchen nach den sagenumwogenen Aufzeichnungen von Mara, dem letzten Stadtrat, der von einer dunklen Bedrohung spricht.

[Session 4]
Die Helden fanden die Grabkammer und kamen gerade noch mit ihrem Leben davon. Zurück aus der verwunschenen Bibliothek und der darunter befindlichen Grabkammer, machen sich die Helden auf das gerade geborgene Tagebuch von Mara zu entziffern.

Es scheint in der Tat von einer dunklen Prophezeiung zu handeln, welche das Schicksal der gesamten Insel Nymm verändern könnte. Scheinbar erschaffen Vampire eine Armee der Dunkelheit, deren einziger Zweck die vollständige Vernichtung der letzten Stadt auf Nymm darstelt.

In langen Recherchen konnten die Helden zum ersten Mal eine Karte erstellen und einen Überblick über die vielen Möglichkeiten der Sicherung von Frostfall erhalten.

[Sesssion 5]
Die Helden entschieden sich zunächst die Militia zu retten, welche offenbar während der Suche nach den Leichendieben verschwandt. Allem Anschein nach sind sie von Schneeorks gefangen worden, die schon sehr Jahren nicht mehr an der Oberfläche gesehen wurden.

[Session 6]
Die Helden entschieden sich aus dem Ork-Camp nach Osten zu reisen und zunächst die Untote-Crypta aufzusuchen. Im Mondschein, dem einzigen Licht, in dem die Crypta erscheint, fanden sie ihren Eingang und bewegen sich nun vorsichtig ins Innere. Nachdem sie sich in einem Grubenschacht innerhalb der Crypta weiter in die Tiefe abgeseilt hatten, kam nicht nur ihr Fahrstuhl ins Stocken, sondern riss von der Halterung ab. In einem Kampf ums Überleben klammerten sich die Gefährten an mit Hilfe des Federfalls and die tragenden Ketten, um dem Fahrstuhl nicht in die Tiefe folgen zu müssen.
Unten angekommen warteten bereits Untode Körper auf sie, bereit jeden von Ihnen zu verschlingen.

[Session 7]
Eine harte Lektion:
Die Helden befanden sich noch immer in der versteckten Crypta, in denen die Untoten ihre unheilige Magie wirkten. Verängstigt und am Ende der Ressourcen verbarrikadierten sie sich in einem der Seitengänge. Nach Stunden qualvoller Schreie aus den tiefen des Labyrinths erholten sich wenigstens ein paar ihrer Ressourcen.
Doch der kurzfristige Sieg sollte nicht lang wären - denn schon um die nächste Ecke lauerte ein weiterer Hinterhalt. Kaum machten sich die Helden auf die Crypta zu erkunden, fielen sie in eine Fallgrube, in der ein wilder Kampf entbrannte. In dem mit Wasser gefüllten Loch, in welches sie gefallen waren, zogen sie Tentakeln in die Tiefe. Zwar konnten Holg und Srat diese erfolgreich abwehren, doch als sie wieder an die Wasseroberfläche auftauchten, entdeckten sie die neuerlichen Angreifer.
Um die Fallgrube hatten sich brennende Skelette versammelt, angelockt vom Kampfeslärm, die unsere Helden nun mit Magie verbrennen wollten. Unter dem Einschlag vieler magischer Geschosse kletterten die Helden die Wände der Fallgrube hoch - alle, bis auf Peslaia.
Oben angekommen trat eine weitere Kreatur auf, ein riesiger Untoter, der Holg zu einem Duell forderte. In einem Schlagabtausch prügelten die beiden Kontrahenten auf einander ein, wobei Holg Stück für Stück ermüdete, während sein untoter Gegner weiterhin auf ihn einhieb.
Srat und Alucard versuchten vor der Magie in Deckung zu gehen, beide brannten und nur dank der Heilmagie von Alukart gelang es ihnen überhaupt noch zu überleben. Als die Zauber knapp wurden, entschieden sich die Helden Peslaia endlich aus dem Loch zu helfen, und flohen im Schutz der Dunkelheit zurück in ihr Versteck. Sie würden sich besser vorbereiten müssen, wenn sie gegen diese Untoten eine Chance haben wollten.

