JoeParmaggio
Bürgertum
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Hey Leute,
ich hab letzte Woche den ersten großen Milestone meiner FATE-Runde fertig gespielt. Kim, die heldenhafte Stuntfrau, musste einsehen, dass der Mann, mit dem sie regelmäßig am Telefon gesprochen hat, nicht Thommy, ihr Exmann war. Und sie musste auch einsehen, dass der Mann, dem sie dem Koffer mit dem Geld übergeben hat, nicht der Geldhai war und dass die Spielschulden bei dem falschen Leuten nicht beglichen waren. Aber wer auch immer dieser gestaltwandelnde Unhold ist, er hat ihr Kind.
FATE ist der Hammer, aber es ist nach wie vor eine Herausforderung, das Spiel, und die Challenges zu gestalten. Auch wenn ich langsam ein Gespür dafür habe, was so einen guten Kampf antreibt, gibt es doch eine Regel bei FATE, die ich nach wie vor vernachlässige. Diese Regel lautet:
"Du kannst alles wie einen Character behandeln!"
Was bedeutet diese Regel? Diese Regel bedeutet, dass ich Situationen oder gefährliche Begebenheiten die selben Werte und Fähigkeiten gebe, wie einem PC. Meine Spieler könnten also gegen einen "Lebensbedrohlichen Sturm" kämpfen. Wenn sie ihn besiegen, dann entkommen sie in Sicherheit. Eine Falle kann zuschnappen, und je nach Beschreibung kann ein Spieler entweder mit Athletik oder mit Stärke gegen diesen Angriff verteidigen. Der Sturm ist zu besiegen und die Falle würde nach dem Zuschnappen aufhören zu existieren.
Das Regelwerk spart damit einen riesigen Haufen an Balancing und Tabellen, und fordert mich als SL die Stats dieser Begebenheiten/Gefahren auf die Situation anzupassen.
Jetzt spielt das Szenario nicht in einem Dungeon oder in der Wildniss, sondern im modernen LA. Es ist nicht zu 100% wie Dresden Files, schwör! Eine Situation, in der ich diese Regel angewand hab, war, dass Kim, während die Spieler damit beschäftigt waren, irgendetwas Gefährliches und Illegales am Filmset anzustellen, aufgerufen wurde, ihre Stuntszene zu drehen. Während dem Stunt konnte sie sich natürlich verletzten, oder der Stunt würde sie ermüden, das wurde dann durch regelmäßige Angriffe abgehandelt, und die anderen Spieler mussten solange ohne sie auskommen. Sie musste den Stunt erst "besiegen", bevor sie ihn in der Erzählung erfolgreich durchgestanden hat und der Regiseur zufrieden war.
Soweit zu Beispielen, und warum die "Bronzene Regel" gut funktioniert. Hier, warum sie manchmal schlecht funktioniert:
Diese "gefährlichen Situationen" sind oft sehr statisch. Ein "lebensbedrohlicher Sturm" wütet halt und ist lebensbedrohlich, vielleicht wird er sogar stärker, aber er bleibt in seiner Esssenz ein gefährlicher Sturm. Du kannst als SL die Aktion einmal beschreiben, und danach bleibt es zu 100% den Spielern überlassen, die Action zu beschreiben.
Aber das funktioniert natürlich nicht immer. Niemand improvisiert immer perfekt, besonders wenn er vom Gegenüber keine Rückmeldung mehr bekommt. Und dann kommt das Erzählen ins Stocken und alle ärgern sich. Oder spätestens nach ein paar Runden haben die PCs eine Strategie, wie sie dieser Situation genug "Schaden" zufügen können, und dann wird der Gegner nur noch totgewürfelt.
So eine Regel kann also sehr einfach das Spiel ausbremsen, wenn man sie nicht gescheit anwendet.
