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Der Regelschmarrn, oder warum Regelwerke es schwer machen, Magier zu spielen....

Ancoron

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Seit ein paar Tagen diskutiere ich mit Screw privat über eine Idee meinerseits zu einer Vereinfachung von Zaubern von Magiern in Shadowrun.
Bis jetzt sind wir soweit, uns darüber einig zu sein, das es (bei Shadowrun Edition 4), sowie bei vielen anderen Rollenspielen, die Regelwerke dahingehend gestaltet sind, daß eigentlich niemand Lust darauf bekommt, einen reinen Magier zu spielen.
Bei Shadowrun hat jeder andere Charakter allerlei verschiedene Möglichkeiten. Ein Decker/Hacker kann auch ein guter Schütze sein, ein Rigger taugt auch als Face und ein Straßensamurai kann sich leicht bis fast komplett vercybern, während Adepten sich magisch in alle möglichen Richtungen perfektionieren können.
Nur Magier haben mehr Nachteile, als alle anderen...
Und als ob das alles nicht schon gegen einen Magier als Charakter sprechen würde, muss man sich als Spieler noch Gedanken über die zu verfolgende Tradition machen, bei der eigentlich jeder normale Mensch sagt, daß das alles totaler Quatsch ist.
Selbst hier in den Foren findet man eher einen katholischen Prediger, als einen Magier.

Wie seht ihr das bzw was sind eure Ideen, Gedanken und Erfahrungen zu dem Thema?
 
Ich hatte weder in SR4 noch SR5 das Gefühl, das Magier besonders benachteiligt seien. (in 5 sind die sogar sehr überpowert)
Was genau hindert in SR4 denn einen Magier in Sr4 daran Knarren zu benutzen?
Klar, der Sam wird besser darin sein, aber der Magier kann halt auch Zauberspeicher nutzen und da z.B. Geschick steigern mit aufrecht erhalten. Wenn man es darauf anlegt kommt man auf vergleichbare werte wie ein Sam, man braucht halt nur viel Karma UND Geld, während der Sam primär Geld braucht. Dafür kann der Sam nicht so coole Utility-Effekte lernen.

Ich will eurem Ergebnis gar nicht widersprechen, aber das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Wollt ihr das ggfs. stärker elaborieren?
 
Dann beschreibe doch mal, wie es aussieht, wenn dein Charakter in seiner Tradition in Shadowrun Magie wirkt... Zum Beispiel einen Feuerball.
In allen sicht- und hörbaren Schritten.

Und nebenbei kannst du - laut meinem Regelwerk - entweder deine Magie verbessern (wobei du dich auf maximal 10 verschiedene Zauber konzentrieren kannst) oder auf andere Fertigkeiten gehen kannst...
 
Das hängt ja von einigen Faktoren ab.
In welcher Kraftstufe soll der Zauber gewirkt werden?
Wie hoch ist das Magieattribut?
Werden Fetische verwendet? Oder sogar Foki?

Das ist doch das tolle an SR. Du kannst die Art und Weise wie dein Magier/Schamane Magie wirken soll komplett frei definieren.
Klar, es gibt Grenzen.
Aber du ganz alleine entscheidest über deinen Style.

Und ganz nebenbei. Schamanen sind extrem starke Socializer. Zumindest wenn man es drauf anlegt.
Und Magier sind viel weniger abhängig von Ausrüstung als die meisten anderen Archetypen.

Explizit SR4 hab ich jetzt nicht gespielt, aber in SR1, 2 und 5 hatten die magisch Begabten mittelfristig immer die Nase vorn.
Aber das hängt natürlich stark vom Stil der Gruppe ab und vor allem wie das Karma zu Geld Verhältnis ist.
 
Meinst du jetzt nach Regeln oder die Rollenspiel Maske für den Zaubervorgang? Das letztere kannst du ja in jedem anderem System genauso überreizen.

Das mit den 10 Zaubern wäre mir neu. Das einzige Limit was ich da kenne ist bei der Charaktererschaffung (Spruchzauberei oder Ritualzauberei *2)

Also ich hab die Regeln von Pegasus, nicht die alten von Fanpro. Die Pegasusregeln sind ja deutlich überarbeitet in einigen Punkten. Falls du die gleiche Version benutzt sag doch mal die Seite, so dass ich das mit den Beschränkungen nachvollziehen kann.
 
