• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Die größte(n) Rollenspielenttäuschung(en) der letzten 10 Jahre

AlteMeckerliese

Anwartschaft
Beiträge
1
Punkte
1
Alter
47
Hallo, geschätzte Community,

ihr alle habt es: euer Lieblingssystem, das ihr gerne und sooft es irgend geht spielt. Und manchmal taucht etwas neues am Horizont auf, von dem ihr denkt: "Bäm, das wird der neue, heiße Sche*ß!"
Und dann...
folgt das Erwachen in der Realität und die Erkenntnis: "Das war es leider doch nicht!"
Mir ist es da wir euch ergangen und ich stelle meine Erkenntnis an dieser Stelle gerne zur Diskussion.
Viele von euch erwarten jetzt vielleicht die Dresden Files von Prometheus (der Grund liegt auf der Hand... oder eben nicht), DSA 5 (mit dem viele Spieler nicht klar kommen und daher immer noch an 4.1 hängen - was die unglaublichen Preise vieler vergriffenen 4.1 Publikationen erklärt), Pathfinder 2 (würde es sicher auch in meinen Flop-10 schaffen), einer der diversen Übersetzungsunfälle aus dem Hause Ulisses...
Nein. Mein persönliche größte Enttäuschung ist das wohl ambitionierteste Rollenspielprojekt des letzten Jahrzehnts, dass in diesem Jahr seinen inoffiziellen 10ten Geburtstag (Publikumsvorstellung) "feiert" und dessen Erstpublikation nächstes Jahr sein 10-jähriges "feiert". Ich spreche vom Fantasy-Rollenspiel Splittermond. Einer kompletten Neuentwicklung aus dem Hause Uhrwerk Verlag. Ein Projekt, das von einer Reihe namhafter (ehemaliger DSA-Autoren/Redakteure) Veteranen der Rollenspielbranche ins Leben gerufen wurde und mit dem (zumindest inoffiziellen) Ziel angetreten war ein besseres DSA zu sein (spannend, wenn man bedenkt, dass der Verlag parallel mit Myranor und Tharun zwei offizielle DSA Lizenzen veröffentlichte).
Was ist also aus diesem Anspruch geworden und warum ist das Spiel zu meiner persönlich größten Rollenspielenttäuschung der letzten 10 Jahre geworden?
Zunächst wurde die Welt des Rollenspiels (im gleichnamigen Erstlingswerk) vorgestellt. Mein Eindruck: WOW! Der Kontinent viermal so groß wie Aventurien (ich nehme DSA als Reverenz, wie sich das Spiel (zumindest nach inoffiziellen, aber immer wieder gehörten Aussagen, genau it messen möchte)), ein mysteriöse Hintergrundgeschichte, die eine geopolitische Neuausrichtung der gesamten Welt nach sich zog, eine zusätzliche Dimension, die das Reisen zwischen den einzelnen Gebieten der Welt beschleunigt und zudem eine Welt in der Welt verspricht, Heldentypen (Varge, Gmome) und Gegenspieler (Rattlinge) abseits des bekannten Ork-Goblin-Elf Gefüges, unterschiedlichste Kulturen, nebst einer untergegangenen Herrscherkultur und einer nicht minder mysteriösen verschwundenen Kultur (?)... alles mit unheimlich viel Potential ausgestattet. Daneben noch "white spots", also Flecken auf der Landkarte, die einzig und allein der Phantasie der Spieler vorbehalten bleiben.
Auch das Regelwerk mit unterschiedlichen Würfeloptionen, Magieoptionen für alle und einem Kampfsystem, das ein gutes Waffenbalancing hinbekommt.
Hatte ich am Anfang also noch gedacht: "Hey, wenn dir die Regeln nicht zusagen, kannst du ja (zum Beispiel) FATE Regeln in der Welt spielen.", konnte ich nach Studium der Regeln feststellen: "Hey, das passt!"
Moment, hatte ich nicht etwas von der größten Rollenspielenttäuschung der letzten 10 Jahre erzählt?
Halten wir an dieser Stelle also fest: Gutes Regelwerk und tolle Welt mit unheimlich viel Potential!
Das weckt Erwartungen. Und das ist das Problem. Also nicht das Problem per se, sondern das Problem, wenn das vorhandene Potential nicht genutzt wird.
Zunächst hat das Regelwerk für die Magie unglaubliche vier Jahre (!) auf sich warten lassen. Wir erinnern uns: Magie steht jedem Helden zur Verfügung.
Das ist... schade. Charmant formuliert.
Muss man nicht unbedingt drauf warten, kann man aber.
Dann erlitt der Verlag Schiffbruch (Insolvenz, vielleicht war dieses Projekt zu ambitioniert?), was der weiteren Entwicklung des Spiels wahrscheinlich nicht gut getan hat, und viele Autoren der ersten Stunde, inkl. dem Chefredakteur, gingen von Bord. Die Neubesetzung des Chefredakteurpostens hat in Teilen der Fangemeinde für Stirnrunzeln gesorgt und die Qualität der Neuerscheinungen... würde nicht unbedingt besser.
Das alles ist aber nicht das Problem des Spiels. Sicher: es hat die herausragende Startposition geschwächt, aber das eigentliche Problem ist wohl...
In knapp 10 Jahren wurden reihenweise Abenteuer, Regionalbeschreibungen und mehr oder weniger nützliche Hilfsmittel publiziert. Aber: was wurde aus dem Plot, der Hintergrundsgeschichte, spannenden NSCs, etwas (!) allübergreifendem, einem Meta, irgendetwas, das uns antreibt weiterzuspielen, weil wir wissen wollen... wie es halt weiter geht.
Null. Nichts. Nada. Niente.
Weshalb spielen wir DSA (wenn wir es denn spielen)? Und jetzt: was fehlt mir also bei Splittermond?
Voila: DAS ist der Grund, warum Splittermond für mich die größte Rollenspielenttäuschung der letzten 10 Jahren ist. Großes Potential ungenutzt verschwendet.