Habt ihr Ideen für Anwendungen dieser Regel, oder habt ihr Ideen, wie man solche Begebenheiten wie Umweltschäden, oder gefährliche Situationen anders abhandeln könnte?
ich hab letzte Woche den ersten großen Milestone meiner FATE-Runde fertig gespielt. Kim, die heldenhafte Stuntfrau, musste einsehen, dass der Mann, mit dem sie regelmäßig am Telefon gesprochen hat, nicht Thommy, ihr Exmann war. Und sie musste auch einsehen, dass der Mann, dem sie dem Koffer mit dem Geld übergeben hat, nicht der Geldhai war und dass die Spielschulden bei dem falschen Leuten nicht beglichen waren. Aber wer auch immer dieser gestaltwandelnde Unhold ist, er hat ihr Kind.
FATE ist der Hammer, aber es ist nach wie vor eine Herausforderung, das Spiel, und die Challenges zu gestalten. Auch wenn ich langsam ein Gespür dafür habe, was so einen guten Kampf antreibt, gibt es doch eine Regel bei FATE, die ich nach wie vor vernachlässige. Diese Regel lautet:
"Du kannst alles wie einen Character behandeln!"
Was bedeutet diese Regel? Diese Regel bedeutet, dass ich Situationen oder gefährliche Begebenheiten die selben Werte und Fähigkeiten gebe, wie einem PC. Meine Spieler könnten also gegen einen "Lebensbedrohlichen Sturm" kämpfen. Wenn sie ihn besiegen, dann entkommen sie in Sicherheit. Eine Falle kann zuschnappen, und je nach Beschreibung kann ein Spieler entweder mit Athletik oder mit Stärke gegen diesen Angriff verteidigen. Der Sturm ist zu besiegen und die Falle würde nach dem Zuschnappen aufhören zu existieren.
Das Regelwerk spart damit einen riesigen Haufen an Balancing und Tabellen, und fordert mich als SL die Stats dieser Begebenheiten/Gefahren auf die Situation anzupassen.
Jetzt spielt das Szenario nicht in einem Dungeon oder in der Wildniss, sondern im modernen LA. Es ist nicht zu 100% wie Dresden Files, schwör! Eine Situation, in der ich diese Regel angewand hab, war, dass Kim, während die Spieler damit beschäftigt waren, irgendetwas Gefährliches und Illegales am Filmset anzustellen, aufgerufen wurde, ihre Stuntszene zu drehen. Während dem Stunt konnte sie sich natürlich verletzten, oder der Stunt würde sie ermüden, das wurde dann durch regelmäßige Angriffe abgehandelt, und die anderen Spieler mussten solange ohne sie auskommen. Sie musste den Stunt erst "besiegen", bevor sie ihn in der Erzählung erfolgreich durchgestanden hat und der Regiseur zufrieden war.
Soweit zu Beispielen, und warum die "Bronzene Regel" gut funktioniert. Hier, warum sie manchmal schlecht funktioniert:
Diese "gefährlichen Situationen" sind oft sehr statisch. Ein "lebensbedrohlicher Sturm" wütet halt und ist lebensbedrohlich, vielleicht wird er sogar stärker, aber er bleibt in seiner Esssenz ein gefährlicher Sturm. Du kannst als SL die Aktion einmal beschreiben, und danach bleibt es zu 100% den Spielern überlassen, die Action zu beschreiben.
Aber das funktioniert natürlich nicht immer. Niemand improvisiert immer perfekt, besonders wenn er vom Gegenüber keine Rückmeldung mehr bekommt. Und dann kommt das Erzählen ins Stocken und alle ärgern sich. Oder spätestens nach ein paar Runden haben die PCs eine Strategie, wie sie dieser Situation genug "Schaden" zufügen können, und dann wird der Gegner nur noch totgewürfelt.
So eine Regel kann also sehr einfach das Spiel ausbremsen, wenn man sie nicht gescheit anwendet.
Habt ihr Ideen für Anwendungen dieser Regel, oder habt ihr Ideen, wie man solche Begebenheiten wie Umweltschäden, oder gefährliche Situationen anders abhandeln könnte?