Magier sind in SR - auch in SR4 - mächtiger als mundane. Alles, was ein mundaner kann, kann ein Magier auch, und zwar die meiste Zeit besser. Ich bin nicht sicher, was du mit "reinem Magier" meinst.

Mundan: Um nicht gesehen zu werden, verwende ich Ruthenium Polymer (-4 Wahrnehmung Sicht bei Gegnern)
Magier: Ich wirke verbesserte Unsichtbarkeit. Um mich zu bemerken, wird mit reiner Intuition gewürfelt - und dann müssen die meine Casting Erfolge übertreffen. Wenn ich nicht schleiche. He, Geist, mach mal Verschleierung an. Das wirkt gegen jede Wahrnehmung.

Mundan: Mit einem Skill kann ich alle Pistolen bedienen! Okay, nicht Laserpistolen oder andere exotische Waffen... aber alle Pistolen!
Magier: Mit einem Skill kann ich alle Zauber wirken.

Mundan: Meine teuer gekaufte Drohne infiltriert das Gebäude!
Magier: Ich hab Vollmagier auf den Charakterbogen geschrieben und kann daher mein spirituelles Selbst von Körper trennen, um aufklären zu gehen.

Mundan: Mein Sturmgewehr (+8 auf Sicht) macht einen Grundschaden von 6!
Magier: Beim Overcast von Betäubungsblitz ist mein Grundschaden 10... keiner sieht, dass ich bewaffnet bin... und den Entzug kann ich auf einen Geist schieben.

Mundan: Ich verbessere meine Attribute durch Einbau von Cyberware!
Magier: Attribute verbessern kann durch Intensivierung dauerhaft gecastet sein, genau wie alle anderen (A) Zauber.

Mundan: Meine teuer gekaufte Drohne tötet Gegner!
Magier: Mein herbeigerufener Geist auch. Aber der kostet nichts.

Mundan: Ich bin jahrelang in Verhören geschult worden. Gib mir eine Woche, und wir wissen alles!
Magier: Oder ich wirke Geistessonde, und wir wissen es gleich. Mit Erinnerung verändern können wir den Typen anschließend auch laufen lassen.

Mundan: Aber hacken kannst du nicht...
Magier: Hast du dir die Regeln zu Objekt analysieren durchgelesen?
 
Ich möchte hier lediglich angeben, dass @Ancoron offensichtlich der Meinung ist, ich sei seiner Meinung.
Was ich nicht mag, ist die Inkonsistenz zwischen Fluff und Regelwerk, die sich beim Thema Magie durch alle SR-Editionen zieht.

He, Geist, mach mal Verschleierung an. Das wirkt gegen jede Wahrnehmung.
Nicht korrekt, da Verschleierung", nach meinem Verständnis, nur wirkt, wenn man auch versucht sich zu verbergen. Unsichtbarkeit allein, reicht mir da als SL nicht.
Mit einem Skill kann ich alle Zauber wirken.
Die Zauber muss ich aber dennoch extra lernen.

In den anderen Punkten stimme ich @helo im Großen und Ganzen zu. Es ist immer subjektiv, wie man die "Stärke" von Magiewirkenden betrachtet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich nicht mag, ist die Inkonsistenz zwischen Fluff und Regelwerk, die sich beim Thema Magie durch alle SR-Editionen zieht.
Okay, hier habe ich keine Ahnung, was gemeint ist. Mir kommt die Unterscheidung zwischen Fluff und Crunch bis zur 5. Edition relativ gut vor.
Nicht korrekt, da Verschleierung", nach meinem Verständnis, nur wirkt, wenn man auch versucht sich zu verbergen. Unsichtbarkeit allein, reicht mir da als SL nicht.