Wie ist eure Meinung dazu?
Sehr ist es auch so, ähnlich oder ganz anders?
 
Ich will einräumen, ich kann über die von Ihnen erwähnten Systeme nichts sagen, da ich bisher noch nichts davon gespielt habe, aber mein Flop-Rollenspiel der letzten 10 Jahre ist für mich "Orbis Incognita".
Auch wenn ich nicht so wirklich erklären kann, warum ich mit dem Regelwerk nicht klar kam, aber für mich wirkte alles megakompliziert. Vielleicht - wahrscheinlich - war ich auch einfach zu dumm dafür :-/
 
Mein Problem ist, dass ich keine Erwartungen habe und da kann man nicht wirklich enttäuscht werden. Splittermond habe ich bis heute nicht gespielt, hat sich halt keine Person gefunden die es leitet und mich hatte es nicht gereizt - Fantasy-System halt. Lief lange unter, ist das, das System von den 'Trotz-DSAlern'. Ob es deshalb gut ist, weiß ich nicht. Wenn es jemand ausprobieren wollen würde, wäre ich sicher dabei ansehen kann man sich alles mal.
 
Spontan möchte ich fast D&D sagen, aber fairer weise ist das im wesentlichen Wizards of the Coast/Hasbro geschuldet und nicht den 5E Regelwerken selber.

Aber meine Systemische Enttäuschung der vergangenen Jahre war tatsächlich Cyberpunk RED. Alles in allem ein Aufguss des alten CP 2020 Systems mit lediglich kleineren Änderungen. Wärend ich noch fürs Netrunning ein kleines Plus vergeben würde, ist der Rest der Regeln sperrig, altbacken und uninspiriert - to say the least. Und statt die Überfülle von Skills anzugehen sehen wir "wichtige" Neuzugänge wie Lib Reading, Sea Vehicle Tech oder Contortionist ... .
Dafür fehlt hingegen komplett irgendetwas das zu Social Media passen könnte. Da sind die Entwickler meines Erachtens einfach in den 80er Jahren hängen geblieben.
Auch der unsägliche D10 inclusive crit/fail ist noch immer zentral und sorgt weiterhin dafür dass das Spiel eher ein Glücksspielsimulator ist. Auf Mechaniken die Teamplay oder RP fördern wurde weiterhin komplett verzichtet.

