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Brettspiel Cthulhu Wars

Marc Aurel

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Quelle: petersengames.com

Titel:
Ctulhu Wars
Autor/ Verlag: Sandy Peteresen / Eigenverlag
Spieleranzahl: 2-4 (2 – 8 mit Erweiterungen)
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 - 120 Minuten
Erscheinungsdatum: 2015
ASIN: B00NT5AI8C


Bereits im Jahre 2013 wurde die erste Kickstarter-Kampagne erfolgreich finanziert und auch die zweite Kampagne Ende 2015 endete mit überwältigendem Erfolg. Leider wurden bislang alle Übersetzungskampagnen vorzeitig abgebrochen, sodass das Spiel derzeit ausschließlich in der englischsprachigen Variante erhältlich ist. Für 2017 wurde durch Ulisses nun eine Crowdfunding-Kampagne angekündigt, welche das Spiel übersetzt auf den deutschen Markt bringen soll.


Spielprinzip

In Cthulhu Wars steht der Kampf um die Vorherrschaft der Welt zwischen den Großen Alten im Mittelpunkt des Spielgeschehens, von denen Namensgeber Cthulhu den Unbedarften unter uns am ehesten bekannt sein dürfte.
Das Spiel selbst ist reinrassige Gebietskontrolle ähnlich dem Urvater Risiko, jedoch im Horror-Genre von Cthulhu-Erfinder H.P. Lovecraft angesiedelt.
Ziel des Spiels ist es, mit dem eigenen Kult die meisten Doom-Points zu sammeln und somit die Welt ins Verderben zu stürzen. Hierzu stehen dem Spieler 4 verschiedene Fraktionen zur Auswahl, welche neben den immer gleichen Kultisten jede ihre eigenen Monster und Große Alte ins Feld führen.

Cthulhu-Wars-Play.jpg

Quelle: petersengames.com

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Kult lediglich 6 Kultisten, welche sich auf der Welt aus ihren Startbereichen heraus verteilen, um weitere Gebiete in Besitz zu nehmen und Tore zu bauen. Die Tore sind sowohl für die Power des Kultes, als auch später zur Beschwörung von größeren Monstern und Großen Alten notwendig.
Die Spieler setzen dabei ihre Power ein, um in abwechselnden Spielzügen Aktionen mit jeweils einer Einheit auszuführen, bis am Ende der Runde kein Spieler mehr Power hat und diese zu Beginn der kommenden Runde neu berechnet wird. Anfangs werden die Kultisten in neue Gebiete bewegt, bauen Tore und besetzen diese, um in der nächsten Power-Phase die eigene Macht weiter zu vergrößern und so immer schrecklichere Monster beschwören zu können.
Jedem Spieler stehen hierzu jedoch nur 6 Kultisten zur Verfügung, die später von gegnerischen Monstern oder Großen Alten kurzzeitig gefangen werden können und somit nicht nur dem eigentlichen Besitzer keine Power mehr bringen, sondern die des Gegners sogar noch für eine Runde verstärken. Zudem ist die Größe der Karte begrenzt, sodass schnell Kämpfe um freie Gebiete und bereits gebaute Tempel entstehen, um in der nächsten Runde mehr Power zu sammeln und die eigene Armee zu verstärken.

Kontrollierte Tore sind jedoch nicht nur für die eigene Power notwendig, sondern liefern in der Doom-Phase wichtige Punkte für den Weltuntergang, welche dann von jedem Kult pro Runde einmal über das Ritual der Vernichtung vermehrt werden können. Natürlich kostet dieses Power (umso mehr, je öfter es bereits benutzt wurde), sodass der Spieler auch hier die Qual der Wahl hat: kontrolliere ich genügend Tore, sodass sich die Kosten des Rituals lohnen, oder sollte ich meine Power doch lieber für weitere Monster oder sogar einen Großen Alten aufsparen, um noch mehr Tore einzunehmen und in der kommenden Runde meine Doom-Points zu verdoppeln?!

Die für jeden Kult verschiedenen Monster besitzen neben ihren Kosten auch einen Kampfwert, der die Anzahl der Würfel angibt, welche das Monster bei einem Kampf in seinem Gebiet dem Würfel-Pool hinzufügt. Würfelergebnisse von 4 und 5 lassen eine gegnerische Einheit aus dem umkämpften Gebiet fliehen, für jede 6 wird eine Einheit – egal ob Kultist oder Großer Alter – vernichtet. Auch hier ist mit viel Taktik vorzugehen, da jedem Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Einheiten zur Verfügung steht, welche jedoch immer wieder neu beschworen werden können.
Die eigenen Einheiten können darüber hinaus zusätzliche Boni über Zauberbücher erhalten, welche durch verschieden Nebenaufgaben verdient werden können. So kann Cthulhus Kult sich sein erstes Zauberbuch verdienen, sobald er selbst 3 Tore in Meeresregionen kontrolliert oder 4 Tore in Meeresregionen errichtet wurden, zusätzliche Bücher gibt’s unter anderem bei der Beschwörung Cthulhus oder beim Verspeisen von einem oder mehreren Gegnern. Als Belohnung winkt dann unter anderem die Fähigkeit für Cthulhus Starspawns, mehrere Schadenswürfel auf sich selbst zu ziehen, sodass mehr eigene Truppen einen Kampf überstehen. So werden die Armeen zwar nicht größer, aber besser und gezielte Schläge gegen Schwachpunkte in der gegnerischen Abwehr immer besser durchführbar.
Jeder Spieler muss so mit seiner Power haushalten und über geschickten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Kräfte die Truppen des Gegners stetig dezimieren, um am Ende die meisten Doom-Points zu erlangen.

