ChePhan
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Hallo ihr lieben Menschen,
ich möchte gerne eine langfristige D&D - Online Gruppe aufbauen und suche dafür Spieler. Der nachfolgende Text beschreibt so ziemlich alles, was man als Spieler am Anfang wissen möchte und war mal für neue Spieler konzipiert, die auch herzlich Willkommen sind.
Da die Foren-Beiträge auf 20.000 Zeichen begrenzt sind, musste ich etwas kürzen. Die Stellen sind mit [...] markiert.
Was spielen wir?
Welt und Ambiente
Kontinent Atreria
Startgebiet: Die freie Stadt Kel-Sonn
Kaiserreich Seicha
Ortha-Ban
Weitere Länder und Regionen
Religion
Magie und Technik
Spielercharaktere
Rassen
Klassen
Die Klassen sind die Berufe der Charaktere. Es stehen alle Klassen aus dem Spielerhandbuch zur Verfügung.
Barden, Paladine, Druiden und Kleriker haben Heil- und Schutzzauber (wobei der Kleriker hier dominiert). In der 5. Edition von D&D kriegen fast alle Klassen früher oder später die Gelegenheit Magie zu wirken (z.B. kann der Dieb zum "Arcane Trickster" werden oder der Kämpfer wird zum "Eldritch Knight"). Die auf Magie spezialisierten Klassen werden hier aber immer mehr können als die anderen Klassen. Als Ausgleich haben die anderen Klassen aber andere Fähigkeiten und Vorteile.
Hinweise zum Spielstil
Spaß und Ernst
Kooperative Helden
Aktive Spieler
Hintergrundgeschichten
Was brauche ich um teilzunehmen?
Es ist sehr empfehlenswert, ein gemütliches Headset zu nutzen, da das Nebengeräusche mildert und die Sprachqualität steigert.
Wann spielen wir?
Wie geht es los?
Was ist sonst noch zu beachten?
Ich freue mich auf Eure Rückmeldungen.
ich möchte gerne eine langfristige D&D - Online Gruppe aufbauen und suche dafür Spieler. Der nachfolgende Text beschreibt so ziemlich alles, was man als Spieler am Anfang wissen möchte und war mal für neue Spieler konzipiert, die auch herzlich Willkommen sind.
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Was spielen wir?
Wir spielen Dungeons & Dragons in der 5. Edition. Die Welt und der Plot ist von mir selbst erdacht, wobei Ihr aktiv mitgestalten könnt (Details weiter unten). Fantasy Grounds ist auf englisch und alle dort hinterlegten Regelwerke sind ebenfalls auf englisch. Wir sprechen beim Spielen natürlich deutsch miteinander. Die Namensgebung der Spielwelt ist ebenfalls deutsch-orientiert. Ich benutze die drei Grundregelwerke und die drei wichtigsten Erweiterungen, so dass uns so ziemlich alles an Möglichkeiten offen stehen sollte. Die Regelwerke könnt ihr über Fanatasy Grounds auch einsehen.
Welt und Ambiente
Der Welt auf der wir spielen heißt Mellja und wurde nach dem "ersten Wächter" benannt, einem mächtigen Wesen, welches über die Welt wachte, während sie sich formte. Der Sage nach verschmolz Mellja mit dem Rest der Welt und schuf so die Kontinente, die wir heute kennen. Die Geschichte Eurer Helden wird auf dem Kontinent Atretria statffinden und an dessen Westküste in der freien Stadt Kel-Sonn beginnen.
Kontinent Atreria
Der Kontinent liegt zum größten Teil in einer gemäßigten Klimazone, lediglich der hohe Norden hat einige wenige subarktische Gebiete. Südlich des Grenzgebirges liegt der Subkontikent Haraschar, der von einer subtropischen Zonen hin zur Südküste in eine Tropsiche Zone übergeht.