Tatsächlich kann ich nur allen interessieren empfehlen bei Bedarf schlicht bei 2020 zu bleiben, oder noch besser, schlicht ein beliebiges Wunschsystem zu etablieren und nur den Fluff des Spiels zu nutzen.
Besonders bitter auch weil man bei Talsorien schlicht den Hype um Cyberpunk 2077 verschlafen hat. CP RED spielt dann auch noch nicht einmal in besagter Zeit. Für mich wirklich durchweg ein enttäuschendes System.
 
An spezifischen Systemen, die mich enttäuscht haben, fällt mir keins konkret ein.

Eher bin ich merklich enttäuscht über die Tendenzen, wie neuere Systeme grundlegend konzipiert sind.
Die meisten Neuerscheinungen (mit denen ich mich, fairerweise hervorgehoben, quasi nicht beschäftigt habe) erscheinen mir entweder als ....
- übermäßig zugänglich und/oder ("zu") kurzweilig
- eine (teilweise) unnötige Neuauflage mit stellenweise verbesserten/-schlimmerten/-mehrten Regeln
- ein Versuch ein Genre/Franchise mit einer Tracht Regeln zu versehen, so daß man es verkaufen kann
Keine dieser Optionen gefällt mir ausreichend genug, um es als alleinigen Grund zu haben, daß ich mir ein System zulegen würde.

Was Splittermond direkt betrifft:
Erwartungen an die Welt/das System hatte ich keine, außer daß es eine Fantasysache zu sein schien.
Das Verfolgen der Hintergrundentwicklung (Verlag, Redakteur & Authoren, Zusatzbände, etc.) habe ich bewußt sein gelassen.
Die Lücken in der Welt und ihrer Entwicklung sind für mich eher ein Anreiz an die Spielleitung, diese Lücken mit Eigenem zu füllen.
Die Regelmenge ist für meine Begriffe sehr viel und ich konnte mich auch nur deswegen vergleichsweise schnell hineinfinden, weil ich ähnliche Regelsysteme schon kannte.
 
Hallo,

...Ich werde Mal zur Allgemeinen Rollenspielenttäuschung was Beitragen.

Es kommen neue Ideen mit neuen Editionen raus. Es wird willkürlich darauf Aufgebaut.
Anstatt Verbesserung und neue Ideen in ein Buch zutun. Das könnte sich irgendwann ausdehnen das immer Mal wieder ein Buch über Fertigkeiten gibt, die Sortiert sind und über Schwierigkeits-Proben was dazu geschrieben wird.
Anstatt Selbst im Spiel zu Überlegen, weil dieses grade nicht aufgeführt wurde und um die Probe überlegt und Diskurtieren wird. -Ob ich nun 5 Fertigkeitsbücher, oder 10 neue Editionen habe, sollte mal überlegt werden, wegen den Bäumen- Das Geld mache Ich sowieso.

Dann kommen die NPC´s, die man immer Mal gebrauchen kann. Und wenn Ich sie auf die neuen Ideen übertragen muss. Aber da hätte man schon gesehen das man auf den Grundfertigkeiten nicht aufbauen kann. Dann kommen die Karten-der Welten. Wenn es sie gibt. Wo Städte sich nicht verändern. Keine Brände, keine Neuen Städteverbesserungen, wie Brunnen, Feuerbekämpfung, Denkmäler usw. oder was eine Stadt braucht, wie Stadtwachen und wie man mit Umgeht. Wann wird Ausgebildet wann nicht.

Ich glaube Ich könnte noch weiter schreiben und jeder mit Verstand... . Nun, es ist wie es ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber: was wurde aus dem Plot, der Hintergrundsgeschichte, spannenden NSCs, etwas (!) allübergreifendem, einem Meta, irgendetwas, das uns antreibt weiterzuspielen, weil wir wissen wollen... wie es halt weiter geht.
Null. Nichts. Nada. Niente.
Weshalb spielen wir DSA (wenn wir es denn spielen)? Und jetzt: was fehlt mir also bei Splittermond?
Voila: DAS ist der Grund, warum Splittermond für mich die größte Rollenspielenttäuschung der letzten 10 Jahren ist. Großes Potential ungenutzt verschwendet.
Das sehe ganz anders. Der Metaplot der meisten RPGs die ich kenne ist dermaßen dämlich, dass ich immer die Finger davon lasse.
Ich habe mal die G7 Kampagne bei DSA mitgespielt und die hat für immer meine Lust an dem Spiel gekillt und gezeigt, dass (fast) alle, die Aventurien was zu sagen haben, sau dämlich sind.

