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Abenteuer/Kampagne Universalsystem Der vergessene Krieg - Drachenland 13

Tufir

Drachling
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Der vergessene Krieg

Drachenland13.jpg


Ein Universalabenteuer für alle Fantasy Rollenspiele

  • Preis: 20,00€
Drachenland 13 – „Der vergessene Krieg“ weist das gleiche Format auf, wie der Vorgänger „Lherata und der Dornenkönig“. Das Format entspricht in etwa dem echten DIN-A4, das Cover ist kaschiert. Doch auch hier vermisst man nicht die seit Jahren gewohnte Optik und der Wiedererkennungswert ist, wie bislang auch, sehr hoch.

Der große Rest ist unverändert. Das Titelbild verdient seinen Namen, nimmt es doch die ganze Seite ein und wird nur an der Stelle vom Titel unterbrochen, wo selbiger nichts Wesentliches verdeckt. Das Bild selbst ist dieses Mal ein wenig märchenhaft, ohne geheimnisvoll zu wirken. Waren die Cover in den vorangegangen Bänden immer ein wenig neugierig machend, wirkt dieses im Vergleich dazu fast schon nichtssagend. Aber es kann ja auch nicht immer herausfordernd sein. Auf der Innenseite des Covers fehlt auch dieses Mal die seit Jahren bekannte Karte von Mhor-Khaddur und weckt in mir erneut (wie auch bei Drachenland 12) einen enttäuschenden Gedanken.

Farbe wird man wie immer mit Ausnahme des Covers im gesamten Buch vergeblich suchen. Drachenlandkenner wissen das. Doch dies nimmt auch dieses Mal nichts von der Faszination, welche Andreas Bilder, Skizzen und Karten in mir auslösen. Der Text schmiegt sich künstlerisch um seine Illustrationen, welche denselben auflockern und das Lesen erleichtern. Die in den Zeichnungen dargestellten Wesenheiten und Landschaften passen zum Abenteuer, wie die Faust aufs Auge und erleichtern dem Spielleiter somit eine bildhafte Vorstellung des Geschehens. Karten und Skizzen sind stehen für sich alleine und sind somit für den Spielleiter kopierbar und notfalls auch als Handout an die Spieler verwendbar. Die einzelnen Kapitel werden von Doppelseiten eingeleitet, bei denen ein Wasserzeichendruck verwendet wurde, unter dem die Lesbarkeit jedoch mitnichten leidet. Die Beschreibung der verwendeten Zaubersprüche im Anhang ist 3-spaltig gesetzt und wirkt auf wie auch schon bei Drachenland 12 irgendwie etwas lieblos.

Schon zu Beginn hat man als Leser den Eindruck, dass man nicht in einem Abenteuer ist, sondern eher in einem Roman. Jedes Kapitel beginnt mit einer zweiseitigen Erzählung auf der erwähnten Doppelseite. Auch der weitere Text ist immer sehr ausführlich und gut lesbar. Es macht schon als Spielleiter Freude, dieses Drachenlandabenteuer vorzubereiten, da das Lesen so einen Spaß macht. Die Autoren halten, und das ist erfreulich, die regeltechnischen Aspekte immer sehr kurz. Diese Angaben sind in grauen Kästen am Rand einer Beschreibung sehr gut zu finden.

Die Helden begeben sich dieses Mal nach Dunkelfels, das sich am Rande der schwarzen Moore befindet. Düstere Geschichten über das Moor und andere gruselige Details erfahren sie bei einem Abend im Gasthaus "Zur letzten Zuflucht".

Doch dann nimmt der Abend eine überraschende Wendung. Die Helden werden zum Fürstenhof eingeladen und noch in derselben Nacht führt die Reise dorthin. Der Fürst Thulghar En'Kedar hat einen Auftrag für sie. Die Helden sollen in die schwarzen Moore ziehen, denn diese Moore dehnen sich auf unerklärliche Weise immer weiter aus (zwar nicht stetig, sondern in Abständen) und vernichten so fruchtbares Land. Auch die Siedlungen sind von der Ausdehnung des Moores bedroht. Die Moore sind nun nach etlichen Jahren der Ruhe wieder aktiv geworden und beginnen nun erneut mit ihrer Zerstörung. Nun sollen die Helden die Ursache herausfinden und falls möglich auch abstellen. Eine typische Aufgabe für Helden also – für Personen, die ja sonst nichts Besseres zu tun haben und sich ihren Lebensunterhalt damit verdienen, dass sie ihr Leben, ihren Mut und ihre Klugheit in die Waagschale des Schicksals werfen, welche ja meistens schon von Anderen beeinflusst wurde.