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Quelle: Kickstarter

Cthulhu Wars lässt bereits 2 Spieler herrlich taktieren, überzeugt aber vor allem in Partien mit 3 oder mehr Spielern, da hier alle gegnerischen Bewegungen an den eigenen Grenzen genau beobachtet werden müssen. Nicht selten werden die Aktionen des Gegners mit Argwohn betrachtet und der nächste Zug sehr vorsichtig und defensiv durchgeführt, jedoch kann dies schnell zum Problem werden, wenn überraschende Sonderfähigkeiten die eigenen Truppen von den Toren vertreiben und die Doom-Points des Gegners rasant steigen.


Umfang und Präsentation

Cthulhu Wars besitzt einige der größten und massivsten Spielfiguren, welche die Spieletische jemals gesehen haben. Die Ausführung in farbigen Kunststoff ist anfangs gewöhnungsbedürftig, wird aber bereits nach kurzer Zeit unglaublich vorteilhaft, wenn zahlreiche Einheiten ein Schlüsselgebiet besetzen und es zum Kampf kommt. Die Miniaturen sind toll gestaltet und fangen die Atmosphäre des Cthulhu-Universums gut ein.
Das Spielbrett erscheint – wie die gesamte Schachtel – zu Beginn riesig, sobald jedoch die Welt von Monstern und Großen Alten erfüllt ist, wird einem die Bedeutungslosigkeit der Menschheit im Angesicht dieses Kampfes deutlich.
Die Gestaltung vom Spielbrett über die Miniaturen bis hin zur Spieleschachtel ist sehr atmosphärisch und liebevoll umgesetzt, sodass sich nicht nur Cthulhu-Begeisterte sofort in dieses Spiel verlieben werden. Das Spielmaterial ist bis auf die Übersichtsbögen der Spieler (zu dünn!) sehr widerstandsfähig und hochwertig verarbeitet.


Licht und Schatten

Hier eine kurze Zusammenfassung über das Für und Wider:

+ tolles Spielmaterial
+ einfache Regeln
+ taktisch anspruchsvoll
+ geringe Downtime durch abwechselnde Spielzüge
+ tolle Atmosphäre
+ 4 vollkommen verschiedene Fraktionen
+ hoher Wiederspielwert

- geringe Verfügbarkeit, daher hoher Preis
- keine deutsche Lokalisierung


Fazit und Wertung

Cthulhu Wars ist ein tolles Spiel für Taktiker und Liebhaber von H.P. Lovecraft. Sobald die Regeln nach den ersten Spielen verinnerlicht wurden, ist Cthulhu Wars ein schneller und kurzweiliger Spaß, der die Spieler ganz thematisch geheime Pläne schmieden, Bündnisse eingehen und verraten sowie mehr oder weniger offen um die Weltherrschaft kämpfen lässt.
Leider ist es aufgrund der geringen Verfügbarkeit (trotz 2 Kickstarter-Kampagnen!) sehr teuer in der Anschaffung, daher bei Interesse unbedingt die deutsche Crowdfunding –Kampagne 2017 unterstützen!


[49/50] - Spielspaß
[19/20] - Präsentation
[19/20] - Spielmaterial
[5/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
92% - Gesamt
 

Marc Aurel

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Am vergangenen Samstag haben sich @Drakhunter und ich auf den Weg zu @Luzifer gemacht, um den Großen Alten zu huldigen. Unterstützt wurden wir dabei von einem zusätzlichen (forenfremden) Spieler, sodass einer lustigen Vierer-Partie nichts im Wege stand.

@Drakhunter führte den für uns neuen Kult "Windwalker" ins Feld, welcher als Addon in der KS-Kampagne zu erwerben war. @Luzifer entschied sich für den ebenfalls noch jungfräulichen Kult des "Sleeper", neben meinem zufällig gezogenen Cthulhu mischte sich zusätzlich noch Nyarlathotep in der Schlacht um die Welt mit.

Spielaufbau und Startaufstellung waren schnell erledigt, sodass der Kult des mächtigen Cthulhu als erster seine Schemen in Gang setzen konnte.



Nach einer gemächlichen, aber nicht weniger taktischen Expansion meinerseits in den umliegenden Gebieten stand bereits der Windwalker-Kult in der Antarktis und errichtete in direkter Nachbarschaft ein Gate...das war interessant :)
Um die Kosten von 3 Power für den Bau eines eigenen Gates zu sparen und dafür die eigene Armee zu stärken, wurden kurzerhand 2 Deep Ones beschworen, um das feindliche Gate zu säubern und selbst einzunehmen.
Im südlichen Atlantik tauchte hingegen noch ein Eisberg auf, welcher alle Aktionen in diesem Gebiet verteuerte, sodass mein Plan nur noch weiter gefestigt wurde, die Antarktis samt Gate zu erobern.