Große Teile des Kontinents sind bewaldet und die Grenzen zwischen den Staaten orientieren sich oft entlang der Wälder, Bergketten oder Flüssen. Es gibt zwar einige große Süßwasserseen, allerdings kein Binnenmeer. An Die Freie Stadt Kel-Sonn grenzen das Kaiserreich Seicha im Nordosten und der eher lose Staatenbund Ortha-Ban. Direkt nördlich von Kel-Sonn, liegt ein Gebiet, dass als "Wildes Thal" bezeichnet ist. Begrenzt doch die Steilküste im Westen und einen kleinen Bergkamm mit dem schönen Namen "Buckelrücken" im Osten liegt ein Tal, das vornehmlich von Goblinoiden Völkern bewohnt wird.
Startgebiet: Die freie Stadt Kel-Sonn
Viele Städte tragen heroische Beinamen wie etwa "Das Juwel des Südens" oder "Die Stadt der fließenden Licher" um ihre Schönheit oder Stärke zu beschreiben. Müsste man Kel-Sonn so einen Namen geben, wäre es eher so etwas wie "Die Müllhalde der Küste" oder "das größte Drecksloch auf Atreria". Nein, schön ist diese Stadt wirklich nicht, schließlich haben ihre Erbauer und Herrscher stets mehr Wert auf Funktionalität und Kosten statt auf Schönheit und Anmut gelegt. Steigt der Preis für die soliden Karnschien Granitsteine zu stark, baut man eben mit den Turischem Basalt weiter.
Diese "bunte" Stadtbild spiegelt aber auch sinngemäß dessen Bewohner wider. In keiner anderen Stadt auf Atreria gibt leben so viele verschiedene Rassen und Völker auf engem Raum friedlich (nun, mehr oder weniger) zusammen. Mit dem Erhalt der Autonomie und dem Wandel zu einem florierenden Stadtstaat, dessen Loyalität weder einer Religion noch einer Rasse gehört, siedelten sich die verschiedensten Kreaturen hier an. Ist es in einem menschlichen Königreich außergewöhnlich, mal einen Gnome oder Halblinge zu treffen, so wird in Kel-Sonn nicht mal mit der Braue gezuckt, wenn man an einem 3 Meter hochragenendem Minotaurus samt Schlachtaxt vorbeigeht.
Tieflinge, Aassimar, Goliaths, Orks, Goblins und sogar gelegentlich einige Drow gehören genauso zum Stadtbild wie Menschen, Elfen und Zwerge. Das alles funktioniert im Wesentlichen deshalb, weil sich alle Bewohner und Besucher in Kel-Sonn an ein wichtiges, ungeschriebenes Gesetzt halten: Kümmer Dich um Deinen Kram und mach keinen Ärger. Kleine Streitereien, interne Konflikte und die allgegenwärtige Kriminalität werden so lange geduldet, wie es keine Außenstehenden bedroht.
Kel-Sonn liegt in einem seit langer Zeit ausgetrockneten Bett eines Flussdeltas, das dort hier einmal in der Tarvanischen Ozean mündete. Die fünf Inseln des Deltas bilden das Herz der Stadt, dort finden sich die Gebäude der wichtigsten Gilden, sowie große Tempel und verschiedene Akademien. Auf der zentral Insel ist der "Palast der Völker", dem Sitz des Stadtjunkers und des Stadtrates. Die Inseln sind mit mehreren Brücken miteinander verbunden und diverse Treppen führen hinunter in den ehemaligen Flusslauf, der heute als Straße dient.
Die Häfen bestimmen den westlichen Teil der Stadt. Fast das gesamte Stadtgebiet von Norden bis Süden ist hier mit Docks und Anlegestellen befüllt und daran angrenzend liegen die großen Speicherstädte, in denen die unglaublichen Massen an Handelswaren für den Weitertransport zwischengelagert werden. Dazwischen drängen sich zahllose Spelunken, Freudenhäuser andere einschlägige Etablissements, die die vielen Seeleute bei ihren Landgängen bei Laune halten. Über die letzten Jahrzehnte hat die Stadt furchterregende Festungsanlagen ins Meer gebaut und gleichzeitig damit Sturmbrecher in auf den Meeresboden gebracht, die auch bei den wildesten Stürmen für ruhiges Wasser im Hafen sorgt.
