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Sonstiges Des Kobolds Spieltheorie

sonic_hedgehog

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Mal wieder was interessantes bei Ulisses - hier in deren Worten beschrieben:

Ab dem 7.10. bieten wir euch die Gelegenheit, eure Begeisterung für Spieltheorie zu demonstrieren, mit Des Kobolds Büchern der Spieltheorie. Wir beginnen u.a. mit Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung.

Hier behandeln die Essays der erfahrenen Spieleentwickler die Grundlagen und Fallstricke einer eigenen, fantastischen Welt. Sie leiten dabei an, kleine und große Teile zu erschaffen, von den Details einer Stadt bis zu den Umständen einer ganzen Welt. Sie befassen sich mit der Magie, Technik, Historie, Gesellschaftsformen, Gilden, Göttern und Kulten einer Welt, mit dem Verfassen einer „Weltenbibel“ und zeigen die Grenzen des Weltendesigns auf.

Das Buch ist hervorragend geeignet für jeden, der bestehende Rollenspielwelten ergänzen oder anpassen möchte, ganz neue Welten für die eigene Runde erschaffen möchte oder ein eigenes Rollenspiel mit einer durchdachten und ebenso stimmigen wie stimmungsvollen Welt ausstatten möchte.

Jetzt schon mal die Seite bookmarken: www.ulisses-crowdfunding.de
Es handelt sich um eine, um eigene deutsche Inhalte ergänzte, Übersetzungsarbeit - zum OrIgnaz sagt der Webshop des Publishers:

Got Questions About RPG Design?

Wolfgang Baur, Monte Cook, Ed Greenwood, Mike Stackpole, and other industry veterans have the answers you asked for…and the advice you need!

You’ll learn how to create great new adventures, monsters and magic for your RPG campaign, and maybe even design your own game!

The Complete Kobold Guide to Game Design offers 240 pages of in-depth essays on what makes RPGs tick. Get time-tested advice from the top designers in the industry. This compilation includes all three volumes of our Kobold Guide to Game Design series—now with all-new material by Wolfgang Baur, Mike Stackpole, and others!

From core rules and magic systems to fantasy adventures, monster design, playtesting, and much more, these 40 essays cover every aspect of RPG design in clear, accessible language, to show you what it takes.

The City Book Review called it “highly recommended for gaming nerds everywhere”!

Pick up the Complete KOBOLD Guide to Game Design today, and starting designing your RPG tonight!

Winner, 2012 Gold ENnie Award for Best RPG-Related Accessory
Bei diesem Thema kann man immer und haben wir schon öfter diskutiert, inwieweit man RPG aus Büchern lernen kann und wie sinnvoll Spieltheorie wirklich ist.
Viel interessanter ist aber aus meiner Sicht: Die prinzipielle Sinnhaftigkeit vorausgesetzt - was ist von diesem konkreten Werk zu halten? Kennt es jemand?
 
Die letzten Stunden laufen.

Die Prämien sind zwar nur teilweise interessant, aber mit den Zusatzprodukten lässt sich was ganz interessantes zusammenschnüren: neben Spieldesign und Weltenerschaffung auch noch Kampf, Magie und Brettspieldesign! Jedes Büchlein 15 €
 
Da ich nicht weiß, ob und wann es für eine Rezension reicht (wenn doch, dann wird sich ein bisschen was doppeln, aber was solls), hier ein erstes Feedback:

Ich muss zugeben, ich bin etwas ernüchtert. Nicht zwingend des Inhalts wegen. Essays sind Essays - hier von Leuten, die im Genre wirklich was zu erzählen haben. Nicht immer neu, nicht immer wertvoll, aber doch interessant. Aber: Die Umsetzung auf deutsch - die wirft doch Fragen auf.

Ich habe mit dem Hauptwerk begonnen und in die anderen Bücher nur einen ersten Blick geworfen - daher bezieht sich das Folgende primär auf "Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns"

Und das ist eine Katastrophe!

Inhaltlich fällt auf, dass (für ein amerikanisches Werk nicht überraschend) viel D'n'D Hintergrundwissen gefordert ist. Ebenso viele Beispiele beziehen sich aber auf Werke von Wolfgang Baur. Nun ist es ja per se nicht verwerflich, wenn man als Beispiele für besonders gelungenes Spieldesign auf eigene Werke verweist. Es zeugt zwar von viel Selbstbewusstsein und Sendungsbewusstsein, kann aber ja trotzdem richtig sein. Wie viele Wissenschaftler zitieren in Artikeln sich selbst oder enge Kollegen. Schwierig wird es, wenn ich als Leser die Beispiele nicht prüfen kann. So ist es wenig hilfreich, als Beispiel "Empire of the Ghouls" genannt zu bekommen, wenn dieses System käuflich nicht zu erwerben ist, da es nur für einen ausgewählten kreis überhaupt je publiziert wurde und nie öffentlich verfügbar war. Was soll ich daraus schließen.

