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Shadowrun Die neuen Regeln — ein Fazit

Screw

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Gleich vorneweg: das hier soll nicht zur Diskussion detaillierter Bereichsregeln dienen, sonder für das Grundkonstrukt. Die Werteanpassung von Ausrüstung, Zaubern usw. können wir in den entsprechenden Bereichen behandeln.

Also zum Thema:

Ausweitung der Fertigkeitsstufen bis 12: Finde ich toll, da mir die Unterschiede bei einer Skala bis 6 viel zu gering waren. Zwar wird das Würfelgemosche wieder wilder, aber es hält sich im Rahmen. Wichtig ist, in meinen Augen, dass ein blutiger Anfänger und ein Vollprofi sich jetzt durch mehr als maximal 5 Erfolge unterscheiden. Außerdem war es mir sowieso immer zuwider, dass ein Noob mit hohem Attribut einen Professionellen mit durchschnittlichem so einfach ausstechen konnte.

Limits: Gewöhnungsbedürftig. Aber nach einigem Durchdenken sinnvoll und fair. Schließlich leiden Matrix-Jockeys und Zauberer seit der 1. Edition unter solchen Einschränkungen, warum also nicht auch der Rest? Außerdem gewinnt damit Edge wieder deutlich an Wichtigkeit, da man mit dem Einsatz desselben die Limits ausser Kraft setzen kann.

Initiative: Vielleicht seht ihr das anders, aber ... DANKE!!! Zugegeben, anfangs war ich von dem Ini-System der vierten durchaus angetan, da es eine klare Trennung zwischen den verbesserten (in allen Bereichen) und den unmodifizierten gezogen hat. Aber andererseits ... damit wurden die Kämpfe und Spannungsphasen irgendwie weniger aufregend. Es kann schon ziemlich Spannung raus nehmen, wenn man immer weis, wie oft wer dran ist.

Das neue alte Prioritätensystem: Ich bin auch nicht unbedungt der größte Fan davon, ebensowenig wie bei anderen RPG-Systemen die Attributs-Auswürfelei ... aber immerhin haben sie es deutlich überarbeitet und verfeinert. Die Erweiterungen mit den Spezial-Attributspunkten und Fixfertigkeitspunkten und die Möglichkeit, den Charakter mit Karma zu verfeinern macht das System deutlich runder als es noch in den ersten drei Editionen war. Und für alle Fans des Punkte- oder Karmabausystems ... ich bin mir sicher, dass ein solches noch nachgereicht werden wird ... höret meine Worte: "Das nächste Kompendium wird kommen, und es wird gut sein."

Schwellenwerte: Danke, dass ihr den einen kleinen Schritt gemacht habt. Ganz ehrlich: Ich hab das regelmäßig verpeilt, dass in der vierten der Grenzwert ÜBERBOTEN und nicht erreicht werden muss. Jetzt ist das erledigt ... danke.

cul8r, Screw
 

Sabretooth

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Gerade die Präzision bei Waffen, welche die Zahl der zu werfenden Würfel einschränkt, führt dazu, dass die Chars mehr in die Breite gehen, was ich SEHR befürworte.
 

Elric

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Die Präzision beschränkt aber nicht die zu werfenden Würfel, sondern die max. Erfolge.
 

Sabretooth

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Also gilt es jetzt die Balance zwischen der Zahl der Angriffswürfel und der daraus resultierenden Erfolge zu finden ... check, passt.
 

puck

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Das führt halt dazu, dass unter Optimalbedingungen der Experte nicht nennenswert besser ist als jemand, der nicht ganz so gut ist. Er wird das Optimum jedoch mit größerer Zuverlässigkeit erreichen und er kann mit Störfaktoren besser umgehen. Ich habe noch keine praktische Erfahrung mit diesem Regelkonzept, halte es in der Theorie jedoch für sinnvoll.