Während dessen verleibte sich der Kult des Nyarlathotep beinahe ganz Asien ein und machte sich über den Pazifik gen Amerika auf...sehr zum Unmut von @Luzifer 's Sleeper. Während ich im die Gewässer rund um Südamerika sowie die Antarktis eroberte und nebenbei noch einen feindlichen Kultisten erhaschen konnte, tobte im Nordpazifik der erste Kampf zwischen Sleeper und Nyarlathotep, welche der Erstgenannte souverän für sich entscheiden konnte.

In Runde 3 standen plötzlich 3 Große Alte auf dem Feld, ich führte die Power jedoch z.T. mit Werten jenseits der 20 an und konnte zum richtigen Zeitpunkt den Großen Cthulhu persönlich ins Spiel bringen. Der Sleeper wollte unterdessen seinem Namen alle Ehre machen, mit taktischem Winterschlaf die Aktionen der Gegner abwarten und dann zum Schluß zuschlagen...mit Cthulhus Verschlagenheit hatte er jedoch nicht gerechnet! Die taktische Opferung eines Hohepriesters ermöglichte Cthulhu in der letzten Runde die Befriedung von Nordamerika und somit das 5. Zauberbuch.

Mit entsetzen stellte der Sleeper fest, dass Cthulhu lediglich einen Gegner besiegen/ fressen musste, um das wichtige, letzte Zauberbuch zu erhalten, sodass alles an einem letzten Kampf zwischen dem Großen Cthulhu und einem jämmerlichen Kultisten des Sleepers entschieden wurde...und siehe da: einer von Cthulhus 6 Kampfwürfeln zeigte die erforderliche 6 und nach einem Ritual der Vernichtung zu Beginn der Runde war das Verderben der Welt besiegelt :werwolf: (an dieser Stelle bitte einen Cthulhu-Smiley denken...warum gibt's den eigentlich nicht?!)



Ein tolles Spiel, in welchem Cthulhu seine Macht erneut demonstrierte...leider war dadurch (zumindest für mich) nicht allzu viel von den neuen Kulten zu sehen.

Interessant ist vor allem, dass zwischenzeitlich alle Spieler gebannt auf das Spielfeld blickten, da verschiedene Situationen oft relevant für jede Fraktion waren und die eigenen Pläne entsprechend anzupassen sind. Egal wer also am Zug ist, es gibt immer einen geheimen Plan zu schmieden bzw. zu ändern :)

Dank an @Luzifer für die (erneute) Gastfreundschaft und das tolle Spiel!
 
Zuletzt bearbeitet:

Luzifer

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Dieses Spiel hat eines mal wieder gezeigt:

Cthulhu Wars ist KEIN freundliches Aufbauspiel. Die Taktitk des Einigelns führt unweigerlich dazu, dass sich eine Fraktion ungehindert ausdehnt. Hier und da mal ein kleines Scharmützel kann dann nur der Auftakt sein, die anderen Fraktionen in die Schranken zu weisen. CW ist offensiv und will auch offensiv gespielt werden. Erst dann kommen die besonderen Fähigkeiten der Fraktionen zum tragen. Erst dann wird es interessant. So wie Sandy Petersen es sinngemäß ausdrückt:

Cthulhu Wars ist ein Messerkampf im Halbdunkel der Straße hinter einer Spelunke: Hart und mit sämtlichen Tricks!

Leider bedingt die "Sleeper" Fraktion einen eher gemütlichen Start und kommt erst spät ins Spiel. Deshalb war auch nicht viel von ihr zu sehen, außer (Achtung Wortwitz:) Lethargie! :D
In Zusammenhang mit der gnadenlosen Expansion von Cthulhu, war das eine schlechte Kombination. Die beiden anderen Parteien hätten schon früher aktiv gegen seine Ausbreitung werden müssen - und das natürlich, gegen den dominantesten Spieler auf den Feld, nicht den armen Tsathoggua. ;) Diese strategische Erkenntnis kommt allerdings erst nach einiger Zeit. Der Blick über den Tellerrand. Erst mal muss man seine eigenen Figuren und Fähigkeiten auch erst mal kennen lernen. Von daher ist jede Partie ein Gewinn an Erfahrung. Bei der Vielzahl der Komponenten und Möglichkeiten, dauert das eine Weile. Aber es belohnt den Spieler auch, meines Erachtens.

ich führte die Power jedoch z.T. mit Werten jenseits der 20 an
Pffffft! Ein klares Indiz dafür, dass echt viel Power auf dem Spielfeld war und auch ungleich verteilt war. Hab ich oben ja schon ausgeführt. Grundsätzlich ein Alarmsignal an alle, die noch nicht ohnmächtig sind. Das schöne ist: Ganz ohnmächtig ist man bei CW so gut wie nie. Selbst der Verlust des Großen Alten wirft meist nur eine Runde zurück. Das kann natürlich eine wichtige Runde sein. Jedoch ist man dadurch nicht aus dem Spiel.

Die taktische Opferung eines Hohepriesters ermöglichte Cthulhu in der letzten Runde die Befriedung von Nordamerika und somit das 5. Zauberbuch.
Genau dafür sind sie da. Leider hat sie sonst keiner in Verwendung gehabt, was dieser Minierweiterung etwas die würdige Anerkennung abgerungen hat. Naja, ich denke in den nächsten Spielrunden wird sich das ändern.


Dank an @Luzifer für die (erneute) Gastfreundschaft und das tolle Spiel!
Danke auch und immer wieder gern!
 