[Session 8]
Die Helden befanden sich immer noch in der Crypta. Doch sie sollten Verstärkung erhalten. Ein Naturmagier und ein kleiner Drachenmensch schienen von den Untoten gefangen genommen worden zu sein. Nach der Befreiung war es zeit sich dem Unhold zu stellen, der Holg das letzte Mal im Kampf bezwungen hatte. Dieses Mal war die Gruppe besser vorbereitet, doch der Kampf war außerordentlich knapp. Mit letzter Kraft bezwang die Gruppe den untoten Ritter und seine Magier, und nach einer Rast bereiteten sie sich auf die Mistress, die Herrscherin dieser Festung vor.
Der Endkampf gegen sie sollte den Helden alles abverlangen und nur mit dem Einsatz des Stabs des Lebens gelang es den tapferen die unglückliche Ausgangssituation zu wenden. Mit der geballten Kraft des Lichts wurde die Vampirin vernichtet und die Helden konnten einen wichtigen Nachschubsort für Leichen vernichten und so den Vormarsch der Untoten Armee aufhalten - zumindest für jetzt.

[Session 9]:
Die Helden haben Verstärkung erhalten, Thoroar der Druide ist nach seiner Gefangenschaft aus der Ohnmacht erwacht. Er begleitete die Gruppe fortan und führte sie mit seinen Wildnisfähigkeiten zurück zu den Orks, wo sie das Ritual des Muts aufnahmen. Angetreten gegen den Säbelzahntieger (Zar'Rok), um zu beweisen, dass sie würdig sind an der Seite der Orks zu stehen und die Gefangenen Stadtgardisten aus Frostfall (welche als Geiseln/Beute bislang einbehalten werden), friedlich zu befreien.
Nach diesem kurzen Stop machte sich die Gruppe, wie geplant nach Westen auf, um über den Bergpass in Richtung der Zwergenmienen zu wandern. Auf ihrer Reise wurden sie allerdings überfallen und es entbrannte ein heftiger Kampf. In Unterzahl und mit dutzenden von Speeren verwundet, gelang es der Gruppe gerade noch die Schlacht zu drehen. Erneut gab es Schwerstverletze, doch keiner der Mitglieder starb.
Ein Gefangener der Eis-Kobolde (welche sie überfallen hatten) wurde am Leben gelassen und berichtete von einem Eis- und Feuertempel in der Unterwelt und einem offenbar bestehenden Konflikt zwischen dessen Priestern und einer Bande von Dunkelelfen.

[Session 10]
Die Helden machten sich auf den Weg zu den Zwergenmienen und schaffte nach mühsamer Anstrengung den Bergpass zwischen den zwei Himmelsspitzen zu durchqueren. Das westliche Tiefland bot sich Ihnen als eisige Tundra mit vereinzelten Bäumen dar. Nach tagelanger Reise trafen sie in einem Waldstück einen durch uralte Magie am Sterben gehinderten Vertreter des Order des Phoenix - einer Gruppe die gegen die Priester des Hextors vorging. Broor, wie er sich vorstellte, willigte ein die Charaktere in die Zwergenmienen zu begleiten und zeigte sich überrascht, ob der großen Veränderungen in den letzten 80 Jahren. Die Gruppe schaffte es nach einiger Suche und einem initialen Konflikt mit Spinnen den Eingang zur Zwergenfestung zu finden und das Rätsel auf der Eintrittsplatte zu lösen.

[Session 11]
In den Zwergenruinen angekommen stellten die Helden fest, dass das gesamte Gemäuer mit uralten Fallen versehen war. Langsam und kontrolliert arbeiteten sich die Helden voran, in der ständigen Angst etwas vom Wächter - einem zwergischen Uralten - angegriffen zu werden. Dieser schien allerings vorerst in einem Bannkreis gefangen und so durchsuchten unsere Helden den Rest der Ruine. Unter anderem fanden sie die Statuen der Macht, mit denen sie es schafften den Geist der Formoriankönigin freizusetzen. Diese schien sich zum Zeitpunkt der Manabombe hier in den Ruinen versteckt gehalten zu haben und bat die Heldengruppe nun um Hilfe - sie wolle wieder zu ihrem Volk zurück transportiert werden. Die Helden willigten ein.
Neben dieser Begegnung fanden sie allerdings noch die Schmiede der Lucrinis, einen Ort der Legenden. In dieser Zwergenschmiede, mit dem dort gebundenen "Elronhammer", wäre es möglich Gegenstände zu produzieren, die im Kampf gegen das Böse helfen würden. Unsere Helden machten sich sofort an die Arbeit - hatten aber nach wie vor die Zeit im Auge - jede Stunde hier, war eine weitere Stunde, in der man der Suche nach weiteren Verbündeten nicht nachgehen konnte.