Neben der Vielfalt Kel-Sonns ist das Hafengebiet die relevanteste Eigenschaft der Stadt. Durch das riesige Handelsaufkommen, ist die Stadt zu einem beachtlichen Wohlstand gekommen, der - wenn auch ungleich verteilt - eine gewisse Sicherheit für die Einwohner der Stadt bringt. Begünstigt wird der Handel durch den ausgetrockneten Fluss, in dessen Delta Kel-Sonn liegt. Das alte Flussbett schneidet tief in den Kontinent hinein und ist nach Jahrhunderten der Bebauung und Veredelung zur wichtigsten Handelsstraße geworden, die die Grenze zwischen Seicha und Ortha-Ban bildet und bis tief ins Grenzgebirge hineinführt. Entlang der Straße liegen viele andere große Städte, die sie zu einer Art Lebensader für ganz Atreria macht. Und an deren Ende eben Kel-Sonn liegt und damit erheblichen Einfluss auf Wohlstand, Sicherheit und Wachstum vieler Länder hat.
Wahrzeichen und das wohl beeindruckendste Merkmal der Stadt ist ohne Frage der Graue Turm. Mit seinen 120 Metern Höhe liegt er auf dem höchsten Punkt des südlichen Stadthügels und ist von der ganzen Stadt aus zu sehen. Der Graue Turm dient heute als Leuchtturm und ist auch bei schlechter Sicht viele Seemeilen hinaus erkennbar. Es heißt, der Turm war bereits da, als die ersten Menschen auf den Inseln des ausgetrockneten Deltas hier siedelten.
Geschützt wird die Stadt von einer Garde, deren Stärke ca. 5.000 Mann beträgt und fast ausnahmslos aus Orks besteht. Diese sind vor etwas mehr als 10 Jahren in die Stadt gekommen und haben die Sicherheitsaufgaben der Stadt übernommen, sowohl den Schutz gegen Bedrohungen von außen, wie auch die Polizeiarbeit. Ergänzt wird die Stadtgarde durch einer Einheit gnomischer Greifenreiter, die gegen potentielle Angriffe aus der Luft - etwa durch Drachen - schützen sollen.
Kaiserreich Seicha
Das ehrwürdige Kaiserreich ist vermutlich das älteste der menschlichen Reiche. Das Reich ist streng hierarchisch aufgebaut, hat eine ausgeprägte Bürokratie und ist in der Folge besonders effizient in allem was es tut. Die Lehen Seichas werden von Fürsten und Grafen im Namen des Kaisers verwaltet. In den seltensten Fällen haben die Nachkommen eines Fürsten das Erbrecht auf den Titel und müssen sich durch Taten und Ihre Treue zum Kaiser beweisen immer in der Hoffnung, den Titel ihres Vaters oder Ihrer Mutter weiterzuführen. Konflikte zwischen den Lehen gibt es immer dann, wenn der Kaiser der Meinung ist, dass er berechtigt ist. Der Kaiser nutzt diese Konflikte, um zu verhindern, dass einzelne Adlige oder Beamte zu mächtig werden.
In Seicha wird Forschung und Magie als sehr wichtig befunden und entsprechend gefördert. Die renommiertesten Akademien und Schulen sind hier zu finden. Mitglieder aus dem einfachen Volk können viel Ansehen, Ruhm und eventuell sogar einen Adelstitel erlangen, wenn sie besondere Leistungen in den Bildungseinrichtungen zeigen.
Es umfasst die Gebiete im nordwestlichen Teil von Atreria. Begrenzt durch den "Buckelrücken" im Westen, dem Bergkamm, der das Wilde Thal umschließt und durch den dichten Borealen Urwald im Norden hat das Reich kaum Zugang zur Küste, was dazu führt, dass Seicha keine nennenswerte Seemacht ist. Versuche den Nordwald zu durchreisen und an der Küste Siedlungen aufzubauen ist stets gescheitert. Die Rede war von Ungeheuern, die die Wälder beschützen und von Drachen, die in der Rauen Wildnis ihr Jagdgebiet haben. Kel-Sonn war einst Teil des Kaiserreichs und immer wieder versucht der Kaiser die Stadt wieder unter Kontrolle zu bekommen, aber keine militärischen, wirtschaftlichen oder politischen Interventionen waren bis jetzt erfolgreich.