Genauso Shadowrun. Der Metaplot der 5ten Edition war so dämlich, dass selbst die Autoren, den anschließend mit einer Deus Ex Machina revidiert haben und "öhhhm... das ist jetzt nicht mehr so... alle betroffen sind jetzt im Weltall... oder so..." gesagt haben.

Zum Thema Enttäuschungen:
DSA5 hat gezeigt, dass Ulisses gelernt hat, dass mehr verkauft, wenn man mehr Sex überall reinpackt, aber dafür die Inhalte auf 4 mal Bücher aufteilt. Achja; die Hälfte der Regeln die die mir für viel Geld verkaufen wollen lauten: Spieler können das niemals anwenden, weil entweder zu schwer oder so spezifisch, dass es keine Anwendungsmöglichkeiten gibt (Siehe z.B. Zaubertänzer). Das macht jetzt 20€.

Shadowrun 6 ist halt auch ein schlechter Witz und als unfertiges Produkt auf den Markt gekommen, weil im Marketing von CGL jemand gelesen hat, dass Cyberpunk 2077 kommt und man ja auf der Hypewelle mitschwimmen kann. Wer brauch funktionale, spielbare Regeln, wenn man bunte Bilder und einen Trend hat? Dufte CGL. Echt dufte.

Ich wäre gerne von Dnd5 enttäuscht, weil das Spiel halt maximal überbewertet ist und halt nichts leistet, aber immerhin kann ich das meiste davon legal im Netz konsumieren. Allerdings bin ich eh kein Freund von Spielen mit Klassen und Stufen. Ich baue gerne Charaktere selbst (also auch mit Fähigkeiten) statt das durch die Klassen aufgezwungen zu bekommen.
 
Auf die Gefahr hin, dass dies zu weit vom Thema abschweift, aber....

Einen sich stets weiterentwickelnden Metaplot habe ich bei Rollenspielen nie so wirklich verstanden. Schließlich ist diese Form der Unterhaltung/sozialien Interaktion doch etwas anderes, als eine Serie oder eine Romanreihe, die man 'nur' konsumiert. Klar, nicht jede Gruppe möchte das größere Weltgeschehen beeinflussen, bzw. nicht jedes System/Spiel ist überhaupt darauf ausgelegt. Dennoch reicht meiner Meinung nach eine 'Startsituation', von der aus sich die Welt so weiterentwickeln kann/sollte, wie es für die Gruppe passt. Klar, wenn man selbst nicht die Zeit hat, großartig Worldbuildung zu betreiben, dann kann das eventuell eine Hilfe sein, aber ich persönlich finde es weniger attraktiv, da etwas vorgeschrieben zu bekommen. Ganz abgesehen von dem Murks, der da produziert wird und von @Ascaso erwähnt wurde.

John Harpers Design des Spiels 'Blades in the Dark' (was sollte jetzt auch sonst kommen) ist da ein gutes Beispiel, wie ich finde: seine Ausdrucksweise sorgt dafür, dass wenige Worte eine charakterstarke, aufregende Welt entstehen lassen, bzw. ein sehr stabiles Gerüst, oder auch Skellet, welches dann durch jede Gruppe individuell mit Leben und Details gefüllt werden kann. Es gibt so viele Aufhänger und Rädchen, die ineinander greifen, dass die Ideen für weltumfangenden Plot von ganz alleine kommen, oder man gewisse Dinge auch einfach dem Zufall überlassen kann.
 
Splittermond, ganz klar auch für mich eine große Enttäuschung. Vor allem auch, weil es mich hart an die andere große Enttäuschung erinnert (DSA). Hart regellastig, überkomplex, aber schlimmer als Regeln in de man sich am Ende reinfuchsen könnte, ist das Immersionsproblem.