[Session 12]
Die Helden verließen die Zwergen Ruinen, aber nicht ohne vorher noch Waffen zu schmieden. Holg sicherte sich den Hammer, den er fortan Gismo nennen wollte. Während sich Felkur eine Lanze aus Stahl schmiedete. Mit der neuen Bewaffnung wanderten die Helden in den Bergpass, trafen sich erneut mit den Kobolden, nur um zu erfahren, dass sich im Osten ein Lager - das Heimatdorf - befinde, in dem offensichtlich der Clan sein zu Hause fand. Hier müssten sie mit dem Anführer über eine mögliche Kooperation sprechen.
Besser verliefen die anschließenden Verhandlungen mit den Formorian, die darin endeten, dass die Helden sowohl die Hilfe der Formorian als auch ihren rituellen Schutz angeboten bekamen. Außerdem interessierte sich die Formorian Königin für die Tötung des Königs der Frostriesen, der sich offenbar im Norden aufhalten sollte. Die Gruppe hatte also alle Hände voll zu tun - doch zunächst sollte ihr nächstes Ziel die Mienen von Myrza sein.

[Session 13]
Die Helden entschieden sich das Relikt der Spinnenkönigin zu nutzen und erlebten damit einen Teil der Schlacht um das alte Frostfall wieder. Es gelang Ihnen Informationen über die bisherige Schlacht und das Vorgehen der Untoten zu erhalten. In den folgenden Tagen reisten sie nach Norden, um die Mienen von Myrza zu finden, trafen allerdings unerwarteter Weise auf einen wandernden Kerra (Katzenmenschen), der nach einer Lösung für ein persönliches Problem suchte. Es schien als wenn sein Meister, der Magier Myzra selbst, unlängst getötet wurde und der Kerra names Rashirr nun aufa der Suche nach einer Wiederbelebung seines Kameraden war. Im Austausch gegen die Nutzung des Stabs des Lebens schwor Rashirr der Gruppe zu helfen und sie in die Mienen von Myzra zu führen. Es schien als wenn die Helden neue Verbündete für ihren Kampf gefunden hatten.

[Session 14]
Mit den neuen Verbündeten Myrza und Rashir im Gepäck, machten sich die Helden auf den Weg zu den Mienen von Myrza. Sie erkannten den Ernst der Lage, denn die Mienen, welche in einem alten Pharaonengrab eingelassen waren, schienen von Automatons überrannt worden zu sein. Schlimmer noch, die Gruppe erkannte, dass die Golems und Myrza selbst im Kampf nicht helfen konnten, denn zu groß war die Gefahr, dass sich die Automaton Horrors aus den Mienen befreien. So einigten sich die Helden darauf Myrza beim Säubern der Miene zu helfen, wenn sie im Gegenzug dazu auf seine Hilfe und die Hilfe der Golems im Kampf um Frostfall zählen konnten.

[Session 15]
Nach dem intensiven Kampf gegen die Horrors erholten sich die Helden. Die Pause war wohlverdient als sie ihren neuen Kameraden trafen - Myrza rief sie nach oben und hatte den Effekt der Salzstatue (eine Falle die Humanoide in Salz verwandelt) umgekehrt. So lernten die Helden ihren neuen Mitstreiter, offenbar eine Person, die den gleichen Hintergrund wie sie selbst teilt, kennen. Auch er besaß dunkle Merkmale auf dem Rücken, auch er war auf die Insel verschlagen. Es dauerte nciht lange, da entschieden sich alle gemeinsam die unteren Level des Pharaonengrabes zu erkunden - sie wußten zu diesem Zeitpunkt noch nicht, auf was sie sich damit einlassen würden.
 
[Session 16]
Die Helden drangen mit dern Unterstützung ihres neuen Zugangs tiefer in die Crypta vor. Die Minen von Myrza offenbarten auf ihrer zweiten Ebene offenbar die Grabstätte der Pharaonen. Während der Kundschaft gelang es den Helden drei von vier magischen Statuen, die offenbar eine Art Schlüssel darstellten in Besitz zu nehmen. Weiterhin mussten sie sich einem Spiegelmagier stellen, der sie mit seinen Fähigkeiten forderte. Am Ende überlegten die Helden, wie sie an die vierte der Statuen gelangen konnten, denn diese schien von einem tödlichen Schwarm bewacht zu werden ...