Ortha-Ban
Der Staatenbund besteht aus Dutzenden von Baronien, Grafschaften und Fürstentümern, die sich unter dem Banner eines Kaisers vereinen. Im Gegensatz zu Seicha hat der Kaiser allerdings keine echte macht und manch eine untergeordnete Monarchie fühlt sich dem Bund gar nicht zugehörig. Ortha-Ban wird abwertend gerne auch als "Monarchen-Gilde" bezeichnet, da die Ratstreffen eher dem einer Handelsgilde gleichen, als einer staatstragenden Versammlung. [...]
Weitere Länder und Regionen
Es gibt noch viele weitere Länder, Stadtstaaten und Regionen auf dem Kontinent. Im Laufe der Zeit könnt Ihr dort auch hinreisen, was jedoch eher erfahrenen Helden passiert. Daher gehe ich davon aus, dass die unmittelbar angrenzenden Gebiete für die Hintergrundgeschichten ausreichend sind (siehe unten).
Religion
[...]
Magie und Technik
[...]
Spielercharaktere
Rassen
Da wir in einer Stadt beginnen, die für ihre Artenvielfalt bekannt ist, stehen euch fast alle Rassen aus den Regelwerken zur Verfügung. Dies beinhaltet also die "normalen" oder "Standard"-Rassen Mensch, Elf, Halb-Elf, Halbling, Gnom und Zwerg sowie die eher exotischen Rassen Tiefling (gehörnte Dämonenabkömmlinge), Assimar (himmlische Kreaturen die an Engelswesen gebunden sind), Drachengeborene (humanoide Nachfahren von Drachen), Firbolgs (naturverbundene, tierähnliche "kleine" Riesen), Tabaxi (eine Katzenähnliche Rasse), Goliaths (eine Rasse riesiger rauer Bergbewohner), Drow (Dunkelelfen) und Orks.
Wer unbedingt ein Goblin, Triton, Echsenmensch, Kenku oder andere Monsterrasse spielen möchte und eine superdupergeniale Geschichte dazu hat, darf mir das gerne mal vorstellen. Muss aber schon irgendwie passen.
Bei den exotischen Rassen müsst ihr bitte berücksichtigen, dass ihr in Kel-Sonn nicht groß auffallt, dafür aber im Rest des Kontinents um so mehr.
Klassen
Die Klassen sind die Berufe der Charaktere. Es stehen alle Klassen aus dem Spielerhandbuch zur Verfügung.
Barden, Paladine, Druiden und Kleriker haben Heil- und Schutzzauber (wobei der Kleriker hier dominiert). In der 5. Edition von D&D kriegen fast alle Klassen früher oder später die Gelegenheit Magie zu wirken (z.B. kann der Dieb zum "Arcane Trickster" werden oder der Kämpfer wird zum "Eldritch Knight"). Die auf Magie spezialisierten Klassen werden hier aber immer mehr können als die anderen Klassen. Als Ausgleich haben die anderen Klassen aber andere Fähigkeiten und Vorteile.
Hinweise zum Spielstil
Spaß und Ernst
Es geht darum Spaß zu haben, was aber nicht bedeutet, dass wir ständig Witze reißen und immerzu am Kichern sind. Das gibt es zwar oft, aber dann gibt es auch die Momente, wo es ernster und konzentrierter zugeht. Um eure Charaktere auszuspielen und gibt es auch ernste oder gar traurige Dinge zu erleben , was trotzdem zum Spielvergnügen beiträgt und nichts nervt mehr, als ein tragisches Ereignis mit einem Kalauer-Konzert im Hintergrund zu durchleben. Und ach ja: nicht jeder NPC-Name muss verballhornt werden.