Ich kann einfach nicht in einer Fantasywelt spielen deren Name einfach "Erde" mit umgestellten Buchstaben (Dere) ist. Das ist bei DSA und Splittermond auch kein Versehen oder Zufall, sondern gewollt. Viele Personen, Orte etc. sind derartige Wortspielchen, Anagramme etc. Man überlegt quasi ständig worauf irgendwas nun wieder in der Realwelt anspielt und ist aus dem Spielfluss gerissen. Also ob die Macher ihre Welt selbst nicht ernst nehmen können.

Das Zweite war Star Wars von Fantasy Flight. Ich bin nun auch nicht der große Star Wars Fan, aber allein die kryptischen Würfelsymbole auf völlig überteuerten Würfeln, über die man dann wie ein steinzeitlicher Schamane brütete und sie interpretieren musste.

Das Dritte wäre Tales of the Loop. Tolle Box, aber obwohl ich Kind der 80er bin kam für mich wenig Retro-Feeling auf. Ich spiel auch ungern Charaktere unter 18. Es wirkt insgesammt etwas aufgesetzt und unharmonisch.

Und so wie es aussieht arbeite ich grade an Enttäuschung 4, Vampire the Masquerade. Ein Freundin von mir schwärmte da vor Jahren von, aber Stil und Intrigengedöns waren nicht meins. Kürzlich haben wir einen One-Shot davon angefangen und ich hab der Sache eine Chance gegeben, weil derjenige der es leitet bei Call of Cthulhu großartig war.

Obwohl bei Vampire die Mechanik ja sehr einfach ist, zieht sich das Spiel zäh dahin. Die versprochene Sandbox ist nur oberflächlich eine, durch zahlreiche Einschränkungen (zB. der Maskerade, Tag-Nacht Zyklus) etc. sind die Handlungsoptionen am Ende aber deutlich weniger als bei anderen Spielen. Es gibt keinen Teamgeist, kein Ziel (auch wenn für nächstes mal als Aufgabe "Spuren verschwinden lassen" angekündigt wurde), keine Spur, keinen erkennbaren Gegner, keinen Hook für das angekündigte Intrigenspiel.

Stattdessen ein sich gegenseitig auf den Geist gehendes rumgehocke, PvP, nach oben kuschen, nach unten treten, sich im arroganten Geschwätz ergehen oder Wahlweise ewig lange Monologe mit Beleidigungs-Dauerschleife von irgendwelchen vor die Nase gesetzen wichtigen NSC anhören. Dabei werden die Regeln an die man sich halten sollte oft erst dann präsentiert, wenn einer dagegen verstoßen hat.

Da der SL eigentlich ein Guter ist und ebenso wie ein weiterer Spieler das lange Jahre begeistert spielen (und auch bei diesem One-Shot Spaß hatten), kanns eigentlich nur daran liegen das dieses System grundsätzlich nicht zu meinem Spielstil passt. Schade drum.

Das oben von anderen angemerkte D&D5 gehört allerdings zu den besten Sachen die ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe, ebenso Call of Cthulhu 7. Bei beiden sind die Regeln grundverschieden aber gut auf das jeweilige Setting abgestimmt.
 
Und so wie es aussieht arbeite ich grade an Enttäuschung 4, Vampire the Masquerade. Ein Freundin von mir schwärmte da vor Jahren von, aber Stil und Intrigengedöns waren nicht meins. Kürzlich haben wir einen One-Shot davon angefangen und ich hab der Sache eine Chance gegeben, weil derjenige der es leitet bei Call of Cthulhu großartig war.

Obwohl bei Vampire die Mechanik ja sehr einfach ist, zieht sich das Spiel zäh dahin. Die versprochene Sandbox ist nur oberflächlich eine, durch zahlreiche Einschränkungen (zB. der Maskerade, Tag-Nacht Zyklus) etc. sind die Handlungsoptionen am Ende aber deutlich weniger als bei anderen Spielen. Es gibt keinen Teamgeist, kein Ziel (auch wenn für nächstes mal als Aufgabe "Spuren verschwinden lassen" angekündigt wurde), keine Spur, keinen erkennbaren Gegner, keinen Hook für das angekündigte Intrigenspiel.

