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IG Die Freunde der Wildnis

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Durch ihr neu erworbenes Handelstalent erzielt Liliope 22Gold für das Höhlenbärenfell. (Richtige Abenteurer wie die Freunde der Wildnis gehen nicht zweimal hintereinander "profaner" Arbeit nach. Der Zauber Ninthalors kann aber schon am ersten Arbeitstag gewirkt werden.)
 
(da hat er nicht geklappt ;))
Da nun alles in Grent erledigt ist, ziehen die Freunde weiter dem Meer entgegen.

Ort: Wiesen
Reihenfolge: Szcrubor, Liliope, Rhitik, Ninthalor
Wurf: 94
 
Eine riesige Orchideenblüte zieht die Freunde der Wildnis, durch ihren betörenden Duft an. Kaum sind sie in Reichweite, schißen scharfe Wurzeltriebe aus dem Erdboden und stechen nach den Abenteurern.
Jeder Abenteurer muß sein Geschick- oder Rüstungswert treffen oder unterbieten.
Jeder der es nicht schafft, darf noch einmal auf Rüstung würfeln um eine Verletzung zu verhindern.
Jeder der unverletzt ist darf mit einem W6 versuchen die Monsterorchidee zu stutzen.
 
Ninthalor Geschick-Wurf 6, Rüstungswurf 6
Liliope Rüstungswurf 5, Rüstungswurf 3, Angriffswurf 1
Rhitik Rüstungswurf 3, Angriffswurf 3
Szcrubor Rüstungswurf 1, Angriffswurf 5
 
Einer der Wurzelstacheln sticht tief in Ninthalors Wade, der Magier erhält eine Verletzung. Die restlichen Freunde schlagen zwar auf die Blume ein, doch entweder schwankt sie hin und her, oder der betörende Duft lässt die Abenteurer nicht treffen. Wenn einer oder mehrere Abenteurer fliehen wollen, können sie dass jetzt tun, ohne, wie sonst bei einer Flucht, eine Verletzung zu riskieren.
(Falls nur einer flieht, können die Anderen weiterkämpfen, müssen dann erneut GE und RW Würfe absolvieren)
 
Ninthalor zieht sich zurück, die anderen fühlen sich aber stark genug, der garstigen Pflanze den Garaus zu machen.

Liliope Rüstungswurf 3, Angriffswurf 6
Rhitik Rüstungswurf 4, Angriffswurf 6
Szcrubor Rüstungswurf 1, Angriffswurf 4
 
Liliopes zweiter Hieb gegen die Riesenorchidee, fällt die Blume schließlich. Ihrer Blüte beraubt welkt sie rasch dahin, der betörende Geruch verfliegt und die Freunde der Wildnis nehmen jetzt erst wahr, dass jede Menge bleiche Knochen um sie herum verteilt liegen, dazwischen finden sich auch (2W6)Gold und ein(W10). Für den überstandenen Schrecken erhalten sie 1Ruhm! und 1Ehre!
 
Bei dem gefundenem Schatz handelt es sich um einen Glückstrank, vor dem Ereigniswurf gertunken, erlaubt es der Trank den W100 Wurf, bei nicht gefallen, zu wiederholen. (Weiter mit dem nächsten Zug)
 
Die Freunde ziehen weiter ans Meer.

Ort: Meer
Reihenfolge: Szcrubor, Liliope, Rhitik, Ninthalor
Wurf: 50
 
(Ohne Wasserfahrzeug ist das Meer nicht zu bereisen, du könntest am Untereren Fluß hin und her reisen bis du ein Floß o.ä. findest, oder in Traumburg eine Schiffspassage für 5Gold pro Kopf und Zug buchen.)
 
(ach so, ich dachte, ich kann an der Küste lang)

Ort: Felder
Reihenfolge: Szcrubor, Liliope, Rhitik, Ninthalor
Wurf: 38
 
(Das geht leider nicht, evtl überlassen dir dir Hüter von Schaten und Licht ihr Boot, sie habe gerade eines gefunden.)

Auf einer kleinen Holzbrücke stoßen die Freunde der Wildnis auf drei erschlagene Wachen des Königs. Bitte eine Geschickprobe vom Intelligentesten.
 
Im dichten Schilf unter Brücke, fast schon im Wasser des kleinen Bächleins, entdeckt der Magier eine Lederrolle. Es gelingt ihm sie zu bergen und darin befindet sich eine eilige Depesche an den König sowie 200 Gold. Die Freunde können den Fund behalten oder zum König bringen. Wofür entscheiden sie sich?
 
Im Stadttor winken den Abenteurern die Hüter von Schatten und Licht kurz zu, und die Gruppen passieren einander. In der Stadt herrscht jedoch helle Aufregung, drei Löwen sind ausgebrochen. rasch gelingt es den Freunden der Wildnis die Tiere ausfindig zu machen, wollen sie die drei rasenden Tiere unschädlich machen. NK+FK?
 
Mutig stellen sich die Freunde den Löwen in den Weg. Ninthalor wirkt noch schnell Geschick auf sich. (3)

5+4+3+2+1 Geschickzauber+15= 30
 
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