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Diskussion Deathtrap Dungeon Madness

Wore

Auf Abenteuer
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Adventkonvent, die Gruft, sie brennt. Rund‘ eins, dann zwei, dann drei, dann vier, dann explodiert die ganze Tür. Und wenn erst dann Dein Körper brennt, Dein Lichtlein hat die List verpennt. Oh kann die Kunst denn grausam sein, so schwarz des silbern‘ Lichtes Schein? Die Antwort ist, Du armer Wicht, nie stand sie dort, sie stehet nicht. Verstehe Du - nicht richtig stehst, merkst Du dann, wenn Dein Licht ausgeht.


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Spaß beiseite. Geht es Euch vielleicht manchmal auch so, dass ihr ein altes Abenteuer aufschlagt und nach Inspirationen sucht? Über die ein oder andere Falle musste ich schon mal schmunzeln, andere Fallen gehen aber gar nicht. Beispiel gefällig?

Das „Face of the Green Devil“ bei Tomb of Horrors. Wenn man durchklettert springt man direkt in eine „Sphere of Annihilation“ und ist ohne Rettungswurf weg (obwohl ein Magieentdecken Böses und Magie offenbart). Da sollen schon ganze Gruppen der Reihe nach durchgesprungen sein. Hinweise sind natürlich meisterabhängig, aber über eine große Menge von DMs kann ich mir schon vorstellen, wie das teilweise lief… :mad:

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Ich fände es cool, wenn man hier ein paar Ideen sammeln könnte - systemübergreifend. Also Ideen, die Ihr mal in Euren eigenen Abenteuern/Welten verwendet habt. Oder Erfahrungen, die Ihr als Spieler erleben durftet. Auch wenn der Titel reißerisch ist, es können auch sehr gerne innovative Ideen für niedrige Stufen sein. Oder eine Mischung aus Fallen und Endbossen. Bitte nicht „dat Jedöns“ aus irgendwelchen vorgegebenen Abenteuern.
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Es müssen ja nicht immer tödliche Fallen sein. Oder Fallen, die immer nur Schaden machen. Falls man bei der Konzeption von Fallen keine neuen Einfälle hat, kann vielleicht folgende Herangehensweise helfen:​
  • Denkweise des Fallenerbauers (Welche Maßnahmen nimmt man in Kauf, um sein Ziel zu verwirklichen? Über welche Fähigkeiten verfügt man? Über welche Ressourcen verfügt man?)​
  • Methodik der Falle (magisch, Licht, Dunkelheit, Illusion, mechanisch, Elemente, physikalische Wechselwirkungen (elektrisch, magnetisch, Gravitation), etc.)​
  • Auswirkung der Falle (Wirkung direkt auf die Spieler, Wirkung indirekt auf die Spieler, Schaden, alarmierend, Veränderung von Bereichen, etc.)​
  • Freiheitsgrade der Spieler (Einschränkungen von Bewegungen [Kopf, Extremitäten, Hände, gesamt], Sprechen (Geräusche), verlangsamend, anziehend, Kontrollierbarkeit von Bewegungen, Atemluft, Bodenbeschaffenheit, etc.)​
  • Sinne der Spieler (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten, Gleichgewicht, Geisteszustände, etc.)​

Beispiel (aus einem vergangenen Abenteuer): In einer (gesetzlich) guten Stadt, könnte die Staatskasse in einem extra hierfür erbauten und bewachten Turm untergebracht sein. Die Erbauer setzen auf Bewachung und Sicherung im Turm in einer Truhe. Sie wollen Diebe nicht durch eine Falle töten, sondern sie gefangen nehmen, um sie nach einem öffentlichen Prozess ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Der Schatz der Stadt könnte also durch die Truhe wie folgt geschützt sein:​
  • Schloss (mechanisch)​
  • Bei fehlerhafter Öffnung: (a) Alarmierung in Form eines klingenden Geräusches (magisch, alarmierend), das immer lauter wird und so die Fähigkeit der Verständigung über Geräusche für eine Zeit einschränkt (Einschränkung Hören). (b) Flächenzauber auf den Raum, der eine Flucht für eine gewisse Zeit verhindert (Einschränkung der Bewegung). Z.B. Klebender Boden für eine begrenzte Zeit.​
Aus dieser Situation können sich dann sehr schöne Szenarien entwickeln. Also je nach Reaktion der Spieler und der, durch das Geräusch alarmierten Wachen, was diese Falle dann wiederum aus der Spielsituation heraus besonders gemacht hat.​
 
Ich überlege gerade, eine meiner Spielergruppe in einen Koboldbau zu locken, dann habe ich das angehängte Video gesehen und finde die Idee nicht mehr so prickelnd.