[Session 17]
Die Helden nutzen alle Buffs, die sie finden konnten und Holg und Felkur stellten sich der Gefahr eines untoten Rattenschwarmes, den sie dank der Zauber schnell erledigen konnten. Danach trieb es die Helden weiter in die Tiefen des Pharaonentempels, bis sie zur Grabkammer die Stäbe vordrangen. Sobald das Rätsel gelöst wurde, schafften sahen sich die Helden einer immer stetig wachsenden Macht an Horrors gegenüber. Sie kämpften in einem Raum, dem die Luft entzogen wurde und schafften es kurz vor der Ohnmacht die Maschinen zurück zu treiben. Nun wartete die Hoheitskammer des Pharao auf sie.

[Session 18]
Die Gruppe entschied sich die Hoheitskammer des Pharao zu plündern. Leider ging sie ohne Vorbereitung hinein und musste feststellen, dass die dort befindlichen Mumien, ihre Flüche und die Fallen eine ernstzunehmende Bedrohung darstellten. Nach einem knappen Kampf bezwangen sie die Gegner und entschieden sich die letzte Ebene des Tempels zu erkunden. Mit Hilfe von Erkenntniszaubern fanden sie heraus, dass die Horror's eine Art künstliches Portal in die Unterwelt aufbauen wollten. Das konnten sie nicht zulassen, denn die potentielle Gefahr aus diesem Portal könnte noch größer als die bisherige Bedrohung sein.

[Session 19]
Die Helden stürmten in den Keller und stellten die Horror's. In einem intensiven Kampf schafften sie es die Gegner zu überwältigen, ohne die Maschine zu beschädigen. Man verabredete sich, dass Myrza mit dem Aufbau weiter fortfahren sollte, während die Helden sich weiter daran machten die verbleibenen Lokationen auf Nymm zu erkunden. Als nächstes standen die Bitterwater Caves, eine fuchtbare Höhle von Dunkeltrollen an.
Dort angekommen, zögerten die Helden nicht sich mit dem Bösen einzulassen, sie wirkten Magie und wollten die ganzen Trollhorde auf einmal stellen. Leider wussten sie nicht, dass es sich um einen ganzen Stamm handelte.

[Session 20]
Die Gruppe war immer noch im Kampf mit den Dunkeltrollen verfangen. Nach minutenlanger, intensiver Auseinandersetzung lagen ein dutzend Körper der Bestien am Boden, ihrer Regeneration endgültig beraubt. Doch trotz aller Bemühungen fielen sowohl das Reittier von Felkur, namens Miranda (der stolze Klaxxon) als auch sein Schwert dem Kampf zum Opfer. Die Gruppe flüchtete vom Troll-König und seinen verbleibenden Kämpfern. Doch beiden Seiten war klar, dass es ein Wiedersehen geben würde.

[Session 21]
Die Gruppe war wild entschlossen die Verfolger zu lehren, was es heißt sich mit Helden anzulegen. zur Sicherheit übernachtete man in einem Rope-Trick, umging so die Patrolien und kehrte am nächsten Tag zurück, um erneut eine Schlacht gegen die nun geschwächten Trolle zu schlagen. Der König und seine Gefolgsleute erlagen ihren schweren Wunden und die Helden freuten sich ob des finalen Erfolges über ihre Herausforderer.

[Session 22]
Nach dem Sieg gegen die Trolle entschieden sich die Helden die Höhle und die darin gefallenen Untoten zu reinigen. Dies kostete einige Zeit und machte es notwendig, dass die Helden ihre verbleibenen Reserven an heiligem Wasser aufbrauchten. Weiterhin reanimierten sie das Drachenskelett mit dem Resultat, dass die nekromantische Magie offenbar eine Kettenreaktion anstieß. Der Boden färbte sich lila-leuchtend und die Gruppe schien zumindestens auf Teile der Ebene von Ravenloft getroffen zu sein. Ein riesiger Pfad aus schwarz-lila gefärbter Erde erstreckte sich vor der Gruppe und führte in Richtung Osten.

