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IG Die Beispielgruppe

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brathahn satan

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Gruppenname: Die Beispielgruppe
Queste1:
Queste2:
Queste3:
Nahkampf: 12
Fernkampf: 13
Nahkampf+Fernkampf: 18
Ruhm!: 4
Ehre!: 5

Elf
Name : Alrike (w)
Beruf : Kämpferin
Heimisch : in Wa/--/--
NK: 3 FK: 2 RW: 3
Fertigkeit
1. Parade (Rüstwert +1)
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(3)
Stärke : 1 /(1)/(3)/(5)
Geschick : 2 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. Dolch
2. Schleuder
3. Heiltrank
4. Kampfsense NK+2
5.Lederrüstung RW+2
6.
7.Geldbeutel
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack

Zwerg
keine Bögen (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name : Beowin (m)
Beruf : Kleriker
Heimisch : in Hü/--/--
NK: 6 FK: 2 RW: 0
Fertigkeit
1. heiliger Strahl (W6 auf Intelligenz, -1 unter Wert vernichtet einen Untoten oder Geist, -2 unter Wert vernichtet einen Dämon)
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(4)
Stärke : 3 /(2)/(5)
Geschick : 2 /(4)/(7)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. Schleuder
2.Kriegshammer NK+1
3. Gegengifttrank
4. Dolch
5.
6.
7.Goldsack 22Gold
8.Reittier Reiteber (Peppa) Bewegung 4 NK+2
9.Sattel
10.Rucksack

Zentaure
kann Lanze einhändig führen, gilt als beritten, Bewegung -1 in Höhlen und Verliesen
Name : Calypso (m)
Beruf : Seefahrer
Heimisch : in Öd/--/--
NK: 2 FK: 4 RW: 0
Fertigkeit
1. Aufmerksamkeit (W6 auf Bewegung, wandelt !Kampf in ?Kampf)
2. Fallenkunde
3.
4.
Bewegung : 3 /(1)/(2)
Stärke : 2 /(2)/(4)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)
griffbereite Ausrüstung
1. Dolch
2. Schleuder
3.magische Armbrust +2FK
4.schönes Wolfsfell
5.
6.
7.Goldbeutel 3Gold
8. Rucksack

Kobold
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine Talismane, keine Reittiere, keine Hunde in der Gruppe, Fertigkeit Handeln, gibt kein Gold aus seiner Tasche ab und kauft damit für keinen anderen Helden ein
Name : Derena (w)
Beruf : Dieb
Heimisch : in Ur/--/--
NK: 1 FK: 5 RW: 0
Fertigkeit
0. Handeln (Probe auf IT bei Erfolg -/+10% auf Einkauf/Verkauf, bei 2 besser 20%)
1. Schlösser knacken
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(3)
Stärke : 1 /(2)/(5)
Geschick : 3 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1. Dolch
2. Schleuder
3.meisterhafter (Spezial)Kurzbogen +2FK
4.
5.
6.
7.
8. Goldtasche 4Gold
9. Rucksack
 
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brathahn satan

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Ort: Traumburg
Reihenfolge der Helden: Alrike, Beowin, Calypso, Derena
Wurf: 72
 

brathahn satan

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Ereignis
Die Beispielgruppe trifft in den Gassen Traumburgs auf einen Schmied der Zweihandwaffen Nahkampf +2 (Nicht für Halblinge, Halbenten und Kobolde) im Angebot hat. Er verlangt nur 35Gold statt der sonst üblichen 60.
Er würde auch Eisenwaffen in Zahlung nehmen, für den halben Neupreis.
 

brathahn satan

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Spieler "Okay, dann kaufe ich die Waffe, den Dolch behalte ich als Ersatz"

SL -Gut, Derena die Kobolddiebin darf auf ihr Geschick im Handeln würfeln, mit einem W6 ihren Intelligenzwert unterwürfeln oder treffen-

Spieler "Ui, mißtrauisch begutachtet Derena die Waffe von allen Seiten (Was ist das für ne Waffe?) eine 2 hab ich gewürfelt."

