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Das Schwarze Auge Die Felsengräber von Rashdul

hexe

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So, jetzt ist es soweit. Nach Jahren wollen sie da wirklich mal tiefer rein. Die Angaben im LdeS sind eher sehr schwammig und in Richtung: "Hey, da kann alles passieren!" Von Untoten über Geister und magische Fallen und Tore sowie Pforten überall hin oder gar in andere Sphären scheint alles möglich. Darüber hinaus sind die Gräber riesig und wer keinen guten Orientierungssinn oder einen Führer hat, verläuft sich sicher. Als Spielleiter gibt es allerdings kaum etwas schwereres als etwas unüberschaubares darstellen, weil zumindest als Spielleiter sollte man Bescheid wissen, was da links den Gang runter wirklich ist.

Im Moment fehlt mir so ein bisschen die zündende Idee.
Mein Hintergrund ist soweit, [MI]dass sie zu einem bestimmten Grab geschickt werden - eines Magier versteht sich (der liegt da auch erst seit 995 herum) und der Plan ihres Auftraggeber ist nur, dass die SC da nicht wieder herauskommen... *hüstel*[/MI]

Hat jemand ein paar nette Ideen, was da auflauern könnte?
 

Elric

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

Wurde bisher anscheinend noch nicht offiziell beschrieben (wenn man von den Textstellen im LdeS absieht):

Felsengräber ? Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

Allerdings finde ich die dunkle Pforte zur Zitadelle der Geister recht interressant.
Ansonsten würde ich mal Grimmzahns Fallen raussuchen und massenweise Fallen einbauen...

Wenn du kundige Helden dabei hast, würde ich auch ggf. 1-2 deutlich neuere Gräber einbauen, bei denen klar sein sollte, dass sie nicht so alt sein können.
Nach dem Motto: die richtig reichen Leute lassen sich hier immer noch begraben, also müsste es auch theoretisch Leute geben, die sich hier unten auskennen.
Aber diese Leute können die Helden erst suchen, wenn sie wieder rausgekommen sind (was du ihnen ja recht schwierig machen wirst).
 
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puck

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

Um den "Unübersichtlickeitsfaktor" darzustellen würde ich überhaupt nicht versuchen ein detaillierten Plan zu entwickeln. Vielmehr würde ich einige besondere Orte entwickeln an denen die SC vorbei kommen, wenn sie einer Wegbeschreibung richtig folgen. Sollten sie vom richtigen Weg abweichen sollten sie auf andere prominente Orte treffen. Ob sie dem richtigen Weg folgen kann man dann über Orientierungs-Proben testen, die einfacher werden je länger sie sich in "schon bekannten" Bereichen aufhalten. Da das ganze System sehr komplex ist sollte es verschiedene Wege geben, wie man von A nach B kommt. Manchmal kommt man dabei auch an C oder D vorbei, manchmal aber auch nicht. Das einzige was man sich also überlegen muss ist die relative Lage der "wichtigen" Orte zueinander. Die einzelnen Wege dazwischen sind dann nicht so wichtig. Die sind nämlich auch nicht alle zu jeder Zeit passierbar, weil sie magisch geschützt sind oder Zeitweise unter Wasser stehen etc. und nur weil zwei Wege Luftlinie die selbe Distanz überbrücken heißt es noch lange nicht, dass sie effektiv gleich lang sind.
Es gibt natürlich Leute, die sich grundsätzlich in den Felsengräbern auskennen (Steinmetze, Grabräuber, Boronpriester, Geister), aber die sollten auch nur einige Bereiche kennen. Führer für Gegenden in denen sich die momentanen Machthaber beerdigen lassen, sind natürlich an diese gebunden und müssen erstmal überredet werden für dahergelaufene Halunken zu arbeiten.
Sollten die SC anfangen Pläne zu zeichnen, sollten sich diese aber nur als nützlich erweisen wenn sich die SC mit sowas auskennen und entsprechende Messinstrumente haben.

Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

Die dahergelaufenen Halunken also SCs, bestehen aus einem aranischen Boron-Geweihten (Punin), einem ansässigen Rashduler Feuermagier, dessen Familie erst vor einem halben Jahr den alten Großvater in den Gräbern beigesetzt hat, dem mohischen Wesir des Feuermagiers und einen Rashduler Ex-Stadtgadisten, der jetzt aber für Yakuban ben Hasrabal arbeitet (wobei dieser gerade dabei ist Abschlussprüfungen an der Akademie vorzubereiten und damit nicht viel Verwendung für den Ex-Gardisten hat). Wahrscheinlich haben wir an diesem Abend noch die Frau des Gardisten dabei, die in Rashdul geboren wurde und dort eine Ausbildung zur Sharisad machte.

Dass die Gräber noch immer genutzt werden kann man in einer 8000 Einwohner großen Stadt bestimmt alle paar Tage sehen. Die Ärmeren bekommen sicher nicht die tollen Gruften, die man von der Oberstadt betreten kann, aber die Wandnischen in den Gängen müssen auch voll werden. ;)

Sie werden außerdem einen Führer der Steinmetzsippe Cherekim dabei haben, der sie an besagte Stelle führen soll. Zumindest der Puniner Boron-Tempel ist außerdem über das Unterfangen informiert. Der Al'Anfanische wird es zur Kenntnis nehmen.