Ich will meine Stufe 2 Neulinge ja nicht gleich hoffnungslos zerlegen. Aber immerhin habe ich einen NSC dabei, einen fahrenden Heiler (Sidekick, damit die Gruppe auf 4 Charaktere kommt), der ganz zufällig den letzten Überlebenden eines solchen Unterfangens (der Halb-Ork Kleriker aus dem Video) getroffen hat.
 
Ich mag Fallen als Ablenkung für Fallen:

Faden von einer Tür zu einer richtig geilen Schrotflinte, die losgeht, wenn man sie öffnet. Unter der Befestigung dieses Schmuckstückes ist eine Bombe, die losgeht, wenn man die Schrotflinte entfernt.

Ein Gang mit einem doppelten Boden, der einen Abgrund abdeckt, in welchen z.B. Krokodile schwimmen. Wenn man diese Falle entschärft hat, wird ein Schritt weiter der Boden zur Rutsche...

Einen langen Gang, an dem am anderen Ende eine Gatlinggun auftaucht, wenn die Spieler etwa in Höhe von Alkoven mit Statuen sind. Wenn die Spieler dort in Deckung springen, detonieren die Alkoven samt Statuen.

Sowas.

Ich mache als SL das aber selten. Es frustriert die Spieler zu sehr.
 
Haha, ja. Ich frage mich, wieso einige Meister Kobolde immer so aufwerten wollen. Frei nach dem Motto: „Sie sind alleine klein und schwach. Die Gruppe denkt sich, sie wäre allen überlegen. Aber gemeinsam werden sie der Gruppe das Fürchten lehren.“ Der Gedanke ist natürlich nachvollziehbar, aber das Rollenspiel, das sich daraus entwickelt (z.B. in Form eines Abenteuers) finde ich bedenklich. Tatsächlich habe ich als Spieler einmal in einem solchen Szenario mitgespielt und die Idee hat sich relativ schnell abgenutzt. Danach wurde es langweilig. @Screw: Wie sieht denn Dein Konzept aus? Wie sehen Deine Fallen aus?

@Ric Master: Das Konzept ist, wenn es zu den Erbauern einer Falle passt, sehr gut. Aber natürlich auch schwer. Ich sehe es auch so mit Fallen, die bereits teilweise ausgelöst sind und den Spielern ein falsches Gefühl von Sicherheit vorgaukeln. Z.B.: Eine relativ frische Leiche hängt, von Stacheln aufgespießt, an einer Türe. Die metallenen Stacheln sind anscheinend aus der Türe hervorgekommen. Zusätzlich zu der ausgelösten Falle, gibt es aber eine Fallgrube (ein Stück) vor der Türe. Diese Falle hat sich bereits zurückgesetzt. Das Beispiel kann natürlich auch beliebig variieren. Auch Fallen, die sich dann direkt hinter entschärften Fallen befinden (z.B. die Falle hinter einer Türe mit einer Falle), würde ich in diese Kategorie packen.​
 
Da wir in Waterdeep spielen und ich keinerlei Informationen zu irgendwelchen Kobold-Clans dort gefunden habe, habe ich beschlossen, dass sie wohl erstmal als Handlanger für jemand anderen agieren.
Sie haben also noch keinen richtigen Bau, haben aber ihre Fluchtroute in der Kanalisation mit schnell improvisierten Fallen versehen, die hauptsächlich eine Verfolgung behindern sollen. Ein Stolperdraht hier, ein paar Metallkugeln dort, lose Bretter, solche Dinge. Außerdem teilen sich die Kobolde auf und tragen alle einen Sack am Rücken, der das Diebesgut beinhalten könnte. Die Gruppe wird sich ein paar blaue Flecken holen und im Abwasser baden gehen, mehr sollte nur durch eine Kombination aus fehlender Vorsicht und Würfelpech passieren. Eventuell werden sie aber auch alle erwischen, denn immerhin gibt es Fernkampf.
Wenn sie ihr Zeug nicht mehr zurückbekommen, müssen sie es sich halt vom Herren der kleinen Biester holen.
 
