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Welt/System Path-/Starfinder Die 2 Edition von Pathfinder - mein Eindruck

Ich vermisse die Fertigkeitspunkte überhaupt nicht, vor allem, weil ich gesehen habe, dass der Zwergenkrieger es gerade mal drei Stufen geschafft hat, ordentlich einzutragen....

Das mit Gale Force Nine hatte ich nämlich gelesen. Das ist doch irgendwie total dämlich für euch. Da müssen wir ja noch danke sagen, dass ihr die deutschen Produkte trotzdem vertreibt....
 
Um das ursprüngliche Thema noch einmal aufzugreifen, wobei auch ich nur meine persönliche Meinung abgeben werden, möchte ich noch ein paar Einblicke einbringen, die ich aus der Sicht als SL habe/hatte ;P
@Blave ist nicht der einzige, dem das System gefällt bzw. verteidigt.
Mir macht es sehr viel Spaß das System zu leiten, auch wenn es ein ordentlicher Klopper ist, vor allem, falls man vorher noch nichts mit Pathfinder am Hut hatte.

Leite ich Pathfinder 2E gut? Wahrscheinlich eher weniger, da ich die Regeln einfach noch nicht alle im Kopf habe und viele Feinheiten, die meiner Meinung nach gerade den Unterschied zu DnD 5E ausmachen, nicht immer bzw. häufig nicht beachte.
Ein paar Beispiele:
- Initiative: für den allgemeinen Initiativewurf wird Wahrnehmung verwendet, allerdings kann der Spieler - je nach Aktion, die zum Einleiten des Kampfs führt auch durchaus andere Proben verwenden, z.B. Stealth für's Schleichen oder Acrobatics, falls man geschickt in den Kampf springen möchte.
- Downtime / Exploration / Encounter-Mode: Auf den Unterschied zwischen dem normalen Erkunden und dem tatsächlichen Encounter wird ein ziemlich großer Wert gelegt. Darüber hinaus sind auch für den Exploration-Mode sog. Aktivitäten festgelegt, die angeben, was die Spieler machen und - je nach Story (und Beachtung durch den SL) - Auswirkungen auf das Geschehen haben (z.B. verminderte Reisegeschwindigkeit, das Übersehen von Fallen oder magischen Gegenständen).
- Crafting / Repair / Waffenverzaubern: Aufgrund des Einstiegabenteuers bietet es sich in meinen Augen einfach nicht an, großartig in diese Themen einzutauchen, da die wirklich interessanten Aspekte mit ordentlich Downtime oder erst auf höheren Leveln (so 5-10) interessant werden.

Halte ich Pathfinder 2E für komplexer als DnD 5E (wobei ich zugeben muss, dass ich beide Systeme jetzt noch nicht wirklich lange gespielt habe)? Eindeutig JA!
Gefällt mir Pathfinder 2E besser als DnD 5E? Eindeutig JA! ^^

Pathfinder stellt für mich die etwas crunchigere Alternative zu DnD 5e dar. Die bereits von @Thevita genannte Rezension beschreibt es in meinen Augen ganz gut. Pathfinder halte ich für das etwas bessere System für die Leute, die sich gerne hinsetzen und in die Charaktererschaffung tiefgehender reinfuchsen möchten. Ich möchte hiermit nicht sagen, dass Spieler aus meiner Gruppe dies nicht taten, es ist eine reine Anmerkung zu Vorlieben.

Halte ich DnD 5E für das bessere System für Einsteiger? Eindeutig JA!
Man kann in meinen Augen von den Wizards halten (und deren Preispolitik bzw. pdf-Politik), was man möchte. Wenn ich das Regelwerk und vor allem den Charakterteil durchlese bekomme ich durch Artwork und Darstellung sowie Beschreibung sofort Lust, mir einen Charakter zu erstellen, und mit diesem loszuspielen. Wenn man einen SL hat, der schon Erfahrung in diesem System mitbringt, funktioniert dies in den meisten Fällen auch tadellos. Zum Einstieg top.

Das gleiche Gefühl packt mich auch bei Pathfinder 2E ABER bringe ich inzwischen ein paar (wenn auch wenige) Jahre Rollenspielerfahrung in unterschiedlichsten Systemen mit. Wäre Pathfinder 2E mein "Erstlingswerk" zum Lesen gewesen, hätte ich mir wahrscheinlich was anderes gesucht. Gerade dieses etwas mehr an Regeln ist es aber, was ich persönlich super finde.

Folgend möchte ich ein paar von den angesprochenen Kleinigkeiten bzw. Regelmerkmalen ansprechen, die mir in Pathfinder 2E sehr gut gefallen.

1) Das 3-Aktionen System:
Wie bereits in vorherigen Posts genannt, halte ich dieses System für einen kleinen Geniestreich. Es gibt 3 Aktionen, freie Aktionen und 1 Reaktion pro Runde. Zauber, Bewegungen, Proben, Angriffe, usw. werden darüber abgehandelt und evtl. mit entsprechenden Mali oder Boni belegt. Meiner Meinung nach sehr eingänglich und einfach verständlich.