SL -Zähneknirschend gibt der Schmied der Beispielgruppe 10%(immer abrunden, es gibt nur ganze Goldmünzen in Ultimor) Rabatt. Zieh dir 32Gold ab, notiere die Waffe bei der griffbereiten Ausrüstung eines Helden und aktualisiere die Kampfwerte. (Du darfst mir sagen was das für eine Waffe ist)-

Spieler "Die Kampfsense geht an die Elfenkriegerin"

SL -Kampfsense (gefällt mir) möchte die Beispielgruppe in Traumstadt bleiben oder in ein angrenzendes Gebiet ziehen? Oder eine Spezialaktion machen, und auf den nächsten Zug verzichten? Spezialaktionen wären Arbeit suchen : Kämpfer und Waldläufer verdienen 1Gold alle anderen 3Gold, du könntest auch einen zum Einkaufen (Einkaufsliste stelle ich noch in den Map Thread) schicken den Rest arbeiten lassen oder mit einer anderen Gruppe Sachen tauschen (wenn sich eine ander Gruppe im selben Gebiet aufhält.

Spieler "Werte sind aktualisiert. Alrike wird die Beispielgruppe direkt in die Wiesen führen. Schließlich muß die Sense getestet werden.
Also Wiese, Reihenfolge Alrike, Beowin, Calypso, Derena gewürfelt hab ich ne 26"

SL - Die Beispielgruppe wird nach eingen Stunden Wanderung durch die Wiesen auf eine lautstark gröhlende Gruppe von 7, offensichtlich angetrunkenen, Wiesengoblins aufmerksam. Wollt ihr sie überfallen und die Wiesen wieder zu einem ruhigerem Ort machen. (NK+FK?)
(NK+FK heißt du darfst den kombinierten Wert der Beispielgruppe nutzen. Das Fragezeichen zeigt an, dass du dem Kampf aus dem Weg gehen kannst.) Zum kämpfen würfelst du 4W6 + deinen NK+FK Wert. Willst du nicht kämpfen ziehst du einfach weiter.

Spieler "Die Beispielgruppe wird den Ruhestörern Manieren beibringen, auf Sie! ich hab ne 3,4,2,5, geworfen also 14+10 für NK+FK "

SL -Die Wiesengoblins (würfeln eine 22) und stolpern über ihre eigenen Füße als deine Leute auf sie zu stürmen, noch bevor der Letzte nach seiner Waffe gegriffen hat sind sie auch schon besiegt. Die Beispielgruppe erhält 1Ruhm!, 1Ehre!, ihr findet 5Gold und ein schönes Wolfsfell bei den Goblins. Wenn alles notiert ist, kann es weiter gehen.-
 

brathahn satan

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Spieler "Also hab die Beute auf alle verteilt, aber warum hab ich jetzt gewonnen? Einfach weil ich höher gewürfelt hab? und jetzt, lass ich die da einfach liegen?"

SL -Im Prinzip ja, sobald eine Seite verletzt wurde gewinnt die Andere.
Die Differenz der beiden Würfe wird der unterlegenen Gruppe abgezogen.
In dem Fall deines Kampfes nur umgekehrt, hätten deine Helden also 2 Schaden erlitten. Von vorne beginnend würde Alrike 1 Schaden bekommen, der durch ihren Rüstwert von 1 geschluckt wird. Da noch 1 Schaden übrig ist, bekommt sie einen weiteren, bis Sie verletzt wurde oder kein Schaden mehr übrig ist.
Übriger Schaden nach RW- und Verletzungsabzug, springt auf den nächsten Helden und so weiter...
Dank der Rüstung Alrikes ist Beowin unverletzt.

Was du jetzt machen kannst, sind Spezialaktionen, in den Wiesen ist das Leben einfach und leicht du kannst ohne Lager ausruhen und mit anderen Gruppen tauschen.
Oder, weiterziehen mit Angabe von Gebiet, Reihenfolge, Wurf.-

Spieler "Die Beispielgruppe zerrt noch schnell die Reste der Wiesengoblins ins nächste Gebüsch. Dann gehts in gleicher Reihenfolge nach Abendheim, gewürfelt 43"
 

brathahn satan

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SL - Ein Hexenzirkel trifft sich auf einer Hügelkuppe in der Nähe des Dorfes, ein weiblicher Kleriker könnte dort versuchen einen Spruch zu lernen. Da dein Beowin aber männlich ist, kannst du direkt eine Spezialaktion machen. Das sind Einkauf/Verkauf, Ausruhen, Tauschen mit anderen Gruppen oder Arbeiten (Jeder Held der arbeitet verdient 1Gold mit gelungenem Stärkewurf 2Gold)
Oder weiter ziehen.