Die dunkle Pforte ist mir allerdings zu abgefahren, mein Aventurien soll nicht aussehen wie ein Schweizer Käse. Es ist eh schon so klein, so dass niemand wirklich weit gereist sein kann.

Die Felsengräber werden auch nie weiter offiziell beschrieben werden, da sie mit einem * markiert sind und damit nicht mehr offiziell Verwendung finden sollen. Deshalb suche ich völlig inoffizielle Ideen.
 
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Elric

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

Also wir nutzen für Labyrinthe meist ein großes Blatt Papier mit Loch...
Das kann dann über die Karte geschoben werden, sodass die Helden immer nur einen winzigen Teil der Karte sehen.

Interessant wirds, wenn es auf unterschiedliche Ebenen geht.....
 

Thevita

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

Ja, oder man klaut bei Ursula Le Guin die Karte der Gräber von Atuan und hofft dass keiner "Erdsee" gelesen hat. Die sind echt hübsch verschlungen. Ich muss zugeben, dass ich überhaupt keinen Plan von DSA habe, aber da du ja gefragt hast, was dort auflauern kann, dachte ich, ich geb mal meinen Senf dazu und hoffe, dass es in DSA machbar ist.
Man kann so einen Grabkomplex natürlich super mit Untoten und je nachdem wie gemein man sein möchte, auch exotischen Exemplaren von Untoten vollstopfen. Aber ich glaube, das erwarten die meisten Spieler, deshalb wärs prinzipiell vielleicht langweilig. Was man aber machen kann, wenn die SCs einer Mumie begegnen, ist folgendes: Als eine Art Überraschungsrunde fängt die Mumie sich an zu bewegen, dann wird die Initative bestimmt und wenn die Mumie dann an der Reihe ist, fällt sie zu Boden weil sie z.B. einfach nur aus ihrem Alkoven gefallen ist. Sollte eine nette kleine Schrecksekunde geben.:D
Ein böser Totenkult findet einen Grabkomplex bestimmt auch voll gemütlich. Eine nette Herausforderung, wenn die das Grab in- und auswendig kennen und die SCs da ein wenig hilflos herumtapsen, weil der Führer vielleicht auch nicht jeden Gang kennt oder die Kultisten vielleicht irgendwie magische Dunkelheit benutzen, sodass man sich verläuft (weiß nicht, ob es so was bei DSA gibt).
Wenn man mehr Wert auf Interaktion als auf Kampf legt, wären die Gräber einer Magiergilde nicht schlecht. Zum Beispiel alle durch ein fehlgeschlagenes Experiment umgekommen und nu sind sie noch da, weil alte Zwistigkeiten, Verliebtheiten und anderes zwischen den Magiern existieren, bei deren Lösung die Spieler nun helfen sollen. Zum Beispiel behauptet Magier A, dass Magier B seine Studien als seine eigenen ausgibt und die Spieler sollen die Aufzeichnungen beschaffen. Magier B braucht unbedingt etwas aus dem Grab von Magier C für seine Experimente und Magier D ist in Magier C verliebt und traut sich aber nicht seine Liebe zu gestehen. Wenn die Probleme der Magier gelöst werden, würden sie ihre Ruhe finden und man könnte die Gräber untersuchen oder sie würden einen geheimen Durchgang oder irgendwas verraten.
Man könnte auch auf einen verirrten Grabforscher treffen, der die Anlage auf eigene Faust erkunden wollte. Bleibt die Frage, was seine Motive sind. Da geht ja alles von neugierig bis ich suche ein Artefakt und werde euch alle töten, wenn ich es habe.
Oder die SCs sollen jemanden zum Auftraggeber bringen, der in das Grab flüchtet und jede existierende Falle zu seinem Vorteil nutzt. Wird bestimmt schwierig den zu fangen und zu befragen.
Ein Artefakt in einem Grab des Komplexes ist zum leben erwacht und hat ein Feld mit unberechenbarer Magie im Grabkomplex geschaffen, einige magische Wesen wurden von diesem Feld angezogen und sind verrückt geworden. Sie attackieren alles, was ihnen vor die Nase läuft. Bei jedem Zauber, der eingesetzt wird, kann zu einem gewissen Prozentsatz folgendes passieren: gar nichts (Zauber schlägt fehl), maximaler Effekt bei variablen Effekten, Zauber hält doppelt so lang, Zauber bewirkt den gegenteiligen Effekt, Flächenzauber hat eine andere Form als sonst, Zauber wirkt ganz normal und was dir sonst noch so einfällt.
Das waren so meine spontanen Ideen, vielleicht gefällt dir ja was davon.
 

hexe

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

@Thevita
Jo, genau solche Inspiration-Quellen suche ich. Danke.
Ein paar Sachen kann man nicht ganz so nach DSA übernehmen, andere habe ich bereits im späteren Verlauf geplant, andere hatten wir auch schon mal, das wäre dann nichts neues. Aber einige werde ich sicher verwursteln. Gerade die umgedrehte Magie ist sicher lustig, bei DSA würde ich es eine Reversalis Zone nennen. Dazu ein paar Mumien und wenn der Feuermagier sich freut, dass man Mumien so schön anzünden kann, dann werden sie nur alle nass. Klingt amüsant. :D