[Session 23]
Die Gruppe entschied sich dem Pfad zu folgen und kam nach einer beschwerlichen Wanderung durch gefrohrene Sumpflandschaften im alten Frostfall an. Dort entschieden sie, dass sie ihre Spinnenstatue verwenden wollten und zunächst Informationen über die Geschichte der Stadt einholen wollten. Nach einer erfolgreichen Reise in die Vergangenheit dieses Ortes, gingen die Helden schließlich zum einzig verbleibenen Turm dieses Dorfes, der Stadtburg - oder besser gesagt dem, was davon übrig war.

[Session 24]
Die Helden erkundeten die kleine Stadtfestung und trafen dabei auf einen Lord der Untotenarmee. Nach einer kurzen Unterhaltung und Zwietracht entschieden sich beide Parteien, dass sie diese Auseinandersetzung per Kampf entscheiden wollten. Und nach einigem, zähen Ringen war es den Helden schließlich möglich den General und seine beschworenen Soldaten zu besiegen.

[Session 25]
Nach dem neuerlichen Sieg entschieden sich die Helden weiter nach Osten aufzubrechen. Dort wollten sie die zwergischen Steine der Macht aktivieren, um somit auf die Teleporter zugreifen zu können. Dies geschah, indem sie sich durch einen Flugzauber in einfache Vögel verwandelten und den vor Ihnen liegenen Gebirgspass umflogen. Bei den Steinen angekommen, offenbarte sich, dass diese wohl an einem Mana-Knoten zu sein schienen, einer kleinen planaren Anomalie, die für enorme Kälte sorgte - einige Zauber und viel Vorbereitung später schafften es die Helden aber dennoch die Energie in die Steine per Ritual zurück zu führen. Nun waren die Teleportationskreise der Insel endlich für sie nutzbar.

[Session 26]
Die Helden entschieden sich als nächstes in die Unterwelt zu reisen. Dort wollten sie zum einen den Illithiden-Fürst, der die Orks aus ihrer angestammten Umgebung vertrieben hatte, stellen. Als weiteres hatten sie vom Tempel des Feuers und Eises gehört, von dem eine Anziehung ausging. Auf ihrem Weg nach Norden trafen sie ein paar Nomaden, deren Unterstützung sie sich erkauften und die sie nach Frostfall schickten.

[Session 27]
Der Abstieg in die Tiefe der Unterwelt war lang, so lang, dass die Helden schon fast den Schein des Tageslichtes vergessen hatten. Nach Tagen mühsamen Abstieges kamen die Helden in den Gefilden der tieferen Unterwelt an. Dort entgingen sie nur knapp dem Tod durch die hinterhältigen Fallen, die hier auf sie lauerten und kamen schließlich beim Eingang des Tempels des Feuers und Eises an.

[Session 28]
Sie fanden den Tempel in einem Blutbad vor, seltsame extraplanare Kreaturen und Spinnenwesen schienen das Heiligtum angegriffen zu haben. Beim weiteren erkunden erfuhren sie von einer überlebenen Hohepriesterin des Tempels, dass eine Gruppe Drow mit Unterstützung den gesamten Tempel auszulöschen versuchten und nach dem verborgenen Herzen des Tempels suchten.

[Session 29]
Nicht alles das glänzt, ist Gold. Offenbar hatte die Hohepriesterin mit einem Dämon einen Pakt geschlossen; jener Paktmeister schien allerdings auch mit den Dunkelelfen einen Vertrag geschlossen zu haben und die beiden Fraktionen gegeneinander ausgespielt zu haben. Nach langem Verhör entschied sich die Gruppe das Herz des Tempels zu suchen. Dazu mussten sie zunächst ein uraltes Labyrinth durchqueren und sich dabei mit Minotauren auseinander setzen.

[Session 30]
Die Helden erreichten endlich den Vorraum zum Herzen des Tempels, offenbar schienen Schutzmechanismen etabliert zu sein. Ein uraltes Portal versperrte den Weg und die Eigenschaften des Transporters verhinderten, dass unsere Helden es einfach verwenden konnten, es blieb ihnen nach langer Überlegung nichts anderes übrig, als den Paktmeister selbst anzurufen und einen Deal zu erarbeiten.

[Session 31]
Die Gruppe verhandelte mit dem Paktmeister, einem ausgewachsenen, alten Dämonen, der es verstand seine Interessen durchzusetzen. Offenbar sammelte er Seelen und im Tausch gegen einen späteren Gefallen, nämlich der Auslöschung eines anderen Seelensammlers, einigte er sich mit der Gruppe darauf sie ins Herz des Tempels zu führen, wo offenbar die Dunkelelfen warteten und an etwas zu arbeiten schienen.

