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Warhammer (Fantasy/40K) Dark Heresy: Erweiterung des Kampfsystems

Master of the Dungeon

Neubürgerlich
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Guten Abend Szene
Ich bin seit vielen Jahren Spielleiter und seit wenigen auch Spielleiter für Schattenjäger (version 1.0), welches ich inzwischen als für mich und meine Spieler hervorragendes System erachte.

Ich schätze DH unter anderem, weil ich es für ein sehr sehr kompromissloses System halte in dem die Figur des Protagoniesten nur schwerlich zum unsterblichen, unüberwindbaren Helden heranreift. In DH ist es in gewisser Weise WAHRSCHEINLICH zu sterben. Das empfinde ich nicht als unnötige Hürde, sondern schlicht als einen sehr hohen Maßstab, den das Überleben auf einem bekommt - mit höheren Emotionen bei sowohl Leben, als auch Tod.
KURZUM: Über dein überleben wird nicht entscheiden, ob du vor dem Abend noch schnell deinen Charakter "aufgelevelt" und jetzt ein paar mehr Lebenspunkte zur verfügung, sondern meist, ob du den richtigen Leuten die richtigen Fragen stellst, an der richtigen Stelle Zweifel hegst oder schlicht deinen Kopf runternimmst, wenn die schweren Waffen sprechen! Die Art des Handelns macht mehr aus, als der Handelnde.

In solch einem System ist es um so erstaunlicher, dass es fast unmöglich ist, jemandem mit einer Pistole ins Gesicht zu schießen und ihn dabei zu töten (siehe Anhang 1), dass eine Armbrust eine wirklich nicht letale Waffe zu sein scheint (siehe Anhang 2), Rüstungen keinerlei Auswirkungen auf Beweglichkeit oder Ausdauer haben und ich in jedem Erweiterungsbuch neue exotische Waffen bekomme, aber kaum optionale Regeln, die dem Spiel an sich eine Richtung geben können.

Ich habe vor dem Kampfsystem einige Expertenregeln hinzuzufügen, die die Kämpfe noch taktischer machen. Vielleicht eine Schadenssteigerung bei letalen Treffern (z.B. aufgesetze Pistole) oder Entfernungssystem, welches die Art der Waffe mit einbezieht und nicht nur deren Reichweite, die unmodifiziert dann im Orginal nichteinmal Verwendung findet (siehe Anhang 3) (z.B. Kurzwaffen [Pistolen] eine Reichweitenbegrenzung zu geben, die NICHT 120m erreicht oder Langwaffen [Gewehren] einen BF-Bonus, wenn sie aufgelegt/-gestützt verwendet werden).

Habt IHR Ideen oder Tipps für mich? Habt ihr Einwände oder Vorschläge?


Anhänge:

1: Automatikpistole - Kopfschuss-Schaden: 1W10+2; LP(Startcharakter) durchschnittlich 10; ab -7LP wird es die Figur vermutlich nicht überleben... Zu 10% Wahrscheinlichkeit steht dem angreifenden Charakter ein Wiederholungswurf zu, bei dessen Erfolg er den Schaden von 12 (1W10+2 => [10%] 12) um einen weiteren W10 erweitern kann. Bei einer gewürfelten 8, 9 oder 10 [3% Wahrscheinlichkeit] erreicht der Schadenswert mind 20, was abzüglich der durch den durchschnittlichen Widerstandsbonus von 3 gerade ausreicht um zum Tode zu führen.
Wenn ich jemandem mit einer Clock ins Gesicht schieße, ist die Wahrscheinlichkeit wohl mehr als 3%, dass er nie wieder Angeln geht.

2: Schaden Armbrust: 1W10; Schaden Armbrust aus 1m Entfernung ins Gesicht: (immernoch) 1W10;

3: RW (Reichweite): Die Wafftentabelle gibt für jede Waffe eine effkektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälfte oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache und die maximale Distanz mehr als das Vierfache. Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B. hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite), große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen der angegebenen Reichweite).
 