Stattdessen ein sich gegenseitig auf den Geist gehendes rumgehocke, PvP, nach oben kuschen, nach unten treten, sich im arroganten Geschwätz ergehen oder Wahlweise ewig lange Monologe mit Beleidigungs-Dauerschleife von irgendwelchen vor die Nase gesetzen wichtigen NSC anhören. Dabei werden die Regeln an die man sich halten sollte oft erst dann präsentiert, wenn einer dagegen verstoßen hat.
Das lässt meinen Wunsch, es doch einmal zu leiten, gerade tief in den Keller fahren.
Als ich es das erste Mal gespielt habe (lang, lang ist es her. Mindestens 2 Jahrzehnte), da fanden die Spieler es lustig, fiktiv ein 14jähriges Mädchen zu vergewaltigen und bei einem anderen NSC den Rücken aufzuschneiden, ein Seil um seine Wirbelsäule zu wickeln, dieses an einem Dachbalken zu befestigen und den NSC dann auf diese Weise hin- und herschaukeln zu lassen.
Weil ich mich über dieses Verhalten aufgeregt hatte, wurde ich aus der Gruppe ausgeschlossen ("Ist doch alles nicht real. Und überhaupt sind Vampire nun mal so").
Unabhängig davon hatte ich Vampire eben aufgrund dieses Spieleabends aus meiner Liste verbannt.

Da aber in (mehr oder minder) letzter Zeit einige Leute, denen ich von dieser Session berichtete und das ich das widerlich finde, erklärt, dass diese Spieler das System dahinter nicht verstanden habe, das deren Verhalten eher auf Splatter zielt, womit Vampire nun so gar nicht zu tun haben soll.
Davon habe ich mich überzeugen lassen und mir das Teil zugelegt.

Doch wenn ich so Ihre Beschreibung lese, kommt es mir so vor, als ob ich den 50er sinnlos verbrannt habe :-/.

Das oben von anderen angemerkte D&D5 gehört allerdings zu den besten Sachen die ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe

Das geht mir da anders. Auch wenn ich es jetzt nicht als Enttäuschung der letzten 10 Jahre ansehe, so finde ich es doch eher ... uninspiriert (aber gut, ich bin in dieser Beziehung eh etwas komisch und eher auf der Suche nach Erlebnissen/Spielen/Büchern etc.pp, die ein wenig aus dem Rahmen fallen. Ja, ich bin ein seltsamer Mensch).
 
Ich denke, dass es 'normal' ist, dass ein Setting wie in Vampire einfach Leute anlockt, die diese Art des Spielens bevorzugen. Theoretisch kann man wahrscheinlich so gut wie jedes Rollenspiel auf diese Weise gestalten, aber die Prämisse - brutale, grausame Wesen der Nacht - sorgt dafür, dass sich diese Personen davon angesprochen fühlen und sich so eine Art Sammelbecken bildet. Was aber nicht die Schuld des Spiels ist, sondern der Leute selbst. Sicher gibt es genügend Vampire Gruppen, bei denen es prima funktioniert, ohne, dass die Runden zu perversen Splatterorgien verkommen.
 
Splatter war bei diesem One-Shot jetzt nicht das Problem, aber ich kann mir durchaus vorstellen das sich einige dazu inspirieren lassen. Tatsächlich hatten wir im Gegensatz dazu in einer Starfinder-Runde einen Spieler der irgendwie aus jedem Kampf eine Splatterorgie machen musste und das anschließend noch geil fand zu erklären wie er die Leichen verstümmelt. Hat mich auch genervt, aber unreife Menschen trifft man wohl überall mal welche. Das man jedes System auch "anders" spielen kann ist ganz sicher so, aber grundsätzlich ist schon eine "ursprüngliche" Spielweise intendiert und wird von den Regeln besonders unterstützt. Deswegen gibts hier mal Stufensystem und dort mal Punktebasierte. Hat beides seine Berechtigung.

Man kann Vampire und Werwölfe auch in DnD oder Call of Cthulhu auftauchen lassen, aber der Effekt ist dann jeweilig völlig anders.

Unreife Menschen oder "falsche" Spielweise kann ich bei dem Vampire-Abend halt nicht geltend machen. Aber zumindest hat mir diese Erfahrung ein teures Regelbuch erspart. Gibt wohl nicht das System mit dem man alle glücklich machen kann.
 
Werde jetzt nicht, wie alle hier, besonders viel an Text schreiben.