Kooperative Helden
Ich habe viele viele Gruppen erlebt, wo einzelne Spieler die ganze Party gesprengt haben, weil sie einen Charakter gewählt haben, der eher Einzelgänger ist, andere bestiehlt oder ans Messer liefert. Und es ist passiert, dass ganze Abenteuer liegengeblieben sind, weil die Spieler der Meinung waren, Pro Bono Heldentum sei nicht ertragreich genug. Das ist alles in Ordnung, wenn es mal vorkommt, schränkt aber das Storytelling ein und macht auf Dauer niemandem Spaß. Baut die Charaktere also bitte eher so, dass sie zum Guten/Helfen neigen, und dass ihre Persönlichkeit grundsätzlich gruppentauglich ist. Das heißt nicht, dass ihr nicht kratzbürstig sein dürft, Geheimnisse wahren könnt oder auch mal einen Alleingang wagen dürft, aber es ist unschön, wenn die Party an einem Abenteuer scheitert, weil der gierige Magier das hilfreiche magische Schwert für sich behält, anstatt es dem Kämpfer zu geben. Oder einen gierigen Magier in einem Tümpel ertrinken zu lassen anstatt ihm zu helfen, weil er vorher ein Schwert nicht herausgerückt hat.
Aktive Spieler
Die Hauptarbeit bei der Vorbereitung fällt dem Spielleiter, also mir zu. Ich freue mich allerdings über aktive Spieler, die sich auch zwischen den Sitzungen mal austauschen und Pläne schmieden, eigene Notizen pflegen (geht mit Fantasy Grounds sehr gut) und die anderen beim Spielen aktiv mit einbinden. Grundsätzlich gilt hier der Grundsatz: Es ist die Aufgabe eines jeden Spielers dafür zu sorgen, dass jeder andere Spieler mal im Rampenlicht stehen darf. D.h. nutzt die Gelegenheit bei Nachtwachen, Reisen und Tavernenbesuchen Eure Mitspieler und deren Geschichte kennenzulernen. So schreibt ihr die Geschichte mit und das geht am besten, wenn man weitestgehend "in Charakter" bleibt.
Hintergrundgeschichten
Ein weiterer Punkt, bei dem die Spieler aktiv mitgestalten können, sind die Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere. Diese möchte ich aktiv in die Story mit einflechten. Oben habe ich einen groben Abriss über die Welt und das "Startgebiet" gegeben und natürlich weiß ich wesentlich mehr, als ich hier geschrieben habe. Wir Ihr Eure Figur erdenkt könnt ihr mich gerne nach Details fragen, und wir versuchen gemeinsam eine Geschichte zu erstellen, die in die Welt passt. Macht Euch bitte Gedanken zu folgenden Fragen/Themen, zumindest einigen davon:
- Warum seid ihr als "Abenteurer" auf den Straßen von Kel-Sonn gelandet? Zu Hause rausgeflogen? Gedächtnislücken? Neid oder der Drang sich zu beweisen? Flucht?
- Welches Motiv habt ihr bzw. welches Ziel verfolgt ihr? Rache oder die Suche nach der Lösung eines Rätsels? Wollt ihr mehr über das Schicksal verschollener Personen erfahren? Ein Volk aus der Sklaverei befreien? Oder einfach nur ein Streben nach Reichtum (<-- Langweilig)?
- Was ist Euer Preis für ein Abenteuer? Welche Grenzen setzt ihr? Ist es ok jemanden zu verprügeln, um an Informationen zu kommen? Wie steht es mit einem abgeschnittenen Finger?
- Welche Personen habt ihr in der Vergangenheit getroffen? Welche davon sind Euch wichtig? Habt ihr Familie/Geschwister und wie ist Euer Verhältnis zu ihnen? Was denken sie über Euren eingeschlagenen Weg? Gibt es eine verlorene Liebe? Was ist passiert?
- Wovor habt Ihr Angst? Was ist Euch wichtig? Was wollt Ihr schützen? Was macht Euch wütend?
- Was sind Eure kleinen Macken? Kuchen ist unwiderstehlich? Dem Alkohol stark zugeneigt? Anspruch auf ein bequemes Bett? Sammelt Ihr Spinnen? Blumen? Goblinohren?