Verschleierung zieht Würfel von jeder Wahrnehmungsprobe ab. Sobald keine Wahrnehmungswürfel mehr vorhanden sind, kann die Probe nicht geschafft werden. Dann ist es auch egal, ob das Verschleierungsziel sich möglichst heimlich bewegt oder mit einem Clownkostüm durch die Gänge tanzt (ein +3 Wahrnehmungsmod und MW0 zum entdecken).
Unsichtbarkeit - Illusionszauber allgemein - ist ein Widerstandswurf mit Intuition + Antimagiestufe (falls vorhanden).
Falls die Probe nicht geschafft wird, kann man das Ziel noch hören, per Ultraschall aufspüren, als Magier die Aura sehen etc.
Die Zauber muss ich aber dennoch extra lernen.
Sobald man ausreichend viele Spruchzaubereiwürfel hat - ca 16 - kriegt man für den Preis von 5 Karma eine komplett neue Fähigkeit wie Levitieren, Feinde blenden, Heilen, neue Angriffsarten, Material verformen, Gedanken kontrollieren, Gedanken lesen, Allergien erzeugen/lindern, Erinnerungen verändern, Attribute verbessern und was ich bisher alles nicht erwähnt habe.
Wenn man als Mundaner eine neue Fertigkeit erlernt, bekommt man für 5 Karma eine Stufe und hat einen Punkt übrig. Magier kommen hier besser weg.
 
Okay, hier habe ich keine Ahnung, was gemeint ist. Mir kommt die Unterscheidung zwischen Fluff und Crunch bis zur 5. Edition relativ gut vor.
Ich meine, dass immer wieder erwähnt wird, dass Magiewirkende herummurmeln und Gesten ausführen, aber im Regelwerk wird dies effektiv gar nicht berücksichtigt (Thema Knebel, volle Hände usw.).
Zusätzlich geht der Fluff oft darauf ein, dass vor allem hermetische sich eine Datenbuchse und Display-Links einbauen lassen, um ihre Bibliothek leichter verfügbar zu haben - wer opfert regeltechnisch freiwillig die Punkte, um diesem Bild zu entsprechen? Welche SL verkrüppelt freiwillig NSCs? Welcher Konzern "produziert" gezielt ein weniger effektives "Produkt zur Eigennutzung"?
Verschleierung zieht Würfel von jeder Wahrnehmungsprobe ab.
Da ist die Beschreibung in der 5. Edition tatsächlich nur wenig schwammig. Ich hatte den Eindruck, dass das nur funktioniert, wenn die betreffenden Individuen auch tatsächlich versuchen, verborgen zu bleiben.
Ist irgendwie dumm: Ich renne mit neonblinkendem Clownskostüm johlend durch die Gänge und remple alle an, an denen ich vorbeikomme ... aber keiner bekommt was mit. Bin dagegen, egal wie hoch die Kraftstufe des Geistes ist.

Egal - OffTopic. Sorry.
 
Ich meine, dass immer wieder erwähnt wird, dass Magiewirkende herummurmeln und Gesten ausführen, aber im Regelwerk wird dies effektiv gar nicht berücksichtigt (Thema Knebel, volle Hände usw.).
Das ist in meinen Augen cleveres Worldbuilding. Crunch: Kein Magier muss gestikulieren oder reden, um zaubern zu können. Fluff: Die meisten Magier tun es trotzdem - weil sie durch Medien während des Aufwachsens geprägt wurden, dass die Tridmagier das so machen (und da wird das unrealistisch dargestellt, weil man zeigen muss, dass der Magier zaubert).

Zusätzlich geht der Fluff oft darauf ein, dass vor allem hermetische sich eine Datenbuchse und Display-Links einbauen lassen, um ihre Bibliothek leichter verfügbar zu haben - wer opfert regeltechnisch freiwillig die Punkte, um diesem Bild zu entsprechen? Welche SL verkrüppelt freiwillig NSCs? Welcher Konzern "produziert" gezielt ein weniger effektives "Produkt zur Eigennutzung"?
Die wenigsten Magier sind Kampfmagier. Vollmagier sind eine sehr spezielle Sorte (Meta-)Mensch. Und bei Leuten, die in F&E oder Magische Prototypen oder Telesmaherstellung arbeiten, spielt ein Punkt Magie mehr oder weniger kaum eine Rolle. Sofort, zu jeder Zeit die richtigen Anleitungen, Bücher, Skripte sonstwas parat zu haben steigert die Effektivität wesentlich mehr (aus Konzernsicht).

Ich kann jeden NSC optimiert bauen. Das Problem: Auf einem sind alle NSCs wertemäßig gleich. Damit ist ein Teil der Spannung im Spiel raus. Es ist für Spieler meiner Meinung nach viel interessanter, wenn sich die NSCs in Werten und Verhalten unterscheiden als eben nur in Verhalten.