Marc Aurel

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Gestern wurde anlässlich Teufelchens Geburtstag eine Dreier-Runde Cthulhu Wars mit einem Neuling gedreht, wobei @Luzifer und ich mit Opener of the Way und Windwalker je eine für uns neue Fraktion ausprobierten.

Während der umfangreichen Regelerläuterung für den Mitspieler konnte ich mir die Sonderregeln und Zauberbücher meiner Fraktion zu Gemüte führen und stellte schnell fest, dass sich die Windwalker um die beiden (!) Großen Alten Rhan-Tegoth und Ithaqua sehr offensiv spielen würden >:D

Ich startete in der Antarktis und Luzifer entschied sich mit Afrika für ein Startgebiet zwischen Crawling Chaos in Asien und mir, um das Spielfeld mal ein wenig aufzumischen.
Die ersten Züge beinhalteten viele Scharmützel zwischen dem Gastgeber und mir, während wir dem Spieleinsteiger viel zu viel Freiraum ließen. Dieser hatte sich bereits nach 3 Runden beinahe uneinholbar abgesetzt, sodass wir uns gegen ihn verbünden mussten, um überhaupt noch eine Rolle beim Weltuntergang spielen zu können.

@Luzifer hatte sich von Afrika über den gesamten Atlantik und Südpazifik verteilt, die Arktis und Asien wurden vom Crawling Chaos befestigt und meine Windwalker bedrohten an allen Fronten Kultisten und Monster gleichermaßen.
In der 5. Runde ging es dann schließlich ans Eingemachte und ich befreite Amerika und den Atlantik sowie Pazifik beinahe von allen Gegnern, während der Opener Yog-Sothoth neben seinen üblichen, schmutzigen Tricks (Portal samt Einheiten einfach auf der Karte verschieben!?) auch die Macht von Azathoth nutzte und extraterrestrische Nuklearschläge auf der gesamten Welt verteilten. Leider war sein Kampf gegen das Chaos nicht ganz so erfolgreich wie erhofft, und Nyarlathothep zog durch seine Kampferfolge wichtige Elder Signs, welche ihm zusätzlich Doom-Punkte brachten.

Ich hatte in der kompletten Runde viele Gates eingenommen und wäre in der kommenden Runde mittels Ritual der Vernichtung in Siegesreichweite gekommen...und was macht man dann?! Natürlich auf @Luzifer hören und noch einen Kampf starten, sodass Nyarlathothep noch mehr Elder Signs ziehen durfte und so mit riesigem Vorsprung gewann :dash1::rofl:

Die Partie war in jedem Falle sehr unterhaltsam und zeigte mal wieder, wie niederträchtig man für dieses Spiel sein muss :D

Bilder habe ich dieses Mal vor lauter Aufregung leider nicht gemacht, hast Du noch was @Luzifer?
 

Luzifer

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Bilder habe ich dieses Mal vor lauter Aufregung leider nicht gemacht, hast Du noch was @Luzifer?
Oh ja. Aber nur eines. Siehe hier:

2017-08-24 22.50.16.jpg

Es war ein perfektes Spiel. Wie aus dem Lehrbuch. Um zu lernen, wie man Opener NICHT spielt. Yog-Sothoth hat wirklich viele gemeine Tricks auf Lager. Aber ohne Masterplan schießen die alle ins Leere.
Dafür hab ich viel gelernt. Unter anderem auch, dass mir gerne mal die Schuld in die Schuhe geschoben wird, dabei gehören da immer zwei dazu, nicht war, @Marc Aurel ? ;)

Hab auf jeden Fall wieder Lust sowohl Opener, als auch Windwalker mal wieder zu spielen. Crawling Chaos ist sowieso mein Favorit!
 

Marc Aurel

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Dafür hab ich viel gelernt. Unter anderem auch, dass mir gerne mal die Schuld in die Schuhe geschoben wird, dabei gehören da immer zwei dazu, nicht war, @Marc Aurel ? ;)
Na, an mir kann's ja nicht gelegen haben:smoke:

Partien zu dritt sind tatsächlich ein wenig doof, da sich zwei bekriegen und der Dritte dann viel Zeit hat, zu erstarken...
 

Luzifer

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Gestern gab es eine Fünferpartie auf der Erdkarte. Zwei Neueinsteiger und ein Vorwissender waren noch mit am Start mit Cthulhu, Crawling Chaos und Windwalker. @Marc Aurel hatte sich den lethargischen Sleeper ausgesucht und nutzte diese Fähigkeit auch vielfach! Ich selbst musste mich umbedingt nochmal an Opener of the Way heran wagen.

2017-08-31 18.45.02.jpg

Die Ausgangslage war diesmal eine besser. Wohlweislich habe ich mich nicht bewusst in eine Zwickmühle zwischen zwei anderen Parteien gegeben. Das kam später ohnehin noch. Dennoch war mit Fünf Fraktionen auf dem Tableau die Karte relativ schnell voll. Zum Wohle von Opener, da zwei Vorraussetzungen sind 8 bzw. 12 Tore auf dem Feld zu haben. So kamen zwei Zauberbücher, fast schon von alleine und ich hatte es so schnell auch gar nicht mitbekommen.
Cthulhu machte den klassischen Anfängerfehler: In zwei angrenzende Gebiete ziehen, dort zwei Tore errichten. Dann keine Power mehr haben, um sie auch zu sichern. Welpenschutz gab es keinen, denn er wurde von Sleeper und Opener überrannt. Die hellweißen Windwalker behakten sich mit dem mobilen blauen Chaos. Während Sleeper sich weiter ausdehnte und sehr schnell 4 Tore hatte und dadurch einen guten Vorsprung herausarbeitete.