2) Tiergefährten
Ich verwende 1 Aktion, um meinem Gefährten einen Befehl zu erteilen, woraufhin der Gefährte 2 Aktionen (Bewegung+Angriff oder Angriff+Angriff, etc.) ausführen kann und habe anschließend immer noch 2 Aktionen übrig. In meinen Augen sehr viel besser gelöst als in DnD 5e (und ja ich weiß, dass der Jäger gerade ein Rework bekommt).

3) Gelegenheitsangriff (Attack of Oppertunity [AoO])
Ist ein Talent, dass nur wenige (z.B. der Kämpfer) auf Level 1 bzw überhaupt (?) bekommen. Endlich kann ich als Zauberer problemlos Zaubertricks und Zauber auch im Nahkampf verwenden oder als Fernkämpfer auch Fernkampfangriffe ohne Gefahr laufen zu müssen sofort von den Gegnern auseinander genommen zu werden.

4) Der Aufbau/Gestaltung des Regelwerks
Zugegeben, der Punkt hat wenig mit dem System zu tun, ist meiner Meinung nach aber nicht zu vernachlässigen. Das Regelwerk mit seinen ca. 630 Seiten bietet eine MENGE an Informationen. Um hier nicht den Überblick zu verlieren, ist es enorm wichtig, dass der Aufbau sinnvoll und nachvollziehbar ist. Paizo hat das in meinen Augen ziemlich gut hinbekommen. 2 Punkte halte ich hierfür wesentlich: 1. Querverweise: An vielen Stellen im Buch, die sich auf Regeln aus einem anderen Abschnitt beziehen, sind diese verkürzt dargestellt, jedoch mit der Seitenzahlangabe versehen, sodass man im Zweifel genau nachlesen kann. 2. Das Glossar: Genial gelöst. Alle wichtigen Begriffe sind im Glossar genannt, mit einer kurzen Erläuterung versehen, die in 70% der Fälle ausreicht und anschließend ist die Seitenzahl angegeben, wo die Regel im Detail erläutert ist.

Was gefällt mir weniger oder halte ich für weniger geschickt gelöst?

1) Traits
Jede Aktion / Angriff / Zauberspruch hat eine unterschiedliche Anzahl an Traits oder Merkmalen, die sie auszeichnen. Diese sind durchaus wichtig und entscheidend. Hat eine Aktion bspw. den Trait "Attack", führt eine zweite Aktion mit diesem Trait in der gleichen Runde zu einem Malus von -5 und eine dritte Aktion zu einem Malus von -10. Hat eine Aktion den Trait "Manipulate" kann eine Attack of Oppertunity durch sie ausgelöst werden, usw...
Die Bedeutung bzw. Wichtigkeit der Traits war mir nicht von Anfang an bewusst. Hier einen Überblick als SL zu behalten, was durch welche Aktion passiert bzw. ausgelöst wird, ist nur mit sehr viel Erfahrung möglich. Selbst dann, haben die Spieler in meinen Augen eine große Verantwortung, da sie - um einen sauberen Spielfluss zu wahren - über ihre Aktionen und die Traits gut Bescheid wissen.

2) Verschachtelte Regeln
Zum großen Teil halte ich die Regeln für nachvollziehbar und einleuchtend. Bei ein paar Kleinigkeiten, ist es allerdings schwierig den Überblick zu wahren oder das Verständnis erlangen. Beispielsweise ist bei kaum einen Zauber der eben erwähnte Trait "Manipulate" gelistet. Jedoch ist nachzulesen, dass ein Zauber, sobald er eine Handgeste oder Materialienkomponenten erfordert, den Trait "Manipulate" erhält. Darüber hinaus gibt es (wenn auch derzeit nur 2 soweit ich weiß) Zauber, bei denen man bestimmen kann, wie viele Aktionen sie verwenden und sich daraus ableitet, ob sie eine Handgeste und Materialien verwenden oder nicht.
Hat man das erstmal geblickt, erscheint es einleuchtend. Sich daran zu erinnern bzw. dann nachzulesen ist jedoch manchmal zeitfressend bzw. frustrierend.

Um die Wall of Text zu beenden:

Ich persönlich finde Pathfinder 2E super - wahrscheinlich genau aus den Gründen, weswegen @Thevita DnD 5E besser findet. Es ist und bleibt Geschmackssache. Das perfekte Rollenspiel wird es - wie schon erwähnt - nicht geben, was ja auch durchaus langweilig wäre.
 
Doch, du machst das gut. :) Alle haben Spaß und das ist das Wichtigste.
Ich muss sagen, der Mönch sieht total cool aus. Bin gespannt wie er sich im Spiel macht.
 
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