Da wir in Waterdeep spielen und ich keinerlei Informationen zu irgendwelchen Kobold-Clans dort gefunden habe, habe ich beschlossen, dass sie wohl erstmal als Handlanger für jemand anderen agieren.
@Screw: Ich würde es wahrscheinlich auch so machen. Tatsächlich habe ich Kobolde (sofern ich mich noch richtig erinnere ;) ) noch nie gebracht…
 
Hier eine Falle, aus einem vergangenen Abenteuer von mir. Achtung TPK (Total Party Kill) Gefahr ;) .

TOR‘EANROTH (Turm von Bhaal’Ir‘Dhyre)

System
: AD&D 2nd Edition, Player’s Option, Level: 10-14, Gruppe: 4-6, Spielerhintergrund: Erfahren, Gruppenzusammensetzung: Gemischt, Magische Waffen: Erforderlich

Beschreibung: Im Halbdunkel eröffnet sich eine rostige Halle, deren Wände und Boden aus dunklem Stahl beschaffen sind. Euer Licht verliert sich in der nicht zu ergründenden Höhe des Gewölbes. Hier und dort scheint der Stahl aufgebrochen zu sein und tiefe Risse zu haben. Als ob lebendes Gewebe durch das schwarze Metall gedrungen wäre, schimmern diese Stellen bleich und nässlich. In der Mitte des Raumes ist ein verrosteter Thron zu erkennen, aus dem igelförmig Speerspitzen aufragen. An jeder Seite des Saals führen die eisernen Sprossen jeweils einer, mit der Wand verbundenen, Leiter in die Höhe. Die Wände bedecken von Grünspan zerfressene gewaltige Kupferstiche, die Szenen von unterirdischen Schmieden und leidenden Vertretern des stämmigen Volkes darstellen. Eine Woge des Gestanks von Eiter und Leichenfäulnis schlägt Euch entgegen. Der Boden ist bedeckt von verrotteten, teils angefressenen Leichen. Ihr könnt keine Geräusche vernehmen. Euch überkommt ein seltsames Gefühl; wie als würden Euch die Wände beobachten.
  • Über dem Thron schwebt eine unsichtbare Gestalt (z.B. Tanar’ri, Nalfeshnee, Planescape MC Appendix I)​
  • Wenn innerhalb von drei Runden nicht „Kaiser“ & „Baahl’Ir’Dhyre“ gesprochen wird aktiviert sich die Hauptfalle (die Spieler haben vorab in alten Geschichten gelernt, dass der Erschaffer des Turmes ein Magier und General mit großen Ambitionen auf den Kaiserthron war und sich selbst bereits als Kaiser hat anreden lassen, obwohl er diesen Status nicht hatte).​
  • Drei der vier Leitern sind mit magischen Fallen versehen und führen ins Leere (Berührung), ½ Chance Find/Remove Traps, Leiter 1: Säureregen im Bereich der Leiter (2 m Radius, 4d8 save for ½, ansonsten wie Vitriolic Sphere, Spells&Magic), Leiter 3: Lightning Bolt 8d6 (Berührung, save for ½), Leiter 4: Feuersäule (2 m Radius, 6d6, save for ½). Falls die Spieler sich an den Leitern festhalten, gibt es keinen Rettungswurf. Bei einem Wurf von 16-20 auf einem W20 verursachen die Zauber kritische Treffer (save vs. Death to avoid, Tabelle: Spells&Magic).​
  • Hauptfalle: Im Mittelpunkt des Raumes, im Thron aus schwarzem Eisen wird ein „Superior Magnetism“ ausgelöst (Spells&Magic), der alle Spieler mit Metallgegenständen in Richtung Thron zieht. Für alle Spieler mit metallischen Rüstungen sind Stärkewürfe erforderlich („Opposed Strength Check“, je nach Entfernung, siehe Skills&Powers), um ein Fallen in Richtung des Thrones zu vermeiden. Fällt ein Spieler in Richtung des Throns, nimmt er Fallschaden und den Schaden der Speere des Thrones (für jeden Würfel Fallschaden einen Würfel an Speerschaden). Getragene Gegenstände aus Metall können den Spielern entrissen werden. Falls die Spieler bei erfolgreichem Wurf den Einflussbereich des Magnetismus nicht verlassen haben, ist in der nächsten Runde ein weiterer Wurf erforderlich.​
  • Eine der Leitern endet in 25 m Höhe auf einem Rundgang (Stachel ragen aus der Decke auf <=> hier war eine Reverse Gravity (Player’s Handbook) Falle geplant, die jedoch nie realisiert wurde). Der einzige Ausgang des Raumes ist eine eiserne, von mehreren Schlössern bedeckte Türe. Open Locks -40%, Falle: Prismatic Spray (Player’s Handbook).​