Da ist die Beschreibung in der 5. Edition tatsächlich nur wenig schwammig. Ich hatte den Eindruck, dass das nur funktioniert, wenn die betreffenden Individuen auch tatsächlich versuchen, verborgen zu bleiben.
Ist irgendwie dumm: Ich renne mit neonblinkendem Clownskostüm johlend durch die Gänge und remple alle an, an denen ich vorbeikomme ... aber keiner bekommt was mit. Bin dagegen, egal wie hoch die Kraftstufe des Geistes ist.

Die Beschreibung in der 4. und 5. Edition ist ziemlich gleich. Bei den Wahrnehmungsmods für 5 bin ich mir nicht sicher, ist mir aber auch egal.
Klar, du kannst deine Sachen so leiten, wie du Bock hast. Ich ziehe es vor, so nahe wie möglich für mich bei den Regeln zu bleiben - muss ich weniger im Kopf zum Thema Hausregeln behalten.
Stell dir vor, irgendein freier Geist beschließt, einen Typen zu quälen, indem er ihn von allen Interaktionen mit anderen ausschließt - Verschleierung. Sollte das automatisch fehlschlagen, weil der Typ jemanden anrempelt und so auf sich aufmerksam macht?
 
In meinen letzten SR3 und SR5-Runden wollte immer jemand den Vollmagier spielen. Ich hatte auch nicht den Eindruck der sei zu schwach. Allerdings haben diese Gruppen die Aufgabenfelder ihrer Charaktere auch immer ganz gut besprochen. D.h. jeder konnte etwas anderes gut.

Es kann ja mE. auch nicht die primäre Aufgabe von Magie (in welchem System auch immer) sein, mit Zaubersprüchen Waffen und Rüstungen zu ersetzen um dann dem Paladin Konkurrenz zu machen. Das ist eher sekundär. Für mich ist der Sinn eher die Tricks aus dem Hut zu holen, die die anderen eben nicht können. Unsichtbarkeit, das Gesicht verändern, eine Nebelwand erzeugen, Magierhand etc. Dinge die andere Charaktere in den meisten Systemen garnicht oder nicht so einfach aus dem Ärmel zaubern können.

Wenn man neben diesem sehr speziellen Können, auch noch betrachtet wie viele Möglichkeiten Zaubersprüche einräumen zumindest ein passabler Kämpfer zu sein, dann ist das Gesamtpaket halt schon sehr attraktiv.
 
Ich erdreiste, erfreche und erunverschäme mich einmal und gehe weg von Shadowrun auf andere Systeme (hauptsächlich, weil ich SR nur 1 - 2mal gespielt habe, und das ist schon Jahrzehnte her).

Wenn ich als Spieler in einer (zumeist mittelalterlichen) Fantasywelt eine Figur erstelle (n soll), dann wähle ich fast immer Magier, was jedoch zumeist daran liegt, dass ich einen Faible für Magie - insbesondere Illusionsmagie - habe.
Ich spiele gern einen Magier, obwohl ich weiß, dass ein Magier gerade am Anfang wenig Zauber kann, so getreu dem Motto: Magier auf Stufe eins:"Oh, das sind drei Kids mit einer Zwille bewaffnet. Mir fällt gerade ein, ich habe eine Einladung zum Tee, für die ich in die entgegengesetzte Richtung flitzen muss." Magier Stufe 10: "Ach, da sind gerade mal 20 Orks vor uns? Liebe Kämpfer, lasst eure Schwerter, Äxte und Armbrüste stecken. Ich erledige das."
Klar, ein jetzt sehr stark überzogenes Beispiel.
Ich sehe die Problematik, einen Magier zu spielen, eher darin, dass in manchen Systemen die Zaubersprüche vorgegeben sind UND man am Anfang nur eine Handvoll davon beherrscht. Klar, man kann auch höhere Zauber wirken, diese aber mit einem so hohen Malus und einer ebensoso hohen Wahrscheinlichkeit, dabei draufzugehen, dass man es auch gleich bleiben lassen kann.
Und ich finde es ein wenig ... unlogisch, dass ich plötzlich einige Zauber mehr kann, wenn ich dank einer bestimmten Anzahl an Erfahrungspunkten eine Stufe aufsteige. Guten Tag. Ich bin Dein Gott. Du hast den nächsten Level erreicht. Deine Belohnung: 3 weitere Zaubersprüche. Herzlichen Glückwunsch.