Wirklich schlimm ist aber, was Übersetzerin und Lektorat daraus gemacht haben: Übersetzen ist eine Kunst, und das klingt nicht umsonst nach "können". Es reicht bei weitem nicht, sich einfach wörtlich durch den Text zu arbeiten - Ziel sollte es eigentlich sein, aus englischen Sätzen und Phrasen korrekte deutsch Sätze und Phrasen zu machen. Davon ist man hier aber weit entfernt. In jedem Satz klingt das englisch überdeutlich durch - was einerseits unfreiwillig komisch ist, manchmal aber auch dazu führt, dass man einen Satz erst dann versteht, wenn man ihn ebenso wörtlich wieder zurück übersetzt. Wenn das gelingt. Beispiele? Gerne:

  • "Das ist der Grund, warum Spieler notorisch für 'Lass mich Dir etwas über meinen Charakter erzählen'-Geschichten sind[...]" (S. 37, 3. Absatz)
  • "Daher konnte der exakte Spielertyp, der Rune wegen seiner Kenrmechanik geliebt hätte, nicht mit dem Spiel handeln, weil die Kernmechanik ihre Versprechen nicht hielt." (S. 47, vorletzter Absatz)
  • "Eine komplette Bewegung des Rollenspieldesigns im Indie-Raum und in schlanken Regelsystemen, wie das Dragon Age Rollenspiel, haben Massen von gebundenen Büchern zugunsten von ein paar dünnen Büchern abserviert" (S. 71, 1. Absatz)
  • "Kugelsicherer Weltenbau startet mit einer großen Idee, dass etwas so cool ist, dass andere Leute das en gros in ihre hausgemachten Kampagnen importieren." (S. 96, 2. Absatz)
  • "Wenn Du 31 Hintergründe verfügbar machst, stelle sicher, dass die Spieler versuchen, auch so viele zu verwenden ('Ich bin halb Drache, halb audairischer Zauberer mit den Kundschafterwerten eines Halblings'). Ich übertreibe, aber nicht zu viel." (S. 102, 1. Absatz)
Und so weiter, und so fort.

Das ist nicht nur schlecht, dass ist teilweise auch offensichtlich falsch. Wie kann man so übersetzen und wie kann so etwas zwei Lektoren entgehen?

Aber es passt? In einem Essay wird der Unterschied zwischen Chance und Wahrscheinlichkeit erklärt. Das ist fürs Verständnis eines Würfelsystems wirklich wichtig, da stimme ich dem Autor zu. Nur: wenn die Begriffe im zugehörigen Essay dann doch durcheinander gehen, dann wirf auch das Fragen auf.

Und das Lektorat: Wenn ich mehrere Bücher lektoriere, die in einem Schuber an die Unterstützer geliefert werde - warum dann nicht gleichförmig? In einem Band wird jedes "Du", das den Leser adressiert, groß geschrieben, im anderen klein. Ja, mit der nicht mehr so neuen Rechtschreibung, ist beides prinzipiell möglich - aber wenn dann doch gleich! Zumal auch das du ja eine Entscheidung ist - das englische you hätte ja auch ein Siezen ermöglicht.

Ich habe an dieser Stelle das Buch in die Ecke gepfeffert und mich anderer Lektüre zugewandt - das ist einfach unglaublich anstrengend. Anstatt das Crowdfunding zu unterstützen, hätte ich ein paar Dollar in das Original investieren sollen. Zumal: Nun bin ich gespannt, ob das Buch mit seiner dünnen Kartonierung und seiner Bindung dieses rüde, wenn auch meiner bescheidenen Meinung nach angemessene Verhalten verzeiht. Und ob die anderen Bücher besser sind (ein Spoiler: Das Handbuch des Kampfes, von einem anderen Übersetzer bearbeitet, lässt sich besser an.)

Sind vielleicht noch andere hier über das Crowdfunding oder den Einzelhandel in den Besitz der Bücher gekommen und haben schon eine Meinung? Über eine angeregte Diskussion freue ich mich immer...
 
Einmal durch den Schuber und zurück.

Nun, da ich eben das letzte der Büchlein abgeschlossen, aus den (mit Blick auf den dünnen Karton) gebastelten Schutzhüllen entnommen und wieder in den Schuber zurück geschoben habe, wird es Zeit, ein Fazit zu ziehen: Durchwachsen.

