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Definierte Kampagnenthemen

Kyoshiro

Auf Abenteuer
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Hallo, alle zusammen!
Ich würde gerne mal eure Meinung zu einem Thema hören, welches mich in letzter Zeit immer wieder beschäftigt. Normalerweise orientiere ich mich bei Kampagnen an meinen Charakteren, befasse mich mit ihren Hintergründen und sammele so Ideen. Die erste Sitzung ist dann meist ein eher simples Abenteuer, in dem ich schaue wofür sich die Charaktere dann interessieren und richte meine Kampagne dann darauf aus. Damit bin ich bis jetzt immer sehr gut gefahren und meine Spieler lieben es, dass ihre persönliche Geschichte so sehr im Fokus ist.

Jetzt habe ich immer mal die Idee eine Kampagne vorher sehr genau zu definieren, das dann so zu bewerben und die Spieler können ihre Charaktere dann darauf ausrichten. Am besten wäre wohl ein Beispiel: Eine interessante Idee wäre die Spieler als Neuankömmlinge auf einem anderen Kontinent sein zu lassen. Ähnlich der Kolonisation in unsere Zeit würden die Spieler dann dort zurecht kommen müssen.

Was haltet ihr von sowas? Würde euch solch eine Kampagne interessieren? Würde es euch die Spannung nehmen, wenn man euch vorher sagen würde, was euch im Großen und Ganzen erwartet?
 
Ich halte von solchen Kampagnen tatsächlich sehr viel und habe schon mehrfach bei solchen mitgemacht, bzw war selber der Spielleiter dabei. Mir gefällt dabei das Gefühl, dass mein Charakter durch seine Erlebnisse im Abenteuer geformt wird und weniger einem Pfad folgt, den ich als Spieler ihm durch seinen Hintergrund schon auferlegt habe. Außerdem schließt ein Kampagnenthema ja nicht aus, dass die Geschichte nicht trotzdem den Hintergrund der Charaktere aufnimmt. Es können ja trotzdem NSCs mit eingebunden werden, die die Charaktere schon von früher kennen. Oder die Charaktere können in Situationen geraten, die sie schonmal erlebten und damals vielleicht scheiterten, sodass sie jetzt eine Chance erhalten, es besser zu machen. Möglichkeiten gibt es dort genug.
Was die Spannung angeht, kommt es immer auf die Situation, bzw auf die Kampagne an. Es sollte meiner Meinung nach nur soviel vorher verraten werden, dass die Spieler einen passenden Charakter bauen können und grob wissen, worauf bei der Kampagne ein Schwerpunkt gesetzt wird. Wenn zum Beispiel ein Spieler einen einsiedlerischen Trapper spielen will, es bei deiner Kampagne aber vor allem darum gehen würde, die politischen Plänklereien einer neu entstehenden Nation zu bespielen. Der Trapper kann dabei natürlich immernoch ein interessanter Charakter sein, allerdings sollte der Spieler vorher wissen, worauf er sich einlässt.

Und genau das ist auch das Wichtigste bei so einer Kampagne. Die Spieler müssen vorher grob wissen, worauf sie sich bei der Kampagne einlassen und müssen darauf auch Lust haben. Wenn das gegeben ist, kann man sehr viel Spaß damit haben.
 
Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht so, wie ich mir das mit dem Bewerben vorstellen soll. Ich mag vordesignte Kampagnen auch sehr gern, mag es aber wie SoReaper auch lieber, wenn die Spieler nicht so viel erfahren und kann mir deshalb die Werbung nicht vorstellen. Klar, so in Andeutungen schon: "eigentlich ist alles friedlich, aber seit einigen Wochen scheinen die Schatten der Vergangenheit länger und schwärzer zu werden -- wenn der Names des vorlanger Zeit besiegten Dãmonenherrschers Mmmorgggh fällt, zucken in letzter Zeit alle zusammen und schauen sich ängstlich um. Irgendetwas ist im Gange. Irgendetwas ist im Kommen. Und das was kommt... Ist sicher nichts gutes." so ja. Aber sowas wie "Die Spielerinnen werden sich entwickeln und über mehrere Stationen Waffen und Hilfmittel zu erringen versuchen, die nötig sind. Um am Ende dem Endgegner, dem Alten Dämon Mmmoorrgghhh entgegenzutreten." das fänd ich doof, wenn die Spieler das schon wüssten, selbst wenn nichts dagegen spricht, das schon genauso vorzuplanen. Im stillen.
 
Beim Bewerben ist weniger wichtig, wie die Handlung sein wird, sondern vielmehr, wie der Spielstil der Kampagne sein wird. Wenn wir das Beispiel mit der Besiedlung eines neuen Kontinents nehmen, wäre dort etwa wichtig zu wissen, worauf die Kampagne den Fokus legen wird. Geht es mehr darum, das Leben der neuen Siedler zu organisieren und etwa ein neues Dorf zu gründen und zu verwalten? Geht es um die Interaktionen mit den Einwohnern? Oder wird vor allem eine gefährliche Erkundungsreise durch den Urwald bespielt? Vielleicht gibt es auch eine wilde Mischung aus allen Punkten.
Die Spieler sollten halt vorher wissen, ob mehr auf Action, soziale Interaktion oder etwas ganz anderes gesetzt wird. Dementsprechend haben die Spieler dann einen Anhaltspunkt, was für Charaktere ihnen in der Kampagne Spaß machen könnten. Im Zweifelsfall sollten sich dann alle vorher zusammensetzen und die Gruppe vielleicht gemeinsam erstellen. Dann kann der Spielleiter auch direlt eingreifen und Hinweise geben, wenn bestimmte Dinge in seiner Kampagne keinen Sinn ergeben würden.

Manchmal ergibt sich sowas aber auch ganz einfach schon aus der Kampagne selber. Etwa, wenn man die Berge des Wahnsinns Reihe von Cthulhu spielen will. Da weiß jeder nach ein paar einleitenden Worten, das es hier um eine Expedition ins ewige Eis geht. Und alle haben eine grobe Idee, was für Charaktere dort passen würden.
 
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