Master of the Dungeon
Neubürgerlich
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Guten Abend Szene
Ich bin seit vielen Jahren Spielleiter und seit wenigen auch Spielleiter für Schattenjäger (version 1.0), welches ich inzwischen als für mich und meine Spieler hervorragendes System erachte.
Ich schätze DH unter anderem, weil ich es für ein sehr sehr kompromissloses System halte in dem die Figur des Protagoniesten nur schwerlich zum unsterblichen, unüberwindbaren Helden heranreift. In DH ist es in gewisser Weise WAHRSCHEINLICH zu sterben. Das empfinde ich nicht als unnötige Hürde, sondern schlicht als einen sehr hohen Maßstab, den das Überleben auf einem bekommt - mit höheren Emotionen bei sowohl Leben, als auch Tod.
KURZUM: Über dein überleben wird nicht entscheiden, ob du vor dem Abend noch schnell deinen Charakter "aufgelevelt" und jetzt ein paar mehr Lebenspunkte zur verfügung, sondern meist, ob du den richtigen Leuten die richtigen Fragen stellst, an der richtigen Stelle Zweifel hegst oder schlicht deinen Kopf runternimmst, wenn die schweren Waffen sprechen! Die Art des Handelns macht mehr aus, als der Handelnde.
In solch einem System ist es um so erstaunlicher, dass es fast unmöglich ist, jemandem mit einer Pistole ins Gesicht zu schießen und ihn dabei zu töten (siehe Anhang 1), dass eine Armbrust eine wirklich nicht letale Waffe zu sein scheint (siehe Anhang 2), Rüstungen keinerlei Auswirkungen auf Beweglichkeit oder Ausdauer haben und ich in jedem Erweiterungsbuch neue exotische Waffen bekomme, aber kaum optionale Regeln, die dem Spiel an sich eine Richtung geben können.
Ich habe vor dem Kampfsystem einige Expertenregeln hinzuzufügen, die die Kämpfe noch taktischer machen. Vielleicht eine Schadenssteigerung bei letalen Treffern (z.B. aufgesetze Pistole) oder Entfernungssystem, welches die Art der Waffe mit einbezieht und nicht nur deren Reichweite, die unmodifiziert dann im Orginal nichteinmal Verwendung findet (siehe Anhang 3) (z.B. Kurzwaffen [Pistolen] eine Reichweitenbegrenzung zu geben, die NICHT 120m erreicht oder Langwaffen [Gewehren] einen BF-Bonus, wenn sie aufgelegt/-gestützt verwendet werden).
Habt IHR Ideen oder Tipps für mich? Habt ihr Einwände oder Vorschläge?
Anhänge:
1: Automatikpistole - Kopfschuss-Schaden: 1W10+2; LP(Startcharakter) durchschnittlich 10; ab -7LP wird es die Figur vermutlich nicht überleben... Zu 10% Wahrscheinlichkeit steht dem angreifenden Charakter ein Wiederholungswurf zu, bei dessen Erfolg er den Schaden von 12 (1W10+2 => [10%] 12) um einen weiteren W10 erweitern kann. Bei einer gewürfelten 8, 9 oder 10 [3% Wahrscheinlichkeit] erreicht der Schadenswert mind 20, was abzüglich der durch den durchschnittlichen Widerstandsbonus von 3 gerade ausreicht um zum Tode zu führen.
Wenn ich jemandem mit einer Clock ins Gesicht schieße, ist die Wahrscheinlichkeit wohl mehr als 3%, dass er nie wieder Angeln geht.
2: Schaden Armbrust: 1W10; Schaden Armbrust aus 1m Entfernung ins Gesicht: (immernoch) 1W10;
3: RW (Reichweite): Die Wafftentabelle gibt für jede Waffe eine effkektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälfte oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache und die maximale Distanz mehr als das Vierfache. Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B. hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite), große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen der angegebenen Reichweite).
Ich bin seit vielen Jahren Spielleiter und seit wenigen auch Spielleiter für Schattenjäger (version 1.0), welches ich inzwischen als für mich und meine Spieler hervorragendes System erachte.
Ich schätze DH unter anderem, weil ich es für ein sehr sehr kompromissloses System halte in dem die Figur des Protagoniesten nur schwerlich zum unsterblichen, unüberwindbaren Helden heranreift. In DH ist es in gewisser Weise WAHRSCHEINLICH zu sterben. Das empfinde ich nicht als unnötige Hürde, sondern schlicht als einen sehr hohen Maßstab, den das Überleben auf einem bekommt - mit höheren Emotionen bei sowohl Leben, als auch Tod.
KURZUM: Über dein überleben wird nicht entscheiden, ob du vor dem Abend noch schnell deinen Charakter "aufgelevelt" und jetzt ein paar mehr Lebenspunkte zur verfügung, sondern meist, ob du den richtigen Leuten die richtigen Fragen stellst, an der richtigen Stelle Zweifel hegst oder schlicht deinen Kopf runternimmst, wenn die schweren Waffen sprechen! Die Art des Handelns macht mehr aus, als der Handelnde.
In solch einem System ist es um so erstaunlicher, dass es fast unmöglich ist, jemandem mit einer Pistole ins Gesicht zu schießen und ihn dabei zu töten (siehe Anhang 1), dass eine Armbrust eine wirklich nicht letale Waffe zu sein scheint (siehe Anhang 2), Rüstungen keinerlei Auswirkungen auf Beweglichkeit oder Ausdauer haben und ich in jedem Erweiterungsbuch neue exotische Waffen bekomme, aber kaum optionale Regeln, die dem Spiel an sich eine Richtung geben können.
Ich habe vor dem Kampfsystem einige Expertenregeln hinzuzufügen, die die Kämpfe noch taktischer machen. Vielleicht eine Schadenssteigerung bei letalen Treffern (z.B. aufgesetze Pistole) oder Entfernungssystem, welches die Art der Waffe mit einbezieht und nicht nur deren Reichweite, die unmodifiziert dann im Orginal nichteinmal Verwendung findet (siehe Anhang 3) (z.B. Kurzwaffen [Pistolen] eine Reichweitenbegrenzung zu geben, die NICHT 120m erreicht oder Langwaffen [Gewehren] einen BF-Bonus, wenn sie aufgelegt/-gestützt verwendet werden).
Habt IHR Ideen oder Tipps für mich? Habt ihr Einwände oder Vorschläge?
Anhänge:
1: Automatikpistole - Kopfschuss-Schaden: 1W10+2; LP(Startcharakter) durchschnittlich 10; ab -7LP wird es die Figur vermutlich nicht überleben... Zu 10% Wahrscheinlichkeit steht dem angreifenden Charakter ein Wiederholungswurf zu, bei dessen Erfolg er den Schaden von 12 (1W10+2 => [10%] 12) um einen weiteren W10 erweitern kann. Bei einer gewürfelten 8, 9 oder 10 [3% Wahrscheinlichkeit] erreicht der Schadenswert mind 20, was abzüglich der durch den durchschnittlichen Widerstandsbonus von 3 gerade ausreicht um zum Tode zu führen.
Wenn ich jemandem mit einer Clock ins Gesicht schieße, ist die Wahrscheinlichkeit wohl mehr als 3%, dass er nie wieder Angeln geht.
2: Schaden Armbrust: 1W10; Schaden Armbrust aus 1m Entfernung ins Gesicht: (immernoch) 1W10;
3: RW (Reichweite): Die Wafftentabelle gibt für jede Waffe eine effkektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälfte oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache und die maximale Distanz mehr als das Vierfache. Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B. hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite), große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen der angegebenen Reichweite).