[Session 32-34]
Die Helden nutzen die extraplanare Teleportation des Paktmeisters (Dämonen), um ins Herz des Tempels zu gelangen, nur um festzustellen, dass die Dunkelelfen offenbar vorbereitet zu sein schienen. Es entflammte ein heftiger, destruktiver Kampf, bei dem beide Seiten die letzten Reserven aktivieren mussten. Beinahe war es um die Helden geschehen, doch nach langem Ringen ging die Gruppe erfolgreich aus der Auseinandersetzung hervor. Die Dunkelelfen lagen tot am Boden und ihr Streben wurde klarer.
Offenbar schienen sie hier nach einem Schatz gesucht zu haben, der hinter einer magischen Barriere versteckt zu sein schien. Nach langer Absprache, entschlossen sich die Helden den Schatz zu bergen, einen Ring besonderer Herstellung. Es dauerte ein paar Stunden, um den Schatz zu analysiseren, nur um festzustellen, dass es sich um einen sehr alten Gegenstand handelt, der offenbar eine Energie in sich trägt aber sonst nicht weiter identifiziert werden konnte.
Kurz bevor die Helden aufbrechen wollten, um sich nun dem Illithiden zu widmen, wurde der raum langsam schwärzer, dicke Nebelschwaden zogen auf, verdeckten den Boden. Blitze aus schwarzem Licht zuckten und die Temperatur sank bis auf den Gefrierpunkt. Aus dem Nichts schien ein Knochenthron zu entstehen, auf ihm sitzend eine hagere, knochige Gestalt in prunkvoller Robe. Es begann den Helden zu dämmern, die Barriere war nie dazu gedacht den Ring vor Dieben zu schützen, sondern die Außenwelt vor dem Ring. Spät, vielleicht zu spät erkannten sie, dass sie das Seelengefäß eines alten Leichnahms in den Händen hielten.

[Session 35-37]
Als nächste Aufgabe wartete auf die Helden eine schwere Prüfung, denn sie wollten den Illithydenprinzen, der das Unterreich-Dorf der Orks besetzt hielt stellen. Dort angekommen, wurden sie von zahllosen Spinnenwesen in hochkoordinierter Form angegriffen. Als sie ins Herz der Höhle vordrangen, stellten sie den Gedankenschinder, der seinerseits mit Hilfe seiner magischen Gegenstände die Gruppe in einen Kampf auf Leben und Tod zwang.

Nach langer Auseinandersetzung konnten die Helden siegreich aus diesem Kampf gehen, der Illithyd war geschlagen und Pläne für die nächsten Tage standen an.

[Session 38]
Die Helden entschieden sich, schnellstmöglich die legendäre Schmiede um den Elronhammer aufzusuchen und bereiteten sich auf den Endkampf vor. Leider ereite sie schlechte Kunde, denn in der Stadt war der Älteste - Gremsch - gestorben und die verbleibenen Mitglieder stritten um die Macht. So machten sich die Abendteurer auf, um zurück zu reisen, sie wollten nicht nur Trost spenden, sondern auch eine Strategie entwickeln, wie sie der anrückenden untoten Armee entgegen treten konnten.

[Session 39-41]
Die Helden waren in der Schlacht von Frostfall angekommen. Dunkelheit und ein gewaltiges Heer an Untoten warfen sich der Stadt entgegen. Nachdem die Helden das Oberkommando für die Verteidigung der Stadt aufgeteilt hatten und jede Gruppe ihr Schicksal erwartete begann die blutige Schlacht.
Die Verluste waren umfassend auf beiden Seiten, doch für jeden lebendigen Verteidiger, der fiel, erschinen zwei Untote Angreifer. Die Übermacht war nicht zu bezwingen und so halfen die Helden dabei ein Ritual zu befeuern, welches die dunkle Macht an diesem Ort brechen sollte. In letzter Sekunde und unter schweren Verlusten war es den Helden möglich zwei von drei Ritualkreisen solange zu verteidigen, bis dass die Helligkeit und das Licht die Stadt von Frostfall vor den Untoten schützte und so der Kreislauf des Aufbaus und Falls von Frostfall endlich unterbrochen wurde.