Also wir nutzen für Labyrinthe meist ein großes Blatt Papier mit Loch...
Das kann dann über die Karte geschoben werden, sodass die Helden immer nur einen winzigen Teil der Karte sehen.
Oh ja, das habe ich Ende der 90er Jahre lange gemacht. Mein "Dungeon Keeper" wie das schwarze Papier mit Loch genannt habe, sollte sogar immer noch im Spielleiterordner stecken. Aber das impliziert eben, dass man das Labyrinthe komplett gezeichnet hat und genau dies möchte ich nicht machen.
Außerdem werden gerade die über 3000 Jahre alten Felsengräber sehr viel Gebrauch von der Z-Achse machen. ;)
 
A

ADAMANTU

Gast
AW: Die Felsengräber von Rashdul

Joho,
das klingt doch schonmal nett und vielleicht könnte man diesen Gedanken weiterspinnen. Wenn dieser Höhlenkomplex schon so zersplittert ist, dann vielleicht nicht bloß in Reversalis-Zonen, sondern auch in verschiedene Zeitzonen. Da mag es Ecken geben, in denen dort gerade wer hochgestelltes bestattet wird oder die Zeit rückwärts läuft.
Wenn die Dinge verrückt werden sollen, dann bieten sich natürlich auch immer Feen an, die etwas von der Verschrobenheit ihrer Welt in unsere gelassen haben.
Oder wie wärs mit dem letzten Höhlenelfen ? Die gibts schon solang nichtmehr, das sich keines der kurzlebigen Völker daran erinnern kann, das es sie überhaupt gab. Höchstens in uralten Zwergenaufzeichnungen werden sie manchmal erwähnt.
Und dieser Höhlenelf kann ja auch richtig alt sein, eine Menge verpaßt haben und ein wenig naja daneben sein, so nach all der Zeit allein. Und weil alle seine Freunde inzwischen gestorben waren, hat er sie sich zurückgewünscht und die kamen wirklich, als Zombies eben.
So in der Art. :D

LG Sam
 

Thevita

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

@ Hexe: freut mich, wenn dir was gefällt.

Ich hab da noch ne ganz blöde Idee. Wenn man keine Lust hat zu zeichnen, kann man doch bestimmt auch ein Brettspiel wie Labyrinth der Meister nehmen um die Gräber zu erstellen. Die Schätze sind bestimmte Wegpunkte und die verschiedenen Ebenen könnte man ganz schnell zusammenpuzzeln. Man könnte ganz einfach und wirkungsvoll ein sich veränderndes Labyrinth darstellen und wüsste immer, wo was ist. Braucht man nur einen ziemlich großen Schirm, damit keiner schmult :D
 

hexe

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AW: Die Felsengräber von Rashdul

Am Donnerstag letzter Woche war es dann soweit und ich hatte immer noch keine genaue Ahnung, was eigentlich passieren soll, wenn die SCs in das Grab des Magiers bzw. der Magierdynastie steigen. Den Grabplan habe ich mit einem Dungeon-Plan-Würfel eines Mitspielers kurz vorher ausgewürfelt und skizziert. Nur des Magiers Grab nicht die ganzen Felsengräber. Bevor sie dann in die Gräber gegangen sind hat, einer der Mitspieler noch einen Geschichtenerzähler gefragt, was der über diese Magierdynastie weiß. Ob der was weiß, wer jetzt nicht wirklich die Frage, aber was musste ich mir aus den Fingern saugen. Nachdem ich mir jetzt nur sicher war, dass einen Raum gibt, in dem die Magier anderes herum funktioniert, dachte ich mir ein Mitglied der Familie war bestimmt ein Scherzkeks. Also war Sadul der Scherzkeks-Magier geboren. Ein Dämonologe, der eben gerne mal ein paar Witze gemacht hat, wie einen Heshtod (DSA-Dämon mit Schwert und Peitsche) zu beschwören, damit dieser dem Kumpel "Happy Birthday" singt oder ähnliches. Deshalb wurde sein Grab spontan mit einem Nackedei gesichert (Zauber macht Opfer nackig) und natürlich hat er im Grab seine Lieblingschimäre - eine Luftschlange - mit beisetzen lassen. Das sonstige Grab wurde mit Zauberfallen bestückt, die mit Zaubern versehen waren, die durch das zufällige Aufschlagen des Zauberbuchs festgestellt wurden. Dadurch wurde der Magier mal kurz versteinert und am Ende des Ganges sorgte ein großer Spiegel kurzzeitig für Verwirrung, wer die anderen da hinten sind.
Vorher hat der Führer natürlich noch eine rote Weste bekommen, damit alle auch wirklich gut auf ihn aufgepasst haben (und das red-shirt hat sogar überlebt). ;)

Alles im Allem hatten wir Spaß. Vielen Dank an all die Inspirationen. :D
 
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