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Ein fieses Weltenbündnis wurde daraufhin geschmiedet und die anderen Fraktionen verbündeten sich gegen Orange... Was mir persönlich sehr gelegen kam, denn so konnte ich meine Machtposition ausbauen und nach und nach die Karte mit kleinen Scharmützeln unterjochen. Die überlebenden Einheiten von Opener mutieren zu größeren und teuereren Einheiten, wodurch ich weiter Power sparen konnte. Dabei wollte ich UNBEDINGT, dass einer meiner Figuren stirbt, denn dadurch erhält Opener ein weiteres Zauberbuch. Viel später als gedacht, war es dann so weit. Und in Runde 5 kam auch noch Yog-Sothoth, der sich mal kurz mit Nyarlathothep ein Feld teilte. Nur zu Besuch. Das ist nur eine Übung! ;) Ansonsten wurde der Südpazifik sehr beharrlich von Cthulhu heim gesucht. Mehr aus Trotz, denn aus taktischem Kalkül. Es war ein kurzer Triumph. Währenddessen rüsteten Windwalker, Chaos und Sleeper weiter auf.
Mit einem finalen Einsatz des "Einmal-Zauberbuchs" Dragon Ascending konnte ich beim folgenden Ritual meine Tore verdoppeln und machte so 12 Punkte in einem Zug, was zum Spielende und dem Sieg führte.


Fazit:
Opener kann durchaus gewinnen und hat miese Tricks auf Lager, die zur richtigen Zeit eingesetzt heftige Ergebnisse erzielen. Zu fünft ist die Karte wirklich sehr voll (insbesondere mit den Plastiktoren) -> Die oversized Map wird für mich zur Pflicht. Das hin und her bei fünf Spielern gefällt mir sehr gut. Auf der Karte ist einfach "was los" und es betrifft alle Parteien.
Die Plastikmarker für die Älteren Zeichen fühlen sich nicht gut an und die Zahlen darauf sind auch schwer zu erkennen. Ich werde sie wieder durch die Pappmarker ersetzen, sozusagen ein Downgrade vornehmen.

@Marc Aurel : Was magst du noch ergänzen?
 

Marc Aurel

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Jetzt hab ich parallel auch schon sauviel geschrieben, kürze das nun aber einfach ein wenig ab :D

Das Spiel war einfach wieder sehr lustig (auch wenn einer am Tisch echt viel zu nörgeln hatte und auch zwischendurch als Spieleinsteiger nicht seinen Fehler einsehen wollte und lieber minutenlang das Regelbuch studieren musste!) und hat auch den Neulingen schnell gezeigt, dass hier brüchige Allianzen, Verrat und allgemein asoziale Spielzüge an der Tagesordnung sind ;)

Das Spiel ist für mich schnell zusammengefasst:
  1. Runde: Cthulhu breitet sich neben mir schnell aber ungeschützt aus und ich nehme unzählige Kultisten gefangen und bekomme dafür viel Power
  2. Runde: ich bin Stärkster, versuche mein Gebiet zu sichern und sowohl Armee als auch Power auszubauen
  3. Runde: wieder Stärkster, leider zu wenig Energie für den Großen Alten, @Luzifer stachelt alle an, mich anzugreifen
  4. Runde: fast keine Power mehr, die Kulisten-Neulinge um mich herum bekriegen sich selbst, während @Luzifer davonzieht und dann ein paar Runden später gewinnt
Meine Erkenntnisse des Abends:
  • Sleeper macht Spaß, ist mir aber leider ein wenig zu langsam...gerade als ich meinen Großen alten draußen habe und lustig die Karte aufmischen könnte, ist das Spiel vorbei
  • ich hole mir bei meinem KS-Pledge Windwalker, Opener und Sleeper und vsl. die neuen Kultisten
  • die Plastikgates sind nix für mich, da sie zu viel Platz auf der Karte wegnehmen und echt was wiegen
  • die Plastikmarker aller Art sind zum Großteil wirklich unnötig bzw. bei den Elder Signs sogar schlechter als ihre Verwandten aus Pappe
  • ich muss einfach öfter und mehr Fraktionen spielen :D
  • und ganz wichtig: die Spielegruppe muss passen (hatte mein Nachbar tatsächlich ausgedruckte Taktiken dabei, welche er während seiner Züge konsultierte!?)
Hier noch ein paar Bilder aus der Mitte des Spiels (nachdem ich mit den Orangenen bereits ganz schön auf die Schnauze bekommen hatte):

Besten Dank an den Gastgeber (auch wenn er mich aus unerfindlichen Gründen immer Marvin nannte :D)...der soll sich mal hier anmelden!
 

Luzifer

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die Spielegruppe muss passen
Ja, das ist bei allen Spielen so, denke ich - insofern es kein solitäres Eurogame ist, bei dem jeder nur für sich am Grübeln ist. Davon ist CW ja ganz weit entfernt.

