Feuertraum
Auf Abenteuer
- Beiträge
- 397
- Punkte
- 48
- Alter
- 55
Titel: Die Crew (UT: Reist gemeinsam zum 9. Planeten)
Autor: Thomas Sing
Verlag: Kosmos
Spieleranzahl 2 - 5 (eigentlich 3 - 5 Spieler, es gibt aber eine Variante für 2 Spieler. Über diese kann ich jedoch nichts sagen, da noch nicht ausprobiert)
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: abhängig von der Mission(sanzahl die man spielt)
Empfohlen für: Kooperativbegeisterte, taktikliebende Kartenspieler
Ich will es gestehen, als ich las, dass es sich bei dem Spiel „Die Crew“ um ein kooperatives Stichspiel handelt, war ich etwas irritiert, kenne ich doch Stichspiele doch als kompetativ, dass es die Aufgabe der Spieler ist, möglichst viele Stiche nach Hause zu bringen.
Kann kooperativ da überhaupt funktionieren?
Antwort: Ja, es kann.
Die Vorgeschichte zu diesem Spiel: Wissenschaftler haben etwas entdeckt, dass unter Umständen ein neunter Planet sein könnte, und man sucht nun 3 - 5 Astronauten, die dorthin reisen um entweder zu bestätigen oder es als falsche Vermutung zu enttarnen.
Diese Reise besteht aus 50 Missionen, die die Crew zu bewältigen hat. Allerdings gibt es im Gegensatz zu den Exitspielen/Escaperooms hier keine einzige Lösung und danach kann man das Spiel in die Tonne kloppen (Alternativ verschenken, wenn man nichts kaputtschnippseln musste). Die Missionen sind allgemein gefasst. Mal muss man einen Stich nach Hause bringen, mal mehrere, mal keine. Dafür gibt es sogenannte Auftragskarten mit Farbe und Zahl, die man gewinnen muss.
Genauer gesagt die der gewinnen muss, der sie ausgewählt hat.
Und genau das klingt einfacher als es ist, weil ja eben genau diese Karte als Stich nach Hause gebracht werden muss. Also nicht bloß Farbe oder nicht bloß Zahl. Nein, es muss explizit diese Karte sein. Nun wäre auch das nicht das Problem, wenn da nicht auch noch der plöde Bedienzwang wäre, der einem schon mal das eigentlich Geplante versaubeutelt.
Dies ist übrigens auch dann der Fall, wenn man die Rakete spielen könnte, um den Stich nach Hause zu fahren, dies aber nicht darf, weil man ja die Farbe zum Bedienen hat.
Die 4 Raketen sind Sonderkarten und die höchsten Karten im Spiel. Das heißt, sie schlagen alles, dürfen dummerweise aber nur dann gespielt werden, wenn man die gewünschte Farbe nicht spielen kann. Allerdings haben sie noch eine andere Bedeutung:Wer die höchste Raketenkarte auf der Hand hält (also jene mit dem Wert 4), muss als erste die Auftragskarte wählen, die er erfüllen soll/kann/muss/darf, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter mit dem Auswählen, bis die Auftagskarten für die jeweilige Mission verteilt sind.
Ach, apropos auswählen:
Es gibt Missionen, bei denen es heißt, man muss nur den Stich nach Hause bringen.
Es gibt allerdings auch noch Zusatzplättchen, die man zuerst auslegen muss und dann die Auftragskarten darunter. Diese Zusatzplättchen geben vor, in welcher Reihenfolge die Stiche nach Hause gebracht werden müssen, was die Sache noch um einiges schwieriger macht.
Damit man aber zumindest ein wenig seine Taktik überlegen kann, darf man untereinander kommunizieren.
Leider sieht (im wahrsten Sinne des Wortes) die Kommunikation so aus, dass man eine seiner Handkarten (sie werden alle ausgeteilt) vor sich ablegt und auf ihr einen Chip platziert, und zwar so, um den anderen Crewmitgliedern zu zeigen, dass die abgelegte Karte die höchste ist, die man in der Farbe hat oder die einzige in der Farbe oder die niedrigste in der Farbe. Dies muss jedoch gemacht werden, bevor überhaupt die erste Karte ausgespielt wird. Dummerweise gibt es auch Missionen, in denen dies ein wenig eingeschränkt wird. Ach ja, und Raketen darf man auch nicht kommunizieren (da aber der mit der 4 anfängt, haben alle Spieler zumindest dies als weitere Information).
Und es gibt Missionen, in denen man auch tatsächlich sprechen darf, auch wenn sich diese Kommunikation auf ein bis maximal zwei Wörter beschränkt.
Fazit: „Die Crew“ ist ein Kartenstichkoopspiel, was selbst skeptische Spieler recht schnell in seinen Bann schlägt. Auch wenn die ersten Missionen noch relativ einfach zu lösen sind, wird man in den höheren Level in eine Mischung aus Zuversicht und Haare raufen vor lauter Verzweiflung geraten, weil einem das Kartenglück nicht hold ist, zumal es auch Missionen gibt, bei denen man statt eines Auftrags plötzlich drei vor sich liegen hat, die Kommunkation über Karten verspätet oder gar nicht klappt oder einen andere Gemeinheiten erwarten.
Ein Spiel, welches trotz seines einfachen Outfits und der wenigen Materialien die Spieler lange an den Tisch fesseln kann.