Bei den Hintergrundgeschichte dürft ihr gerne ausschweifend werden, bleibt aber bitte glaubwürdig. Das ein Erzdämon einem Stufe 0 Charakter einen Pakt anbietet ist eher unwahrscheinlich. Und Töchter von Kaisern sind auch eher selten. Aber ein Warlock mit einem erzwungenen Pakt eines niederen Dämons, der versucht diesen wieder abzuschütteln, ein verstoßener drittgeborener Sohn einer niederen Adelsfamilie (mit Thronanspruch) oder eine enterbte Tochter einer besonders wohlhabenden Familie sind interessante Ausgangspunkte.
Was brauche ich um teilzunehmen?
Du musst auf deinem Computer oder Laptop die beiden Programme Discord und und Fantasy Grounds installieren. Discord ist grundsätzlich kostenlos und ist ein Chat- und Telefonie-Programm. Wir haben dort dann einen eigenen Server. Fantasy Grounds benötigt ihr in der Demo-Version. Da ich eine Ultimate-Lizenz habe, entstehen Euch da auch keine Kosten.
Unerlässlich ist eine stablie Internetverbindung, die Sprache und die Übertragung von ziemlich großen Dateien verträgt. 16mbit sollten es da schon sein. Eine schnelle Festplatte erhöht die Reaktionszeit, Prozessor und Grafikkarte sind nicht wichtig.
Es ist sehr empfehlenswert, ein gemütliches Headset zu nutzen, da das Nebengeräusche mildert und die Sprachqualität steigert.
Wann spielen wir?
Mein Wunsch wäre einen Abend in der Woche von ca. 19-23 Uhr zu spielen und dass wir auf mindestens 3 Termine pro Monat kommen. Den Tag legen wir gemeinsam fest. Falls es sich ergibt, spielen wir auch gerne mal einen Samstag von Nachmittags bis in der Nacht hinein, das wäre dann aber die Ausnahme. D.h. bei der Suche nach einem geeigneten Spieltag wäre es mir wichtig, dass ihr den auch möglichst oft wahrnehmen könnt. Dienstreisen, Urlaub oder freudige und weniger freudige Feste gibt es natürlich immer wieder, aber ein "heute gehe ich mal lieber zum Sport" möchte ich nicht haben.
Wie geht es los?
Nachdem ihr Interesse bekundet habt und wir uns auf einen festen Spieltag geeinigt haben, geht es los. In Einzel-Sitzungen werden wir mit Fantasy Grounds Deinen Charakter erschaffen, die Hintergrundgeschichte klären und ein kurzes, individuelles Einstieg-Abenteuer spielen. Sind alle Spieler bereit, starten wir mit dem ersten gemeinsamen Abenteuer, welches die Gruppe zusammenführt. Ich würde mich freuen, wenn wir die gemeinsamen Runden nach den NRW-Sommerferien (16.08.) starten können.
Aktuell habe ich ca. 4-6 Sitzungen schon vorbereitet und der Anfang wird (wie ein Tutorial) sehr gradlinig sein, spätestens danach will ich die Hintergrundgeschichten einwirken lassen und Euch nicht länger auf einen bestimmen Pfad zwingen.
Was ist sonst noch zu beachten?
Zuverlässigkeit, Freundlichkeit und Spaß am Spiel sind hier am wichtigsten. Online per Telefon und Screensharing zu spielen ist nicht dasselbe, wie gemeinsam am Tisch die Würfel zu schwingen. Ich will versuchen, dass Live-Erlebnis so gut wie möglich auf die virtuellen Würfel umzusetzen. Allerdings bietet es auch Vorteile digital zu spielen, wie z.B. die Möglichkeit schicke Battlemaps zu malen und zu benutzen oder dass man eben von überall her spielen kann.
Alle Beschreibungen sind mit dem minimalen Wissen eines neu erschaffenen Charakters geschrieben. Wenn ihr Euch für eine Rasse, Klasse oder Hintergrundgeschichte interessiert, gibt es mehr Details. Da aber z.B. die Namen und Einflussgebiete der Diebesgilden in Kel-Sonn nicht unbedingt zur Allgemeinbildung gehören, kann ich die hier noch nicht beschreiben. Und vielleicht - und das gilt durchgängig für alles hier - gibt es ja interessante Ansätze, die ihr beschreiben wollt, die ich wiederum aufnehme und in die Welt integriere.
Ich freue mich auf Eure Rückmeldungen.