Spieler "Dann möchte ich Derena Einkaufen schicken, um mit dem Gold von Calypso einen Waffenrock für Alrike zu kaufen. (Geht das so?) Die Anderen schicke ich arbeiten.

SL -Ja Gold kann beliebig hin und her gereicht werden, und man kann für Gruppenmitglieder einkaufen gehen (Kobolde kaufen mit ihrem Gold nicht für Andere ein, aber sowie du es vor hast ist alles richtig). Dann bitte für jeden Helden einen W6, Derena würfelt auf Intelligenz, der Rest auf Stärke.-

Spieler "Alrike 5, grmpf sie wollte Held sein und soll jetzt arbeiten? Da gibt sie nur halbe Kraft. Beowin 2, der Zwerg gibt natürlich alles. Calypso 3, nee hat auch keine Lust sich vor den Karren spannen zu lassen. Derena 4, sie quasselt den Verkäufer in Grund und Boden aber der ist wohl voreingenommen gegen Kobolde.
Dann hab ich also 4Gold verdient, 10Gold ausgegeben und einen Waffenrock?"

SL -Japp, alles Richtig. Eintragen und weiter gehts. Du darfst übrigens so ausführlich über deine Helden berichten wie du magst. (Rüstungen sind nicht übertragbar, Ausnahme Mensch, Elf und Halbelf dürfen untereinander tauschen und Halbente mit Halbling)-
 

brathahn satan

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Spieler "Die Beispielgruppe wird von der Elfenkämpferin Alrike in die Felder geführt, wollen doch mal sehen ob es dort Arbeit für ihre Sense gibt. Die Reihenfolge bleibt wie gehabt. gewürfelt hab ich eine 89."

SL -Das Wetter ist schön, die Gegend ruhig und am frühen Abend erreichen deine Helden ein verlassenes Gehöft mit teilweise eingestüztem Dach. Will die Beispielgruppe es durchsuchen, oder weiter ziehen mit Ort, Reihenfolge, W100?

Spieler "Ha noch bevor die Anderen ihr Gepäck abgelegt haben, hat Alrike schon die morsche Tür eingetreten und stürmt mit gezogener Sense hinein, die Anderen folgen vorsichtiger um sich im Inneren umzusehen."

SL -Auf den ersten Blick scheint das Häuschen leer, als die Beispielgruppe aber in den Keller vordringt, schlurfen drei Zombies hinter den alten Regalen hervor und stürzen sich hungrig auf die Beispielgruppe. NK! (einen Ausrufezeichenkampf kannst die nicht umgehen, du mußt also kämpfen. Aber dein Beowin kann versuchen "heiliger Strahl" anzuwenden. Zauberer und Kleriker haben die Möglichkeit einen Spruch vor der ersten Runde eines Kampfes zu wirken und können trotzdem an einer Auseinandersetzung teilnehmen. Also Heiliger Strahl mit einem W6 den Intelligenzwert Beowins unterbieten, dann 4W6+NK-Wert der Gruppe, bitte-

Spieler "Beowin hebt murmelnd die Hände, helles Licht dringt hervor (gewürfelt 3, mist) und verblasst wieder. Fragend schauen sich die Helden gegenseitig an und stürzen sich auf die drei Zombies. Alrike 1, Beowin 4, Calypso 3, Derena 2, +8 NK-Wert macht 18 Schaden"

SL-Hui die Zombies schaffen 19 (das ist noch kein Schaden), Alrikes Rüstung fängt den einen Schaden aber auf. Es geht in die zweite Runde da niemand verletzt wurde. Sollte nach drei Runden keine Seite verletzt worden sein, sind beide Seiten zu erschöpft zum weiterkämpfen und man trennt sich. (Ausnahme ist der Kampf gegen Untote, diese erschöpfen nicht.)-

Spieler "Verbissen gehen meine Leute in die zweite Runde, Alrike 4, Beowin 3, Calypso 6, Derena 3, so jetzt aber! 24 insgesamt.