(auch wenn er mich aus unerfindlichen Gründen immer Marvin nannte :D)
Ich hab immer Martin verstanden. ;)

(hatte mein Nachbar tatsächlich ausgedruckte Taktiken dabei, welche er während seiner Züge konsultierte!?)
Er hatte deutsche Übersetzungen der Fraktionstableaus von BGG dabei. Und es gibt tatsächlich Tipps und Tricks für und gegen jede Fraktion. Sind von Sandy Petersen persönlich Die stehen in den Regeln drin. Lagen die ganze Zeit neben dir :)
 

Marc Aurel

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Sind von Sandy Petersen persönlich Die stehen in den Regeln drin. Lagen die ganze Zeit neben dir :)
Brauch ich nicht...dieses Spiel ist gegen Dich nur auf sozialer Ebene, sprich mit viel Hinterlist und Manipulation der restlichen Beteiligten, zu gewinnen :D
Da Du mich gestern aber 30min später bestellt hattest, warst Du bereits im Aspekt der (vorläufigen) Verbrüderung im Vorteil ;)
 

Luzifer

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Marc Aurel

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Eine Partie CW mit 8 Spielern bildete den Abschluß des DreieichCon-Samstages und die knapp 3 Stunden von 20:00 - 23:15 Uhr vergingen wie im Flug.

Zu @Luzifer (der den orangen Sleeper befehligte) und mir (Yellow Sign) gesellten sich noch 6 Jünger, die zwischen 14 und 50 Jahren waren. Nach der geduldigen Regelerklärung vom Schläfer ging's recht zügig los und die ersten Scharmützel fanden unverzüglich statt.
Windwalker und Crawling Chaos kämpften beinahe die ganze Partie um den Atlantik, wobei das zwischenzeitlich groteske Züge annahm. In Runde 2 erwürfelten beide Seiten absolut keine Schmerz- oder Todesergebnisse, sodass mehrfach der Hinweis kam, das Spiel hieße doch Cthulhu WARS :D
Als @Luzifer und zusätzlich der Große Cthulhu persönlich in den Kampf eingriffen, gab es zwar endlich Bewegung im Atlantik, das Gebiet blieb jedoch bis zum Spielende umkämpft.
Währenddessen zog ich mit dem König in Gelb durch Europa sowie Asien und entweihte die Ländereien, um mehr Macht zu erhalten.
Der junge Acolyth neben mir war sehr aufgeregt und ich versuchte, ihm ein wenig zu helfen. Dies hatte zur Folge, dass er sich eine solide Armee schuf und mit dem Opener sowie Cthulhu anlegte...ein paar Züge später war somit auch der Südpazifik sowie die Antarktis hart umkämpft.
@Luzifer zog dann mittels Ritual der Vernichtung in den Siegpunkten davon, sodass ich mich gezwungen sah, eine Verschwörung am Tisch anzuzetteln...natürlich nur, damit das Spiel nicht so schnell vorbei wäre ;)
So verschworen sich 3 Spieler mit mir gegen @Luzifer und mein Kamikaze-Angriff mit Hastur auf den Sleeper persönlich kostete ihn dann noch seinen Großen Alten.
Dummerweise opferte sich Hastur bei dieser Aktion selbst, sodass auch ich ohne Großen Alten auskommen musste...aber so konnten die Anfänger in der Runde sich wenigstens austoben.
Unser verschlagenes Teufelchen hat jedoch bereits vorgesorgt und gewann dann doch noch das Spiel in der kommenden Doom-Phase und - was mich am meisten freute - unser junger Mitspieler neben mir wurde tatsächlich Zweiter, sodass er und sein ebenfalls mitspielender Vater einen schönen Abend hatten :D

Wie immer ein aufregendes und unterhaltsames Spiel auf der riesigen 8-Spieler-Karte...das Bier danach mit @Rhizom war das erfrischendeste, das ich je getrunken habe!
Hier noch ein paar Eindrücke vom Ende des Spiels:
cw1.jpg
 

Luzifer

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Auf der Lichtdurchfluteten Terrasse gab es gestern ein Zweier Match auf dem fernen Planeten Pluto. Moment, Pluto ist kein Planet mehr. Und die Karte hieß auch Yuggoth. Egal, es war endlich mal wieder Zeit für CTHULHU WARS!

Der Altmeister hat hier seinen eigenen langen Schatten auf die Kampfarena geworfen.

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Crawling Chaos vs. Sleeper.

Leider musste ich feststellen, dass der Schläfer und die allseits beliebte "Lethargie" mit den Zweier Regeln absolut untauglich waren. Diese Sonderfähigkeit nützt aufgrund des "Decay" Markers nicht viel, denn sobald der andere Spieler keine Power mehr hat, werden alle Folgeaktionen stetig teurer... Hmpf. Dem Namen alle Ehre machend, kam Sleeper auch nicht so richtig aus der Hüfte und wurde erst zur 5ten Runde hin richtig stark. Zu spät allerdings, denn das mobile blaue Chaos hatte bis dahin genug Verdammnis eingesammelt, um das Spiel zu beenden. 36 zu 15 war der eindeutige Endstand. Spannend war es insbesondere in Runde 3 und 4. Da hätte ich das Blatt nämlich nochmal wenden können. Hier ein kleiner Stellungsfehler, hier etwas verkalkuliert und dann auch noch kein Glück beim Würfeln. Der Sieg für das Chaos war auf jeden Fall verdient. Spaß hat es dennoch wieder gemacht.