[50/50] - Spielspaß
[10/20] - Aufmachung
[11/20] - Spielmaterial
[10/10] - Preis-/Leistungsverhältnis
81%
Autor: Thomas Sing
Verlag: Kosmos
Spieleranzahl 2 - 5 (eigentlich 3 - 5 Spieler, es gibt aber eine Variante für 2 Spieler. Über diese kann ich jedoch nichts sagen, da noch nicht ausprobiert)
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: abhängig von der Mission(sanzahl die man spielt)
Empfohlen für: Kooperativbegeisterte, taktikliebende Kartenspieler
Ich will es gestehen, als ich las, dass es sich bei dem Spiel „Die Crew“ um ein kooperatives Stichspiel handelt, war ich etwas irritiert, kenne ich doch Stichspiele doch als kompetativ, dass es die Aufgabe der Spieler ist, möglichst viele Stiche nach Hause zu bringen.
Kann kooperativ da überhaupt funktionieren?
Antwort: Ja, es kann.
Die Vorgeschichte zu diesem Spiel: Wissenschaftler haben etwas entdeckt, dass unter Umständen ein neunter Planet sein könnte, und man sucht nun 3 - 5 Astronauten, die dorthin reisen um entweder zu bestätigen oder es als falsche Vermutung zu enttarnen.
Diese Reise besteht aus 50 Missionen, die die Crew zu bewältigen hat. Allerdings gibt es im Gegensatz zu den Exitspielen/Escaperooms hier keine einzige Lösung und danach kann man das Spiel in die Tonne kloppen (Alternativ verschenken, wenn man nichts kaputtschnippseln musste). Die Missionen sind allgemein gefasst. Mal muss man einen Stich nach Hause bringen, mal mehrere, mal keine. Dafür gibt es sogenannte Auftragskarten mit Farbe und Zahl, die man gewinnen muss.
Genauer gesagt die der gewinnen muss, der sie ausgewählt hat.
Und genau das klingt einfacher als es ist, weil ja eben genau diese Karte als Stich nach Hause gebracht werden muss. Also nicht bloß Farbe oder nicht bloß Zahl. Nein, es muss explizit diese Karte sein. Nun wäre auch das nicht das Problem, wenn da nicht auch noch der plöde Bedienzwang wäre, der einem schon mal das eigentlich Geplante versaubeutelt.
Dies ist übrigens auch dann der Fall, wenn man die Rakete spielen könnte, um den Stich nach Hause zu fahren, dies aber nicht darf, weil man ja die Farbe zum Bedienen hat.
Die 4 Raketen sind Sonderkarten und die höchsten Karten im Spiel. Das heißt, sie schlagen alles, dürfen dummerweise aber nur dann gespielt werden, wenn man die gewünschte Farbe nicht spielen kann. Allerdings haben sie noch eine andere Bedeutung:Wer die höchste Raketenkarte auf der Hand hält (also jene mit dem Wert 4), muss als erste die Auftragskarte wählen, die er erfüllen soll/kann/muss/darf, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter mit dem Auswählen, bis die Auftagskarten für die jeweilige Mission verteilt sind.
Ach, apropos auswählen:
Es gibt Missionen, bei denen es heißt, man muss nur den Stich nach Hause bringen.
Es gibt allerdings auch noch Zusatzplättchen, die man zuerst auslegen muss und dann die Auftragskarten darunter. Diese Zusatzplättchen geben vor, in welcher Reihenfolge die Stiche nach Hause gebracht werden müssen, was die Sache noch um einiges schwieriger macht.
Damit man aber zumindest ein wenig seine Taktik überlegen kann, darf man untereinander kommunizieren.
Leider sieht (im wahrsten Sinne des Wortes) die Kommunikation so aus, dass man eine seiner Handkarten (sie werden alle ausgeteilt) vor sich ablegt und auf ihr einen Chip platziert, und zwar so, um den anderen Crewmitgliedern zu zeigen, dass die abgelegte Karte die höchste ist, die man in der Farbe hat oder die einzige in der Farbe oder die niedrigste in der Farbe. Dies muss jedoch gemacht werden, bevor überhaupt die erste Karte ausgespielt wird. Dummerweise gibt es auch Missionen, in denen dies ein wenig eingeschränkt wird. Ach ja, und Raketen darf man auch nicht kommunizieren (da aber der mit der 4 anfängt, haben alle Spieler zumindest dies als weitere Information).
Und es gibt Missionen, in denen man auch tatsächlich sprechen darf, auch wenn sich diese Kommunikation auf ein bis maximal zwei Wörter beschränkt.
Fazit: „Die Crew“ ist ein Kartenstichkoopspiel, was selbst skeptische Spieler recht schnell in seinen Bann schlägt. Auch wenn die ersten Missionen noch relativ einfach zu lösen sind, wird man in den höheren Level in eine Mischung aus Zuversicht und Haare raufen vor lauter Verzweiflung geraten, weil einem das Kartenglück nicht hold ist, zumal es auch Missionen gibt, bei denen man statt eines Auftrags plötzlich drei vor sich liegen hat, die Kommunkation über Karten verspätet oder gar nicht klappt oder einen andere Gemeinheiten erwarten.
Ein Spiel, welches trotz seines einfachen Outfits und der wenigen Materialien die Spieler lange an den Tisch fesseln kann.
[50/50] - Spielspaß
[10/20] - Aufmachung
[11/20] - Spielmaterial
[10/10] - Preis-/Leistungsverhältnis
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