SL -Das reicht um die Wackelgestalten in ihre Einzelteile zu zerlegen. Nachdem die Beispielgruppe dann in Ruhe den Keller in Augenschein nimmt findet sie 10Gold, für den Sieg gibt es 1Ruhm! und 1Ehre!. Weiter mit Ort, Reihenfolge, W100-
 

brathahn satan

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Spieler "Die Beispielgruppe zieht weiter durch die Felder, Alrike führt, der Rest folgt in gewohnter Marschordnung, mit einer 16. (Belohnung ist notiert, wo kann ich den Ruhm denn ausgeben?)

SL - Ihr marschiert an einer alten Kopfsteinpflasterstraße entlang, bis einem der Helden etwas auffällt.
würfle bitte für den Intelligentesten einen W6 und treffe oder unterbiete seinen Wert in Bewegung, bei Erfolg einen W10 zusätzlich. (mit Ruhm kannst du traineren, deine Attribute erhöhen, oder neue Fertigkeiten/Zauber erlernen, Lernen kannst du in Grent oder Gomoa, trainieren in den mittleren Gebieten)

Spieler "Calypso behält den Überblick, mit einer 3, und einer 7"

SL - Im verwildertem Graben erspäht dein Zentaure einen alten Rucksack, darin befindet sich ein Gegengifttrank. Nächster Zug, bitte-

Spieler "Ich hab jetzt ja zwei Ehre, da statte ich doch mal den Hügeln einen Besuch ab. Beowin zieht es Richtung Heimat, er ist dort ja heimisch. Sie bleiben in gewohnter Reihenfolge in Richtung 50"

SL -Die Beispielgruppe durchwandert gerade ein kleineres Hügeltal, als plötzlich die Erde zu beben beginnt und vom nächstgelegenem Hang eine Wildschweinhorde auf deine Helden zu stürmt. (Bitte von Allen einen W6 auf Bewegung, sollte Beowin schnell genug sein, bitte einen Stärkewurf von ihm zusätzlich)-
 

brathahn satan

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Spieler "Oha, Alrike ist zu langsam 4, Beowin schafft es auszuweichen 2, und Stärke 1, Calypso wirft eine 3, und Derena eine 6"

SL -Während Alrike und Derena von der Rotte umgerannt werden, schafft es Calypso auf seinen langen Beinen sich aus der Gefahrenzone zu bringen, Beowin jedoch schlägt eine Rolle und landet auf einem Eber und nach einigen Minuten, der Rest der Beispielgruppe rappelt sich gerade wieder auf, kommt dein Zwerg auf dem Eber zurück geritten. (Alrike und Derena tragen je eine Verletzung davon, für Beowin kannst du in die Reittierzeile :Reiteber (Name) Bewegung 4 und NK+2 notieren, ab sofort steht Beowin die Sattelzeile für griffbereite Ausrüstung zur Verfügung, der Eber kann nur von Zwergen geritten werden.
Als nächstes bietet sich an, Spezialaktionen durchzuführen, Beowin ist heimisch, er kann also ein Lager in den Hügeln errichten, damit Alrike und Derena sich ausruhen können, die Verletzungen sind dann zum nächsten Zug kuriert. Beowin und Calypso könnten Tauschen oder Trainieren, zum Tauschen ist allerdings keiner da, Trainieren erhöht ein beliebiges Attribut um einen Punkt für die in der Klammer stehenden Kosten an Ruhmpunkten, entsprechende Klammer danach bitte löschen)

Spieler "Krass, ja dann machen die dass so, Beowin hat ein gemütliches Lager errichtet in dem Alrike und Derena chillen können, Calypso kocht etwas Schönes. Beowin macht den restlichen Abend Liegestütze und erhöht Stärke für ein Ruhm! auf 3. (Dann steigt ja auch NK um 1 oder)

SL -Nach einem ruhigem Tag Pause kann die Beispielgruppe dann, unverletzt, weiterziehen mit Ort, Reihenfolge, W100 (Genau, NK steigt, denk an den Bonus den der Reiteber bringt NK wird zu Beowin addiert, Bewegung wird ersetzt)