20180528_213810-1612x1209.jpg

Wir haben die Karte im Grunde auch nur zur Variation der Zonenstruktur genutzt und nicht die Sonderregeln. Lediglich die Pyramide als kleine Besonderheit haben wir mit eingeführt. Und mein Gegner hat sie auch gekonnt zu nutzen gewusst.
 

Luzifer

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Azathoth erhebt sich! Abyssal Azathoth!

Nur ein paar flötenspielende Diener der Äußeren Götter halten ihn in Schach, so dass nicht sofort die gesamte Erde von ihrer Existenz befreit wird. Und darüber hinaus wollen auch Windschreiter, die Schwarze Ziege und ein Kult altertümlicher Kathedralenbauer ein Wörtchen mitreden.
Fast schon friedlich und zurückhaltend in Anlehnung an eine Koexistenz der Großen Alten werden Tore erschaffen und Länder erobert. Shubniggurath zeigt sich sehr früh, aber auch ein Avater des großen Azathoth nimmt schon bald ein Bad im Atlantik. Rhan-Thegoth folgt. Zudem erheben sich über die gesamte Weltkarte verteilt unheilige Kathedralen und lernen selbst Große Alte im Kampf das Fürchten. Natürlich nicht Azzi!

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5 Runden später wäre alles vorbei gewesen. Hätten wir uns nicht vorher etwas verquatscht und hätte nicht der Spieler der blauen Fraktion weg gemusst. Mit 28 Siegpunkten für Azzi beendeten wird leider vorzeitig das Spiel. Es hätte nur noch ca. 20 Minuten gedauert. Aber siehe da, es gibt eine größere Macht. Größer als die Äußeren Götter und die Großen Alten... die Deutsche Bahn...

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Abyssal Azathoth ist eine Fraktion von Fans geschaffen. Sie nutzt die Figuren und die Zauberbücher der neutralen Spielerweiterung "Azathoth".

Die Anforderungen für Zauberbücher sind nebenbei im Spielverlauf gut zu erreichen. Die Monster will man eh spawnen, um Tore zu bewachen und Azzi kommt auch irgendwann auf den Plan, wie bei nahezu jeder Fraktion. Irgendwann werden auch viele Einheiten getötet. Hier hatte ich alles darauf vorbereitet und eine Runde vorher fielen in einem anderen Kampf, an dem ich nicht beteiligt war gleich 5 Einheiten in einem Kampf zwischen Windschreiter und Ziege. Auf das "unbesetzte Tor", das es in der Verderbnisphase geben sollte, musste ich aktiv hinarbeiten. Alternativ muss man eben auf 2 Macht verzichten, um das Buch holen zu können.

Mit leeren Toren ist auch die Sonderfähigkeit von AA verbunden: Man setzt einen "Dimensionsschlurfer" auf ein leeres Tor und wer es besetzen will, muss an AA 1 Macht zahlen. Kam insgesamt genau 1 Mal vor... Kann aber durchaus interessant sein.

Während sich die Fraktion ganz gut las im Vorfeld, fehlten mir im Spiel selbst mindestens eine "Overpower"-Fähigkeiten, die mal "einen raus haut". Irgendwas Mächtiges eben, das die Spielkarte erzittern lässt. Sowas wie Cthulhus "Abtauchen" oder Shubbys "Avatar" oder "Zingaya" vom König in Gelb oder. So ist die Fanfraktion aber nicht angelegt. Sie hat sehr wohl starke Support-Fähigkeiten. Zum Beispiel kann man für 2 Macht all seine Figuren auf den bereits besetzten Feldern komplett neu anordnen (auch eine leer machen; nur eben keine neuen Felder besetzen). Auch die Möglichkeit Ältere Zeichen in der Verderbnisphase einzusetzen und genauso viel Macht wie Verderben zu erhalten, subventioniert das Ritual erheblich. Seine Kultisten zu opfern für jeweils eine zusätzliche Macht ist eine schöne Vorbereitung auf die letzte Runde.
Aber hier dann eben die Kritik: Die Fähigkeiten sind stark und können wohl strategisch gut eingesetzt werden. Jedoch nur indirekt. Sie beziehen sich sehr auf das Metaspiel. Auf der Karte selbst passiert hierdurch nur selten was. Man stärkt seine Fähigkeiten, erhöht seine Macht, verbilligt seine Tore. Aber so richtig was mit "Wumms" kommt auf der Karte nicht an, was den Spielspaß für mich nochmal erhöhen würde.
Vermutlich muss ich nach dieser Erkenntnis die Fraktion noch einmal spielen. Opener hatte ich seinerzeit im ersten Spiel auch sowas von schlecht gespielt, weil ich ihn nicht gleich verstanden hatte. Ab dem zweiten Spiel und seit her ist sie zu meiner Lieblingsfraktion promotet. :D