- Star Wars - FFG - System wie Würfel einfach nur unbrauchbar. Vielleicht nur gut via Youtube als Zuschauer.
- Star Trek Adventure - Modiphius Entertainment (Viel zu Boost-lastiges, dem Spielleiter zu wenig Freihraum lastiges 2d20 Regelwerk)
- D&D5e - WoTC/Haspro - Thema ist ok aber ältere Versionen von D&D waren bis einschl. AD&D2e besser durchdacht und weniger Feat/Power/Über-Rassen lastig.
eher etwas für jüngere/unreife Spieler/Leiter, die mal Fantasy mit Super+ sich austoben wollen.
- DSA5e - Kompletter Systemkrebs
- Shadowrun (4)-6e - Ein schon klompliziertes System noch mehr auf zu blähen, geht fast garnicht mehr. Die 6. Welt jedoch, ist eine absolut tolle Welt)
- Cyberpunk Red - Wirklich nichts Neues, hätte mir da mal etwas Regel und Skill-Kompri. erhofft.

MfG

Grundy

Übrigens : Dlades in the Dark ist def. literarisch wie auch von der Grundeinstelleung eher etws für : "nicht nur Dark Fantasy sondern für Dunkle Fantasten. Drogen, Vergewaltigung, Verbrechen aller Art, anti sozial und extem faschistisch." Es mag ja gerne den einen oder anderen ansprechen, da es nur ein Game ist. Sagt aber über Leute die das so spielen einiges aus. suum cuique ;-)
 
Das ist auf so vielen Ebenen extremer Blödsinn. Entweder trollt hier jemand, oder ist einfach äußerst uninformiert. Der einzige Grund, warum ich dazu etwas erwidere, ist, dass man solche Falschinformationen nicht unkommentiert lassen sollte.

1. Ja, es geht um Verbrechen. Bzw. das, was die selbst äußerst korrupten Autoritäten dieser Welt als solche darstellen wollen. Wer diese Fiktion nicht von der Person trennen kann, sagt praktisch damit aus, dass alle Leute, die Gangsterserien/filme oder Medien mit moralisch grau veranlagten Charakteren mögen ... kriminell und/oder pervers sind?(!)

2. Drogen spielen eine Rolle, ebenso wie andere sensible Themen, wie Prostitution etc. Diese können aber genauso mit Grenzen/Schleiern belegt werden, wie in anderen Spielen auch. Abgesehen davon, dass sowas auch in anderen, nicht auf Crimefiction beruhenden Spielen durchaus vorkommt (genau wie ... Morden?)

3. Woher kommen die Themen 'Vergewaltigung', 'anti sozial' und 'extremer Faschismus'?

Es gibt noch mehr, was man dazu schreiben könnte, aber wie bereits gesagt, ich vermute einen Troll/Provokateur dahinter, dem man nicht zu viel Futter geben sollte. Die obigen Punkte sollten genügen.
 
Stimme Cole zu, Blades in the Dark ist ein Spiel mit düsteren Themen, aber das gleiche kann man von vielen beliebten Settings wie Shadowrun oder Schatten des Dämonenfürsten sagen. Außerdem ist die Community rund um Blades in the Dark auch sehr stark mit Safety Tools beschäftigt, die genau solche Problemthemen und mögliche Trigger vermeiden möchten, damit jeder am Spieltisch uneingeschränkt Spaß haben kann. Davon profitieren wir alle.

Zurück zum Thema :)

Eine große "Enttäuschung" gab es nicht, meistens erkenne ich eher, dass ein System nichts für mich ist und das bevor dem Spielen. Eine halbe Außnahme ist Mythras. Das Regelwerk ist in Gänze, finde ich, sehr komplex. Die Charaktererstellung hat zwei Stunden gedauert und letztendlich hat mich dieses System ausgebrannt. Vielleicht versuche ich es irgendwann erneut mit abgespeckten Regeln, aber im Moment bevorzuge ich OpenQuest und Barebones Fantasy :)
 
Meine RPG Entäuschungen der letzten 2 Jahrzehnte

Shadowrun 1,2,3 ... 5 & 6
: Regel sche*ße wie eh und je, aber inzwischen wissen wir ja, dass das Absicht ist, damit die alle 6 Jahre wieder einen ganzen Stapel Bücher verkaufen können. Nichts was man nicht mit freien Ersatzregeln lösen könnte, ich weiß, aber mich nervts halt, weil es problemlos besser ginge. Wie alle anderen spiele ich SR immer noch gerne, auch wenn die Regeln wirklich "auf Crack" sind. Hab' mir trotzdem SR6 auf deutsch komplett besorgt, allerdings wird es das letzte SR sein, was ich mir kaufe. Werde auf SR6 aufbauend frische Regeln erarbeiten und die dann vielleicht auch frei/creative commons veröffentlichen. Ein gutes freies und editionsunabhängiges SR Regelwerk ist auch überfällig IMHO.