Ansonsten:
  • Initiative: hat mir früher auch besser gefallen, von daher begrüße ich die Rückbesinnung.
  • Prioritätensystem: Gefällt mir nicht, ich rechne aber auch mit dem Erscheinen einer Alternative. Inoffiziell gibt es ja schon eine Prioritätentabelle mit mehr Abstufungen.
  • Fertigkeiten bis 12: Find ich grundsätzlich auch gut, ich weiß nur nicht ob man den erreichbaren Wert für Startcharaktere bei der Hälfte deckeln sollte.
  • Schwellenwerte: Die Änderung war mir noch gar nicht aufgefallen. Vielen Dank, Herr Kollege!
Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

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Ich hab am Wochenende mal eine Runde SR5 gespielt. "Leider" gab es nicht viel zu würfeln - also System kennen lernen. Für mich persönlich fühlte es sich an wie früher (damals '55) - samt Ares Predetor. Meine SR Würfel würfeln einfach total miss, wenn ich SR spiele... HEUL. Damit konnte ich mein Limit eh nicht erreichen. Charaktererschaffung habe ich nur überflogen und sehr über die alte Prio-Tabelle gelacht. Aber wir haben dann fix die Archetypen verwendet, um nicht ewig Charaktere zu bauen.
 

Screw

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So, nachdem wir unsere erste Runde mit der 5. hatten, hat sich meine Ansicht doch gewandelt und wir haben begonnen, Hausregeln einzuführen. Hier unsere ersten Änderungen, welche wir beschlossen haben:
  1. Die Limits sind gefallen, da sie den Reiz hoher Fertigkeiten effektiv entfernen. Außerdem benachteiligen vor allem die Charakterlimits einige Charakterkonzepte extrem (z.B. einen akrobatischen Infiltratoren, der sich voll auf Geschicklichkeit spezialisiert, oder den Piloten, der persönlich etwas gegen riggen hat).
  2. Handling übernehmen wir wieder aus der 4.
  3. Präzisionswerte von Fernwaffen werden bei einer exklusiven komplexen Aktion "Anlegen und Zielen" auf den Würfelpool aufgerechnet. Dazu werden diese Werte erst noch angepasst.
  4. Im Nahkampf keine Limits.
  5. Die Schwellwerte werden zwischen den Editionen verglichen und immer auf den jeweils höheren Wert gelegt (kompensiert so die hohen Fertigkeitswerte und das fehlen der Limits).
  6. Entzugwerte wieder wie 4., da Charaktere mit Zauberschwerpunkt sonst zu schnell außer Gefecht sind. (Berechnung war "wissenschaftlicher") Allerdings, um die Halbstufen-Entzugswerte zu berücksichtigen, wird bei ungerader Kraftstufe ein W6 geworfen -> 1-3 Entzug abgerundet, 4-6 Entzug aufgerundet.
  7. Watcher können, wie Geister, auf standby gestellt werden, womit sich die verbleibenden Stunden nur je Sonnenauf- und -untergang um 1 reduzieren.
  8. Dualwesen und Charaktere mit Astralsicht können astrale Wesen mit Nahkampffertigkeit + Willenskraft bekämpfen und machen Charisma Schaden. Keine Schadensboni durch Waffen außer den Kraftstufen von Waffenfoki.
  9. Reichweite elementarer Angriff: Magie + Konstitution x1 kurz, x3 mittel, x6 weit, x10 extrem.
Weiter sind wir noch nicht gekommen, aber ich denke, die Matrix werden wir vollständig aus der 5. übernehmen.

cul8r, Screw
 

Screw

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Nach nochmaligem durchgehen aller Hausregeln, muss ich leicht nachkorrigieren:
Die Kraftstufe der Zauber und die Matrixattribute werden als Limits beibehalten, da diese Werte sonst nur halb so viel Bedeutung hätten (außerdem war es bei den Zaubern ja eigentlich immer schon so).

cul8r, Screw
 
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