Spieler "Dann bleibt die Beispielgruppe in den Hügeln, Reihenfolge bleibt auch, Wurf 90"

SL -Gegen Nachmittag werdeen dien Helden plötzlich von einer Hügelkuppe beschossen, drei Zwerge der Eisenhammerbande haben die Beispielgruppe als lohnendes Ziel auserkoren FK! (nur Fernkampf, sorry hab ich gegen die Zombies übersehen, Calypso kann mit einer gelungenen Aufmerksamkeitsprobe den erzwungenen Kampf in einen freiwilligen umwandeln)
 
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brathahn satan

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Spieler "Ob erzwungen oder nicht, die Beispielgruppe greift zu ihren Schleudern, sind doch nur drei Zwerge. Alrike 6, Beowin 2, Calypso 5 und Derena 2. Heißt Angriffswurf 15+9."

SL -Die Beispielgruppe deckt die hinterhältigen Zwerge mit einem Steinhagel ein und kann alle Drei erledigen. Sie erhalten 1Ruhm!, 1Ehre! und finden bei den Besiegten (1W100)Gold sowie eine magische Armbrust +2FK, (die Armbrust kann von nur von Calypso oder Alrike genutzt werden, magisch bedeutet ihr Schaden umgeht normale Rüstungen und kann Dämonen und Geister verletzten) bitte notieren und Werte anpassen, dann gehts weiter mit Ort, Reihenfolge, Wurf.

Spieler "Toll ganze 5Gold hab ich gefunden, die Armbrust nimmt Calypso an sich. Die Beispielgruppe zieht in gewohnter Reihenfolge in die Ebenen mit 66"

SL -Kaum seid ihr in der grünen Landschaft angekommen, preschen drei Zentauren auf euch zu und nehmen euch mit ihren Bögen unter Feuer. FK!-

Spieler "Gut dass wir aufgerüstet wurden, auf sie! Wieder 15 aber jetzt +11"

SL - 23, Zwei der Zentauren fallen deinen Geschossen zum Opfer, der dritte flüchtet. 2Ruhm!, 2Ehre! 50Gold und einen meisterhaften Kurzbogen +2FK (es ist ein spezieller Bogen der auch von Halblingen, Zwergen und von Derena genutzt werden kann. Beowin darf ja nicht, weil Kleriker, Nächster Zug, bitte-
 
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brathahn satan

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Spieler " Die Beispielgruppe behält ihre Marschordnung bei und zieht in die Halblingsstadt Grent mit einer 73"

SL -In den Hochwohnhügeln werden Tagelöhner gesucht, die dabei helfen weiter Hügel aufzuschütten. Nur Helden mit Bewegung 3 und mehr (ohne Reittier) können helfen, werden mit einem Goldstück pro Stärkepunkt entlohnt.
Im nächsten Zug sind dann Spezialaktionen möglich: Einkauf/Verkauf, Tauschen, Lernen und Arbeiten (Lohn = GE-1 Gold pro Kopf, Diebe +1).-

Spieler "Alrike und Calypso helfen und steuern so 3Gold zur Teamkasse. Derena geht für alle Einkaufen, bzw eine Lederrüstung für Alrike und einen Eisenwaffe für Beowin, sie versucht Alrikes Waffenrock zu verkaufen (äh würfle ich handeln auf alles zusammen oder einzeln)"

SL -Streng genommen ist Derenas Einkauf schon der nächste Zug, könntest die drei Anderen also was anderes machen lassen. Wie du möchtest, Verkäufe bringen den halben Neupreis, auch hier kann natürlich gehandelt werden.-

Spieler "Dann würfel ich einzeln für Lederrüstung 6, Eisenwaffe 2 und Waffenrockverkauf 5, Derena zahlt also die 52Gold. Die Anderen gehen arbeiten und verdienen 3 weitere Goldstücke. (Eisenwaffe darf ich wieder festlegen was genau es ist?)