Schon am nächsten Tag machen sich die Helden auf den Weg. Sie haben auch bereits erfahren, dass sie nicht die einzigen Abenteurer im Moor sein werden. Eine weitere Gruppe ist auf der Suche nach dem Ursprung des Übels. Auf der Reise durch die schwarzen Moore stoßen die Helden immer wieder auf alte Siedlungen oder das, was davon übrig ist. Dabei müssen sie sich den natürlichen Gefahren des Moores erwehren. In einem Abschnitt des Abenteuers haben die Autoren sehr ausführlich die verschiedenen Tiere und Insekten des Moores beschrieben und wie diese die Helden malträtieren können.

In den folgenden Tagen werden sich die Helden auch immer mal wieder mit dämonischen Gegnern auseinandersetzen müssen. Aber dabei finden sie auch neue Freunde mit denen sie sogar die erste Nacht verbringen können. In einem verlassenen Kloster der Erdmutter Ghalea bekommen sie die ersten Hinweise auf die Art des Problems und eine mögliche Lösung desselben. Im weiteren Verlauf treffen sie dann auf die andere Abenteuergruppe, der es im Gegensatz zu den Charakteren nicht so gut ergangen ist. Nach einem gemeinsamen Kampf trennen sich die Wege, und so müssen die Helden alleine gegen den Moordrachen kämpfen, der sich ihnen in den Weg stellt.

Schließlich erreicht die Abenteuergruppe das von Dämonen bewachte Ufer. Diese belagern eine Insel. Mit großer Mühe können die Helden übersetzen. Dort treffen sie auf einen Sonnenelben, der ihnen die Saga Irundals erzählt. Alles Weitere sollten Sie, lieber Leser, besser von ihrem Meister erfahren, der Sie durch dieses Abenteuer geleiten wird.

Fazit: ”Der vergessene Krieg” ist klassische Fantasy. Das Abenteuer ist spannend, phantastisch und ohne das generelle Gemetzel in manchen anderen kaufbaren Abenteuern. Durchdacht, lyrisch und unvorhersehbar ist dieses Abenteuer etwas für überlegt handelnde Spieler. So unterschiedlich die Schauplätze der einzelnen Kapitel von »Der vergessene Krieg« auch sind, Andreas und Ulf gelingt es meisterhaft, die jeweilige Stimmung einzufangen. Der Sumpf, das Feenland und das Dämonenreich erwachen auf ihre jeweils eigene Art zum Leben. Die wie immer gelungenen Illustrationen von Andreas lassen die Atmosphäre noch dichter werden. Der knackige Schwierigkeitsgrad, der sich allerdings weniger auf die Kampf-Begegnungen bezieht als darauf, dass die Lösung des Abenteuers ganz bestimmte Vorgehensweisen und magische Kenntnisse voraussetzt, machen das Szenario knifflig. Vor allem Spieler, die weniger überlegt an Herausforderungen herangehen, dürften auf deutliche Hilfestellung des Spielleiters angewiesen sein.

„Der vergessene Krieg“ ist zwar kein Mammutwerk, aber die Komplexität ist ähnlich gelagert wie bei größeren Abenteuern der Drachenland-Autoren und der Spielleiter sollte sich genügend Vorbereitungszeit gönnen, um das Abenteuer in der nötigen Qualität zu beherrschen. Dann kann er seine Gruppe gut und gerne mit schätzungsweise 30 bis 40 spannenden Spielstunden beglücken. Als Universalabenteuer erneut eine erfrischende Abwechslung gegenüber den doch meist kurz gehaltenen und somit überteuerten Modulen der systemeigenen Veröffentlichungen anderer Hersteller. Daher meine Wertung:

  • Komplexität Spieler/Charaktere: hoch
  • Komplexität Spielleiter: hoch
  • Ausarbeitung: 10 Punkte
  • Spielspaß: 10 Punkte
  • Preis-/Leistungsverhältnis: 10 Punkte
Ich wünsche allen Spielgruppen eine gute Unterhaltung mit „Der vergessene Krieg“!
Euer
Tufir

Diese Rezension entstand in freundlicher Zusammenarbeit der RPG-Foren.com und DSA-Fantasy.de. Vielen Dank auch an den Drachenlandverlag
 
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