Blackwoodforest

Neubürgerlich
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Ich weiß gar nicht warum du dich so stark in die Regeln verstrickst bei z.B. letalen Treffern und aufgesetzten Schüssen etc. Wenn du im Fluff heraus siehst, dass der Schuß "vermutlich" töglich ist bzw. sein SOLL, dann entscheide als Spielleiter doch einfach das dieser Schuß dem Gegner gerade das Hirn aus dem Schädel drückte und ähnliches. Benutzte mehr das Talent des Spielleiters!
 

Master of the Dungeon

Neubürgerlich
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Guten Abend Blackwoodforest

Vielen Dank für deine Antwort.
Bitte sieh mir nach, dass ich dir jetzt erst zurück schreibe, doch berufliche Umstände ... bla .. bla ... bla.

Natürlich gebe ich dir in gewissem Maße Recht. Das was du als "das Talent des Spielleiters" beschreibst ist mir wohl bekannt und auch gegeben. Es liegt mir fern in einer Szenerie außerhalb eines Kampfes bei z.B. einer Exekution in Form eines aufgesetzen Schusses meine Spieler aufzufordern einen Schaden auszuwürfeln um zu sehen, ob ihr Charakter tödlich genug getötet hat oder nicht...
Doch die Regeln, welche im Kampf zur Geltung kommen versuchen nicht grundlos präzise zu sein. So wird dem Spieler das Gefühl gegeben, dass sobald es um das Leben seiner Rolle geht die Regeln sehr genau ausformuliert sind und wenn es zum Überleben eben nicht mehr gereicht hat, dann ist dies nicht Auslegungssache des Erzählers, sondern gerechtes Gesetz des Spieles.

Aufgrund einiger von mir so empfundenen Regelschwächen des Systems kann es aber durchaus zu Situationen kommen, in denen die sonst so dichte Atmosphäre dieses Spieles leiden könnte.
Beispiel:
Beim Durchqueren eines von feindlichen Schützen (z.B. mit Armrust, Automatikpistole, oder sonst irgendetwas) bestrichenen Abschnittes müsste es den Figuren klar sein, dass mit ein bisschen Pech nicht alle lebend am anderen Ende ankommen.
In meiner Vorstellung laufen die Figuren los und wenn sie sich aus der nächsten Deckung umsehen liegt Figur X tot mit einem Kopfschuss auf der Freifläche.
Tatsächlich aber können die Spieler, die den Schaden einer Armbrust (1W) kennen, sich errechnen, dass dies zu einer annähernd sicheren Prozent-Chance nie geschehen wird. Selbst WENN eine Figur von einem Armbrustbolzen in den Kopf getroffen werden sollte, ist die Wahrscheinlichkeit bei 1%, dass es tödlich endet. Mit einbezogen, dass der Schuss ersteinmal den Kopf treffen muss, sind es 0,1%. Wenn man davon ausgeht, dass der Schütze unter normalen Umständen zielt und schießt, noch 0,05%; Die Wahrscheinlichkeit, dass der Treffer in das Bein geht und den Charakter dennoch auf einen Schlag tötet liegt übrigens bei 0,15%, also dreimal höher.

Es geht mir NICHT darum ein ehernes Regelgestell zu schaffen und damit zu predigen: "wenn ihr es nicht benutzt, spielt ihr nicht gut genug!"
Ich bin deutlich in der Lage beim nächsten mal wenn solch eine Situation auftritt zu improvisieren. Und beim übernächsten Mal wieder zu improvisieren. Und beim überübernächsten Mal schon wieder zu improvisieren... doch dann wird sicherlich keine Zeit sein, das Spiel zu unterbrechen und im Forum nach einer Vorgehensweise zu forschen.


Es geht mir hier darum einige schlüssige Expertenregeln zu erschaffen, welche diesen Umstand einfürallemal regeln und den Spielern in meinen Gruppen wieder das Gefühl geben, dass es nah am Realismus spielt und im Falle eines knappen Verendens oder Überlebens nicht die Willkür eines einzelnen ist, dass ihre Figur ihr Ende findet oder weiterziehen darf, sondern ein gerechtes und verlässliches Regelsystem.

Ich hoffe somit die Illusion jedes einzelnen zu verbessern, sowie die Freude über ein eventuelles Überleben zu erhöhen.