Ein Wort zu den "Ancients":
Der Spieler hatte sich sehr auf der Karte verteilt. Er stellte nie für jemanden eine aktuelle Gefahr dar und war 3 Runden nur am Aufbau für sich selbst. Dabei häufte er aber auch eine große Armee an. Verhandlungsangebote wie: "Ich will dir hier nichts tun, nur eine Kathedrale errichten, die bringt uns ja beiden 1 Macht. Mehr will ich hier gar nicht. Das ist kein Akt der Aggression", fielen öfters mal :D So hatte er auch permanten eine gute Ausbeute an Toren, die ihm niemand weg nahm und spielte im oberen Bereich der Machtskala mit.
Hat aber alles auch lange gedauert. Das war mir etwas zu passiv, hätte aber vielleicht zum zweiten Platz gerreicht. Am Anfang wollen die Ancients wohl auch in dieser Art gespielt werden. Doch irgendwann muss der Schalter umgelegt werden und dann ein paar gegnerische Monster gleich mit. Muss ich mir ebenfalls nochmal selbst ansehen.
 

sonic_hedgehog

Geweiht
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Ich hatte vor kurzem auch die Gelegenheit, meine erste Partie CW zu spielen:

Cthulhu vs. Shub-Niggurath vs. Azathoth

Was soll ich sagen - ich hätte vermutlich genauer die obigen beiträge zur Sinnlosigkeit des Einigelns genauer lesen sollen. Zugegeben: Der Besitzer des Spiels, das mit Cthulhu antrat, war der einzige, der das Spiel schon kannte. Azathoth hatte irgendwie immer unglaublich viele Aktionspunkte. Ich hingegen war zwar sehr zufrieden damit, dass ich sehr schnell sehr viele Figuren auf das Brett bekommen habe, habe mich aber bei der aufgrund der Zauberbücher erforderlichen Ausbreitung etwas zu sehr vereinzelt. Und bin dann darüber gestolpert, dass es einfach sehr sehr aufwändig ist, einen Kampf vom Zaun zu brechen. Erst zusammenziehen, dann bewegen, dann angreifen. Wenn man da, wie ich, etwas übervorsichtig agiert und versucht mit Überlegenheit anzugreifen, dann sieht man am Ende nur noch zu, wie Cthulhu die Welt verzehrt.

Ein Spiel, das ich nochmals spielen muss, das aber fürs erste einen gemischten Eindruck hinterlässt. Warum? Die Würfel. Dieses Würfelglück oder Würfelpech, das man da haben kann. Ich emfand das als störend. Und sicherlich gewäöhnungsbedürftig: Das Spiel wirkt so, als müsse man langsam seine Moster entwickeln, Zauberbücher aktivieren um dann irgendwann den Großen Alten zu beschwören. Noicht so bei uns: Der erste Große Alte war bereits in Runde 1 auf dem Feld, die Zauberbücher füllten sich nebenbei und irgendwie geht alles schnell. Was gut ist, mich aber kalt erwischt hat. Aber ja nur beim ersten Spiel...
 

Luzifer

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Die Kritikpunkte kann ich für das erste Spiel durchaus nachvollziehen. Bei der ersten Partie ist es typisch, so einige Situationen einzugehen, die man später vermeiden würde. Shubby ist zum Beispiel prädestiniert dafür die Zauberbücher nebenbei zu erfüllen. Macht und Aktionen dafür zu "verschwenden" sich früh auszubreiten macht meist gar keinen Sinn, da man auch einen Kampf eingehen kann und sich durch Schmerzen dann verteilen kann. Kostet ggf. deutlich weniger.

Kämpfe sind bei CW immer nur Mittel zum Zweck. Nie reiner Selbstzweck. Es muss schon ein Ziel damit verbunden sein (Tor ergattern, Feld frei räumen, Dominanz Cthulhus Einhalt gebieten... ) Da ich selbst eigentlich immer nur "Blanks" würfle, also Misserfolge und selbst aber grundsätzlich gegen Gegner gerate, die "Kills" (Sechsen) würfeln, ist der Würfelfaktor für mich auch immer wieder ein Punkt, der mich nerven könnte. Aber es gehört für mich ebenfalls dazu. Es behält eine gewisse Wagnis im Spiel. Und es läd auch mal dazu ein es doch einfach mal zu probieren und nicht erst zu warten, bis die Armee riesig ist.

Von der Schnelligkeit des Spiels sehe ich stets Neueinsteiger überrascht. Aber das macht CW ebenfalls aus.

Manche lassen sich von den oberen Punkten nach einem Spiel das Handtuch werfen. Es gewinnt aber von Partie zu Partie. Da kann ich nur sagen: Bleib dran :D


PS: Wie konnte jemand in Runde 1 schon seinen Großen Alten auf dem Feld haben? Azathoth kostet 10 (zumindest in der Version, wie ich ihn kenne; welche habt ihr gespielt?), Cthulhu kostet beim ersten Mal auch 10, nur Shub-N. kostet 8, macht sich dafür aber für die komplette erste Runde blank.
 

sonic_hedgehog

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Du hast Recht, es muss die zweite Runde gewesen sein. Ich war jedenfalls baff.

Ich warte jetzt auf das nächste Mal!
Problem: Icv bin umgeben vo Fans des Dark Souls PC Spiels und einer hat das Brettspiel erstanden. Nun fiebern alle darauf und ich bin nach Euren Unterhaltungen dazu eher abgetörnt.
 

Luzifer

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Mit normaler Wahrscheinlichkeit werden sie es nach 2 bis 3 Spielen auch sein ;)
 
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