Als ich anfing zu mastern, hatte ich mir das Rollenspielwerk "Dunarion - Die Welt jenseits der Zeit" zugelegt, dessen Idee des Magiesystems ich persönlich einfach großartig finde. Zwar hat man hier seine Spezialfähigkeit, bei denen die Zauber um einiges einfacher sind, aber man kann eben auch a) jeden anderen Zauber wirken (wenngleich mit Einschränkungen) und b) man kann sich seine Zauber nach speziellen Regeln/Vorgaben selber erschaffen!

Einen solchen Magier zu spielen finde ich persönlich sehr sinnvoll. Allerdings ist dies nur meine unmaßgebliche Meinung.
 
Nur Magier haben mehr Nachteile, als alle anderen...
Sind halt auch (in Shadowrun) etwas spezialisierter, als z.B. ein Rigger, finde ich.

muss man sich als Spieler noch Gedanken über die zu verfolgende Tradition machen, bei der eigentlich jeder normale Mensch sagt, daß das alles totaler Quatsch ist.
Als normalen Mensch würde ich mich zwar nicht bezeichnen (weil die sind langweilig; keine Boni auf irgendwas außer der Sonderfähigkeit: 'Mitglied der grauen Masse'). Persönlich finde ich in Shadowrun die Wahl der Tradition eine der besten Möglichkeiten, dem Charakter RPG-Inhalt zu geben.
Ich leite zwar aktuell nur die Edition 2, habe aber für alle eigenen Charaktere (egal ob Schamane, KI-Adept oder Hermetiker und sogar für einzelne mundane) die Tradition nur auf der Basis gewählt, was vom Konzept her zum Charakter passt.

Wie seht ihr das bzw was sind eure Ideen, Gedanken und Erfahrungen zu dem Thema?
Dadurch daß zaubernde Charaktere so sehr Spezialisten sind (es aber nicht sein müssen und zwar unabhängig von den meisten Settings/Systemen), sind sie eben auch schwerer zu erstellen & spielen, finde ich. Bei mir/für mich hört es auf, wenn ich ein Programm zur Erstellung eines Charakters brauche oder tagelang dafür brauche.
Ich persönlich habe in einigen Systemen sehr viel Lust darauf meine reinen/vollen/undiversifizierten/"fachidiotischen" zaubernden Charaktere zu spielen. Darunter D&D Next, A D&D 2nd, Tails of Equestria, Shadowrun 2 und Werewolf - The Apocalypse.
Meine Erfahrung im Generellen ist, daß wenn jemand tatsächlich Interesse & erfolgreich Zugang an/zu einem Thema hat, gibt es wenig Probleme bei der Durchführung. Ich denke, im Bereich Rollenspiel sollte man sich halt eher überlegen, was man tatsächlich für einen Charakter spielen will und eher weniger, welche Rasse/Hintergrund/Beruf/Spezialisierung.
 
Hallo,

...ich spreche mich Mal von Rolemaster aus.

Wenn man bedenkt, wie man Spielen will, kommen schon einige Fertigkeiten zu die ein Magier lernen muss.
Magie verbergen, Spruchbeherrschung für jeden Zauber, Magiepunkte, Magisches Ritual, Magische Sprache (je Eine), Rüstung überwinden (eingeschränkte Fertigkeit), Zauberkonzentration, wenn Ich noch die Gruppe Wissen*Magisch, Wissen*Obskur Erwähne sind das eine Menge Gegenüber den Krieger. Der Krieger, Waffen und Körperentwicklung, um das Wichtigste zu nennen.

Dann ist man auch Kein Profi. Es Liegt wohl in der Ausbildung. Wenn man die Jugendfertigkeiten, bei Rolemaster, schaut kommen auch die Nicht in Frage für ein Zauberlehrling.
Es liegt eventuell auch in der Ausrichtung für einen Magier. Aber da kommen auch die Jugendfertigkeiten Nicht heran.

Wenn akzeptiert man das, oder Man muss sich selbst helfen.
 
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