Positiv: Das Hauptwerk, zumindest lassen Name und Umfang darauf schließen, wurde von einer anderen Person übersetzt als die anderen Bücher. Dafür möchte ich danken - denn wenn alle Bücher die oben ausgeführte Übersetzungsqualität gehabt hätten, hätte ich vermutlich irgendwann begonnen, das Papier zum Anfeuern eines Kamins zu verwenden.

Und sonst so?
Naja - das hängt vermutlich vom Interesse ab. Und davon, welchen der Essays man betrachtet. Man kann das beispielhaft am im Zuge des Crowdfundings zusätzlich erstellten Bändchen "Handbücher des Drachen" darstellen:
Da haben wir auf der einen Seite Frank Heller, der an seiner eigenen Geschichte darstellt, wie steinig der Weg zur Veröffentlichung eines Abenteuers in einem RPG-Roman sein kann und was für einen Erfolg hilfreich oder auch unbedingt zu beachten ist.
Auf der anderen Seite haben wir dann Daniel Simon Richter, der unter der Überschrift "Immersion - Wie fördere ich das Eintauchen in die Spielwelt?" ankedotisch schildert, welche Entwicklung seine eigene Spielgruppe genommen hat: Wie so viele von uns begann es ganz einfach mit ein paar Jugendlichen, die einfach nur gemeinsame Nachmittage verbringen wollte. Es entwickelte sich dann aber in ein Richtung, die man fast als stationäres LARP bezeichnen könnte - Gewandung, detailleirt ausgearbeitete Handouts, passende Szenenmusik, etc. - eine Entwicklung, die irgendwann als Überteibund und Hemmnis für Neulinge begriffen wurde und daher auf ein (aus Sicht des Autors) vernünftiges Maß zusammengeschrumpft worden war. Nett zu lesen, sicherlich. Das ein oder andere erinnert an die eigenen Erlebnisse. Aber eine Antwort auf die Frage der Überschrift? Nur mit viel gutem Willen. Herrlich wiederum: Lars-Hendrik Schilling, der am Beispiel Harry Potter ausführt, warum Konsistenz insbesondere in einer Rollenspielwelt wichtig ist und wo Rowling sich hier Schnitzer erlaubt hat, die in einem Rollenspiel zum Spaßkiller würden.

Natürlich: Je länger man ein Hobby (gefühlt erfolgreich) ein Hobby betreibt, desto mehr weiß man, desto mehr hat man durch Erfahrung gelernt, für desto mehr Fragen hat man Antworten gefunden. Das führt auch dazu, dass man viele Themen, die Essays in solchen Büchern behandeln, bereits kennt. Vielleicht liegt es daran, dass ich insbesondere das Buch zum Brettspieldesign interessant fand - auch wenn es (auch für mich erkennbar) viele Selbstverständlichkeiten darstellte. Aber gerade die dürfen ja auch nicht vergessen werden.

Bei den Rollenspielthemen muss ich anmerken, dass ein Nachteil des Werks sicherlich der US-amerikanische Ursprung ist - zumindest wenn sich (wie bei mir) die Erfahrungen mit D&D und Nachfolgern auf PC-Spiele und einzelne Con-Runden beschränkt. Eine intensive Kenntnis dieser Systeme und ihrer Veröffentlichen ist sicher von Vorteil. Ein weitere Nachteil, der fast nicht zu beheben ist, ist dass Herr Bauer sich oft auf eigene Werke bezieht, die man selbst mit gutem Willen kaum in die Finder bekommen würde - oben habe ich schon ein Beispiel gewählt. Wahrscheinlich ist das dem Ursprung der Essays geschuldet - aber das hilft mir an der Stelle auch nicht.
Aber auch hier habe ich in jedem Band Essays gefunden, die entweder bekannte Punkte unter einem anderen, interessanten Blickwinkel beleuchteten oder aus anderem Grund interessant waren. Hervorheben möchte ich das Handbuch des Kampfes, in dem viele Essays historische Bespiele heranzogen, aber auch das Handbuch der Welterschaffung, das neben vielen leider drögen Texten auch sehr schön herausarbeitet, warum gerade Magie ein Problem wird, wenn man mit dem Rest der Welt zu nahe an der historischen Realität bleibt - Kriege dürften in einer Welt mit Wiederbelebungszaubern deutlich anders verlaufen als bei uns...
Ansonsten ist das Thema Magie etwas schwierig, weil einerseits immer wieder betont wird, man müsse das Mysterium bewahren, ich als Spieler aber schon verlässliche Rahmenbedingen erwarte, selbst wenn mein Charakter diese nicht erkennt.

Was bleibt: Einiges interessantes, einiges mäßiges, leider auch viel, das an meiner Interessenslage vorbeigeht. Nochmals würde ich es vermutlich nicht kaufen.
 
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