Entwicklung:​
  • Falls die Spieler das Rätsel lösen, versucht der Nalfeshnee in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.​
  • Wird die Falle ausgelöst, wartet der Nalfeshnee ab und beginnt dann anzugreifen (Spell-like abilities). Dann Gate, dann Nahkampf.​
  • Versuchen sich Spieler beim Einsetzen des magnetischen Sogs an den Leitern festzuhalten, lösen die Fallen aus (entweder voller Effekt oder loslassen und Rettungswurf für ½).​
Skalierung:​
  • Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Spieler in einer alten Sprache die Worte „Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre“ entziffern können (Ancient Languages Proficiency Check erforderlich).​
  • Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Worte stehen: „Huldigt dem Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre. Seid als Gast willkommen und preiset ihn als Kaiser.“​
  • Einfacher: Die Leitern an den Wänden haben keine Fallen. Drei der Leitern führen dennoch ins Leere.​
  • Schwerer: Der Nalfeshnee versucht immer in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.​
  • Schwerer: Die Eingangstüre (aus schwarzem Eisen) schließt sich nach dem Betreten des Raumes. Die Gruppe hat je nach Umständen die Wahl, in diesem Moment hinein oder hinaus zu gehen.​
  • Sehr schwer: Für jeden Speer sind Führungsschienen vorgesehen, auf denen sich die Speerspitzen auf kreisförmigen Bahnen bewegen. Nach der Aktivierung der Magnetismusfalle, werden eine Runde später die Speere in Bewegung gesetzt. Charaktere in Rüstung werden in einen rotierenden Fleischwolf gedrückt (Schaden wie „Blade Barrier“, Player’s Handbook, 2nd Edition, ohne Rettungswurf jede Runde bei nicht geschafftem Stärkewurf).​
  • Sehr schwer: Beim Fall in die Speere wird pro Entfernungskategorie im Superior Magnetism ein Rettungswurf gegen Tod gefordert (Optional Rule: Combat & Tactics) oder es entsteht ein kritischer Treffer.​
Hintergrund: Der Turm von Bhaal’Ir’Dhyre ist aus Svartisen, dem kalten, schwarzen Stahl eines fernen, längst gefallenen Reiches errichtet. Svartisen war berühmt dafür, prominente magische Waffen hervorzubringen. Das Geheimnis des Stahls war seine Fähigkeit verschiedene Formen von Energie zu speichern. Bhaal’Ir’Dhyre, ein General und Artificer aus dem alten Reich, errichte den Turm mit dem Ziel magische Energie aufzunehmen und zu speichern. Hierzu generierte er viele Mechanismen. Sein Ziel war es, den letzten Krieg zu gewinnen, was ihm allerdings nicht gelang. So flüchtete er sich, ermöglicht durch die Dimensionsmagie des Turmes, durch die Ebenen.​
 
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