Vielen Dank im voraus, dass du dich mit meinem Anliegen beschäftigst. Ich bin gespannt.
 

Blackwoodforest

Neubürgerlich
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Ich glaube dich da zu verstehen und zwar aus eigenen Erfahrungen her. Ich spielte neulich einen Arbitrator und war vom Schadenssystem her unwissend als Spieler und dachte: "Ein Wachposten oben an einer Treppe, da renne ich einfach im Sturm hoch und mach den Platt (ich bin ja quasi der "Tank"). Der Wachposten feuert genau einen Schuß ab und ich überlebte das Abenteuer nur knapp mit kritischem Schaden. Erst da wurde mir und anderen bewußt wie taktvoll man im Kampf vorgehen muss. Evtl. fehlt deinen Mitspielern noch dieses Gefühl. Betone nochmals die realismusnah dies sein soll, das dies durchaus zum Tode führen kann und notfalls wird ein Charakter eben mal sterben. Ich verstehe das du nicht dauernd improvisieren willst auch wenn du es manchmal musst, ich glaube aber dies hängt auch stark davon ab wie lebendig deine Mitspieler die Welt in der sie sich bewegen mitgestalten und dich damit unterstützen.

Ich werde selbst in ca. 2 Wochen das erste mal eine Runde leiten, evtl. kann ich dir in den nächsten Wochen meine Erfahrungen genauer berichten als es bisher nur aus meinem Sachverstand her zu erläutern.

Danke
 

Master of the Dungeon

Neubürgerlich
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Servus Blackwoodforest.

Meine Mitspieler haben einen eher vorsichtigen Umgang mit Gefahrensituationen und ich denke daher, dass ihnen schon bewusst ist, wie tödlich das System sein kann. Die Problematik will ich nur vorhersehend überdenken, falls die von mir beschriebenen Situationen irgendwann eintreffen werden.

Außerdem habe ich in der Vergangenheit schon schlechte Erfahrung mit dem Ausnutzen von Regellücken gemacht. Beispielsweise bekommt nach aktuellem Regelerreta eine Waffe mit der Eigenschaft 'genau' immer beim 'Zielen' +10BF extra und richten bei gezielten Einzelschüssen pro zwei Erfolgsgrade +1W10 Schaden an. Ähnlich der Aktion 'halbautomatisches Feuer'. Nur im Gegensatz dazu soll die Eigenschaft genau den wohl kalkulierten Schuss darstellen, der trotz Entfernung sein Ziel findet und nicht die erhöhte Zielgenauigkeit durch schnelles Feuer. So habe ich erlebt, dass ein mit einem Scharfschützengewehr ausgestatteter Charakter in kernschussreichweite (+30BF) herumgesprungen ist um beim Zielen und Schießen mit seiner 'genauen' Waffe insgesamt +50BF zu erhalten und so die zusätzlichen (max) +2W10 Schaden aus dieser Regel zu Ziehen. Soetwas kann ich natürlich unterbinden, das Regelwerk tut es allerdings nicht...


Update:

Beim durchstöbern meiner regelbücher bin ich im 'Handbuch des Inquisitors' (klare Kaufempfehlung) auf die sog. 'Schwere Armbrust' gestoßen. Dieser Umstand hat meine Empfindung, dass die "Schrotflinte des Mittelalters" im Spiel zu schwach dargestellt ist positiv verbessert. Zwar bleibt die Thematik bei z.B. der 'Automatikpistole' bestehen, aber dafür forsche ich an Lösungen.

Vielleicht beschließe ich, dass Kopftreffer schon bei 6-10 Gerechten Zorn auslösen (anstatt nur bei 10) und dafür sind dann 'gezielte Angriffe' auf die Trefferzone 'Kopf' mit -40 beaufschlagt, anstelle von -20... Sonst ist es zu leicht zu provozieren. Vielleicht mache ich es auch noch komplexer und führe ein, dass solche 'gezielten Angriffe' nur in einer Entfernung funktionieren, die dem halben BF-Wert entsprechen...

Darüber denke ich zur Zeit nach.
 
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