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Hausregel/Regelsystem Call of Cthulhu Der Kampf in CoC - Let's rock!

Tufir

Drachling
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In meinen bisherigen Probespielrunden habe ich den Kampf einfach mal so laufen lassen und so wie es aussah, waren damit alle zufrieden. Dies soll jetzt nicht darüber hinweg täuschen, dass es auch in CoC - trotz aller Einfachheit - ein paar Kampfregeln gibt. Diese möchte ich hier mal vorstellen:

First: Wer ist wann am Zug?

Dieser Frage lässt sich in CoC sehr einfach beantworten. Der Geschickteste darf zuerst und dann die anderen in Reihenfolge ihrer GE. Dabei sind folgende Ausnahmen zu beachten:
  • Zuerst kommen diejenigen dran, die ihre Fernkampfwaffen schussbereit tragen (in Reihenfolge ihrer GE)
  • Danach kommen alle Nahkämpfer und die Fernkämpfer, die ihre Waffen erst ziehen oder sonstwie bereit machen mussten. In diese Phase fällt auch der 2. Schuss, sofern diejenigen, die bereits einmal schießen durften, noch einen zweiten Schuss haben (ist waffenabhängig).
  • In einer dritten Phase (bei GE/2) dürfen dann nochmals diejenigen handeln, die aufgrund ihrer Waffe noch einen 3. Schuss pro Runde haben.
Wurde eine Partei von der anderen überrascht, so gilt in der ersten Runde für die überraschte Partei nur GE/2.

So weit so gut: Aber wie lange dauert denn eine (Kampf)Runde in CoC?

Ja, das ist nicht festgelegt. In CoC gilt die Maxime: Jedes am Kampf beteiligte Wesen muss die Chance zu mindestens einer Aktion haben! So lange dauert eben eine Runde und diese ist damit höchst flexibel.

Na schön, kommen wir zum Nahkampf:

In CoC unterscheiden wir zwei Kategorien: Den waffenlosen Kampf (mit in CoC so genannten "natürlichen Waffen") und den bewaffneten Kampf. In beiden Fällen gibt es nochmals diverse "Gattungen".

Im waffenlosen Kampf sind dies
  • Faustschlag
  • Fußtritt
  • Kopfstoß
  • Ringen
Der Faustschlag und der Fußtritt sind neben dem Ausweichen auch als Abwehrmaßnahme (Parade) geeignet. Der Kopfstoß hingegen ist nur eine reine Angriffsfähigkeit. Für das Ringen gibt es sogar noch mehr Spezialregeln. So kann zum Beispiel nur der erste Ringen-Angriff beliebig abgewehrt werden. Ist dieser erste Angriff jedoch erfolgreich, muss der Angegriffene jeden weiteren Ringen-Angriff ebenfalls mit Ringen abwehren.

Im Bewaffneten Kampf gibt es ebenfalls 4 Gattungen:
  • Schwert, Säbel
  • Degen, Rapier
  • Keulen und andere stumpfe Waffen
  • Messer, Dolch
Die ersten drei Gattungen eignen sich auch zur Parade, während Messer und Dolche meist (aufgrund einer fehlenden Parierstange) nicht zur Abwehr geeignet sind. Alle Waffen mit einer scharfen Spitze eignen sich dazu, kritische Treffer (siehe weiter unten) zu verursachen.

Mit Keulen und anderen stumpfen Waffen (auch mit allen waffenlosen Angriffen möglich) kann man Betäubungsangriffe starten. Ein solcher Angriff muss angekündigt werden. Gelingt er, dann wird der entstandene Schaden gegen die noch vorhandenen Trefferpunkte (für andere Systeme: Lebensenergie) des Opfers per Kraftprobe verglichen. Gelingt diese Probe, so wurde das Opfer betäubt und erleidet nur 1/3 des ausgewürfelten Schaden. Misslingt die Probe, wurde das Opfer voll getroffen.

Der Fernkampf:

Auch im Fernkampf gibt es verschiedene Waffengattungen:
  • Faustfeuerwaffen
  • Gewehre
  • Schrotflinten
  • Maschinenwaffen
  • Werfen (von allem Möglichen)
Für Feuerstöße aus Maschinenwaffen, gibt es Spezialregeln, auf die ich hier und jetzt nicht eingehen will. Für alle anderen Waffen (außer dem Werfen) gibt es folgende Dinge, auf die man achten sollte:
  • Feuerrate: Gibt an, wie viele Schuss pro Runde diese Waffe feuern kann
  • Ladekapazität: Inhalt des Magazins
  • Basisreichweite: Innerhalb derer gilt der unmodifizierte Fertigkeitswert
Im Gegensatz zur Basisreichweite, ist die Kernschussdistanz unabhängig von der Waffe. Hier gilt immer 1/3 der eigenen GE als Richtwert. Innerhalb der Kernschussdistanz darf man seinen Fertigkeitswert verdoppeln.

Für das Werfen gilt: Prinzipiell lässt sich alles Werfen, dessen GR die eigene ST nicht übersteigt. Die Reichweite errechnet sich dabei aus (ST - GR) x 3 in Metern. Für Gegenstände, die speziell für das Werfen hergestellt wurden (Speere, Diskus, Wurfmesser, etc.) erhöht sich der Faktor auf 6. Der Schaden ist vom Gegenstand abhängig, jedoch darf der halbe Schadensbonus des Werfers addiert werden.

Kritische Treffer:

Alle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit scharfen Spitzen (jedoch keine Wurfwaffen) können KRITISCHE TREFFER verursachen. Dies ist immer der Fall, wenn man beim Würfeln maximal ein Fünftel seines Fertigkeitswertes erreicht. Dann darf man (falls der Angriff nicht abgewehrt wurde) den Schaden mit der doppelten Würfelanzahl auswürfeln (WICHTIG: Nicht das Ergebnis einfach verdoppeln, sondern z. B. statt 1W6 2W6 verwenden.)

Abwehr und Ausweichen:

Einem Angriff kann man auf verschiedene Weise entgehen. In jeder Runde darf jeder einmal ausweichen und einmal abwehren. Allerdings muss zu Beginn der Runde angekündigt werden, welchen Angriff man abwehren will und kann diese Absicht auch nicht mehr ändern. Gegen Projektile aus Schusswaffen hilft allerdings nur eine gute Deckung! ;) Im Übrigen eignen sich auch Gewehre und Schrotflinten hervorragend zur Abwehr von Nahkampfangriffen. Doch man sollte beachten, dass der Gegenstand, mit dem man abwehrt, IMMER den vollen Schaden nimmt, der sonst dem eigenen Körper zugedacht war. Zwar geht ein Gewehr dabei nicht kaputt und eignet sich immer noch als Keule, es kann aber nicht abgefeuert werden, wenn der Schaden erstmal seine TP überstiegen hat.

Panzerung:

Prinzipiell kann man sich auch vor Angriffen durch eine Panzerung (zum Beispiel: dicke Lederjacke reduziert Schaden um 1) schützen.



So, das war's in Kürze. Fragen? Dann stellt sie!

Gruß
Euer Tufir
 
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