SL -(Du darfst die Waffe festlegen genau, Calypso verdient ein Goldstück extra, Seefahrer gelten in Ereignissen als Dieb) weiter mit dem nächsten Zug.-
 

brathahn satan

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Spieler "Meine Helden ziehen in bewährter Marschordnung hinaus in die Ebene mit einer 48 (Meinst du wir sollten das hier noch fortführen? Ich habe die Befürchtung das unterstützt deine Schizophrenie ;) )"

SL - Gegen Mittag erreicht die Beispielgruppe einen Teich mit Luftkarpfen. Schnell sind während eurer Rast einige der Tiere geangelt und zerlegt. Wer die Kiemen eines Luftkarpfens roh zu sich nimmt, kann unter Wasser atmen. Die Fähigkeit Wasseratmen muß nicht notiert werden und endet sobald man nach einem Tauchgang an die Luft kommt. (Du könntest also nächste Runde den Meeresgrund besuchen und beliebig lang dort verweilen.) (Meine Schizophrenie? Du bist doch der mit der gespaltenen Persönlichkeit.)

Spieler "Alles klar die Beispielgruppe schlüpft in ihre Badehosen und -anzüge, verspeist das Karpfen-Shushi und betritt den Meeresgrund mit einer 29"

SL -"BLUB!" Eine Streife von 13 Meereselfen streift über den Meeresgrund um das Wasser sauber zuhalten. Gelingt Alrike ein Intelligenzwurf? (Kämpfe funktionieren unter Wasser ganz normal, solange die Helden nicht die Luft anhalten müssen. Für Reittiere gibt es keine Regel, ich lege mal fest, dass wir es wie beim betreten eines Verlieses handhaben, das Tier wartet in dem Gebiet von dem aus gestartet wurde. Kann dort natürlich von anderen Gruppen eingesackt werden, aber wir sind ja unter uns)

Spieler "2 gerade so"

SL - Die Meereselfen verhalten sich freundlich und erklären deiner Gruppe etwas die nähere Umgebung. (Nach deinem nächsten Ereigniswurf lese ich nur die Überschrift vor, dann darfst du entscheiden ob deine Gruppe das Ereignis wahr nehmen möchte oder nochmal würfeln.) -

Spieler "Ah sehr nett von denen, selbe Reihenfolge und eine 23"

SL -Verkrustete Eisenkiste-

Spieler "Jupp nehm ich"

SL - Was ihr erst für ein kleines Riff haltet, entpuppt sich bei genaurem Hinsehen als von Muscheln und Seepocken besetzte Kiste, könnt ihr sie öffnen? Wenn Ja, ein W6 würfeln wenn Nein dann nächster Zug. (Kisten werden entweder mit dem zugehörigen Schlüßeln, in diesem Falle Eisen, oder eine Probe auf Schlößer knacken (Intelligenz treffen oder unterbieten) geöffnet) -

Spieler "Derena gibt ihr bestes 6, aber das Schloß ist so verrostet, dass selbst sie nichts ausrichten kann. Weiter in Richtung 53"

SL- Während die Beispielgruppe Derena auf die Finger geschaut hat, hat sich unbemerkt ein Feuerquallenschwarm angeschlichen. NK!-

Spieler "Yeah Quallenfischen, Attacke Alrike schwingt die Sense 3, Bewowin lässt dem Kriegshammer kreisen 6, Calypso und Derena stechen mit ihren Dolchen nach den Weichtieren 5 und 3. Also 17+10"

SL - Selbst eine eher unerfahrene Gruppe merkt, dass die Quallen euch überlegen sind. Gleichstand, nächste Runde oder Flucht? (Bei einer Flucht werden die ersten W3-1 Abenteurer verletzt. Aber immer noch besser als die gesamte Gruppe zu verlieren.)

Spieler "Pfft fliehen...vor Quallen...Attacke Diesmal 19+10 nemt das ihr knochenloses Gezücht."

SL - Das knochenlose Gezücht hat eine 37! Der Schwarm ist von dem Gefuchtel der Landratten wenig beeindruckt und verletzt die gesamte Gruppe. (Alrikes Rüstung fängt 3 ab bleiben 5 Schaden die verteilt werden, somit sind ALLE deine Abenteurer verletzt und kampfunfähig. Ich empfehle den Landgang um in den Wiesen ein Lager aufzuschlagen, Du kannst in jedem, ans Meer angrenzende Gebiet auftauchen, denk aber dran das der Reiteber noch in der Ebene abgeholt werden kann, kann auch später passieren.)
 
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