DSA 5: Weiterhin ein halbgarer RuneQuest Aufguss, denn man zumindest in der aktuellsten Edition ein bißchen besser hätte auf den Spielfluß optimieren können. Das Pathfinder und schlussendlich D&D 5 DSA zum ersten mal auch in Deutschland DSA den Rang abgelaufen hat, ist auch die Schuld der DSA Redaktion.

Hasbro+Wizards: Der Laden gehört abgewickelt. Da sind wir uns wohl alle einig, inkl der D&D Fans.


Positive Entwicklungen der letzten 2 Jahrzehnte

Pathfinder 1 & 2
: D&D-Style jetzt nicht mehr total sche*ße, Pathfinder sei Dank. Hat sogar auf D&D 5 abgefärbt. Im Vergleich zu den 80ern & 90ern ist das aktuelle D&D wirklich eine Verbesserung, auch wenn ich's immer noch nicht so wirklich mag.

OSR: Nice. Schöner Trend. Sehr schöne RPGs und viele einfallsreiche und hochwertige Nischenprodukte sind dadurch entstanden.

Youtube: Meta- und Fach- und Nischenbeiträge zum Thema TTRPGs, mit richtig guten Beiträgen und Kanälen von erfahrenen RPG-Experten. Sehr fein. TTRPG bewegt sich dadurch IMHO in einer anderen Liga als noch in den 90ern. Youtube ist für die RPG-Szene eine echte Bereicherung. Das ist mir in den letzten Monaten aufgefallen, seit dem ich mich wieder mit RPGs beschäftige und mein YT Konto jetzt auch RPG-Themen in der Übersicht anzeigt.

Internationales Crowdfunding: Auch sehr nice und eine Innovation, die sich sehr positiv auf die RPG Szene auswirkt. Abgefahrene Nischenproduktionen lohnen sich plötzlich und die Kreativen können abgefahrene Dinge austesten und noch vor Investment das Publikum befragen. Cy_Borg & Co., Free League & Co. hätt's in der Form damals nicht gegeben. Zumindest nicht in der Qualität.

Allgemeine Produktqualität: Die Produktionsqualität der RPG Produkte bewegt sich in einer ganz anderen Liga als damals. 4-Farbdruck ist fast schon standard und wenn nicht hat irgendein Layout/Typo-Profi für erstklassige Optik gesorgt. Das ist auch eine sehr schöne Entwicklung.

Neuedition Torg als "Torg Eternity": Ulisses kann kein sauberes Webdesign und wohl auch keinen Webshop richtig pflegen und DSA 5 ist auch "meh", aber das die damals vor ca. 20 Jahren Torg gekauft und (endlich) frisch herausgebracht haben, verdient eine Ehrung. Das "Geilste RPG ever!" war eine solche Überarbeitung wert und ich bin froh, das ich mir eins meiner Lieblings-RPGs wieder besorgen kann. Diesmal im Premiumqualität.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Enttäuschung ist die Traveller Übersetzung im Sammelband. Das Buch ist einfach eine aneinander Reihung der verschiedenen Bänder-PDFs. Als hätten sie die Bände eingescannt, einander gepackt und gedruckt. Es fand keinerlei Überarbeitung statt. Und das Buch selber klebt in Regel fest. So fest, das man es aus seinen Regal reißen muss und man Angst haben muss das Buch zu zerstören. Das habe ich noch nie erlebt das die Buchseiten an einen Regal festkleben. Und ich rede nicht von ein bisschen kleben. Ich rede von mit zwei Händen greifen und mehrfach dran reißen. Und das für 60 Euro
 
Zurück
Oben Unten