[Session 42]
Nachdem die Stadt gesichert war, beriefen die Helden mit den verbleibenen Bewohnern eine Rat ein. Sie entschieden sich zunächst mit Hilfe von Teleportation aufs Festland zu reisen und dem Rätsel auf den Grund zu gehen, wer hinter ihrer Verbannung steckte. Der erste Anlaufpunkt hierfür war Tiefwasser, wo sie durch ihr Auftreten schnell Aufmerksamkeit auf sich zogen. Um eine erneute Verbannung oder gar den Tod zu verhindern, entschieden die Helden sich auf einen Landsitz zurück zu ziehen. Ein Gebäude, was einer Organisation gehörte, die die Helden offenbar vor langer Zeit gründeten.
Sie begannen mit der Planung und dem Neuaufbau genau dieser Organisation - der DAWNGUARD.
 
Hi Jenotus,

was bisher so in der Kampagne passiert ist, klingt recht interessant :)

mehrere Fragen:
- Sucht ihr noch, oder habt ihr schon jemanden gefunden?
- Ich verstehe deinen Wunsch, nicht reihenweise LFG-Posts erstellen zu müssen, aber eine Test-Session würde es geben, oder? 2-mal pro Monat ist schon relativ häufig. Wenn ich das spielen mit euch supertoll finde, dann ist das ok, wenn es eher ein "naja, kann sein, muss aber nicht" ist, würde ich mich auf die Häufigkeit nicht festlegen wollen und entsprechend auch keine solche Zusage abgeben -> wäre für eure Gruppe ungeeignet.
- DnD 3.5 alle Regelwerke: Auch Online-Ressourcen von der Wizards-Webseite? -> Relevant z.B. für Binder (Zceryll Vestige) und Factotums (Font of inspiration). Wie ist es mit 3.0-Sachen, für die es kein Update gab (Fiend Folio), solchen, die ursprünglich DnD waren, später aber als 3rd Party fortgesetzt wurden (Dragonlance Campaign Setting, Kingdoms of Kalamar)? Und wie ist es mit dem Dragon Magazine?
- Der Gruppe angemessene Builds: Was wäre das denn so grob? Bist du mit dem Tier-System aus dem englischsprachigen Raum vertraut? Du hast die Klassen zwar genannt, aber in den Händen fähiger Spieler variiert die Fähigkeit der Klassen teilweise recht stark. Von daher - auf welchen Tier sollte ich abzielen (siehe Spoiler)?

The Tier System

Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played with skill, can easily break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat or plenty of house rules, especially if Tier 3s and below are in the party.

Examples: Wizard, Cleric, Druid, Archivist, Artificer, Erudite (Spell to Power Variant)

Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potentially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and easily world shattering, but not in quite so many ways. Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.

Examples: Sorcerer, Favored Soul, Psion, Binder (with access to online vestiges), Eurdite (No Spell to Power)

Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Can be game breaking only with specific intent to do so. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.

Examples: Beguiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (without access to the summon monster vestige), Wildshape Varient Ranger, Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior

Tier 4: Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competance without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribute to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well.

Examples: Rogue, Barbarian, Warlock, Warmage, Scout, Ranger, Hexblade, Adept, Spellthief, Marshal, Fighter (Zhentarium Variant)

Tier 5: Capable of doing only one thing, and not necessarily all that well, or so unfocused that they have trouble mastering anything, and in many types of encounters the character cannot contribute. In some cases, can do one thing very well, but that one thing is very often not needed. Has trouble shining in any encounter unless the encounter matches their strengths. DMs may have to work to avoid the player feeling that their character is worthless unless the entire party is Tier 4 and below. Characters in this tier will often feel like one trick ponies if they do well, or just feel like they have no tricks at all if they build the class poorly.

Examples: Fighter, Monk, CA Ninja, Healer, Swashbuckler, Rokugan Ninja, Soulknife, Expert, OA Samurai, Paladin, Knight, CW Samurai (with Imperious Command available)

Tier 6: Not even capable of shining in their own area of expertise. DMs will need to work hard to make encounters that this sort of character can contribute in with their mechanical abilities. Will often feel worthless unless the character is seriously powergamed beyond belief, and even then won't be terribly impressive. Needs to fight enemies of lower than normal CR. Class is often completely unsynergized or with almost no abilities of merit. Avoid allowing PCs to play these characters.

Examples: CW Samurai (without Imperious Command available), Aristocrat, Warrior, Commoner
 
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