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Shadowrun Charakterkonzept - B&E-Magier

Screw

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Als ein Freund meinte, er hätte da drei unerfahrene Spieler, die Unterstützung in Form von B&E (Break & Enter, sprich: Einbrecher) benötigen könnten. Weil B&E-Charaktere aber bisher irgendwie immer Stangenware (egal ob mit Ware, als Adept oder Hacker) sind, ließ ich mir was neues einfallen:

Den B&E-Magier.
Wozu das Schleichen, Kopieren, Fälschen, Aufbrechen usw.? Marschieren wir doch einfach direkt hinein ... ganz legal.

Zu allererst, um das ganze möglichst Effektiv zu gestalten, ein Zwerg mit +1 auf Willenskraft (Entzugs-Attribut und Basis für geistige Schadensboxen). Natürlich habe ich mir auch überlegt, eine Tradition zu wählen, die die Entzugsproben ausschließlich auf Willenskraft basiert, aber einerseits gibt es so etwas regulär nicht und andererseits wäre es unbestreitbares Powergaming (reicht schon, dass ich einen Zwerg genommen habe). Die Wahl fiel dann auf traditionelle Hexerei; als Besetzungstradition (die Geister benötigen ein Gefäß) ist sie ideal, um die Überlebenskomponente des Charakters zu sichern, da man, wenns mal dicke kommt, schlicht einen starken und widerstandsfähigen Geist ruft und in den eigenen Körper fahren lässt, schon hat man deutlich höhere Schadensresistenz.

Dadurch konnte ich es mir leisten, jene körperlichen Attribute die ich nicht für das Konzept benötige, zu vernachlässigen; Konstitution, Reaktion und Stärke landeten somit auf 3. Geschicklichkeit habe ich auf 4 gesetzt, da ich mechanische Schlösser nicht mit Illusionen dazu bringen kann, sich zu öffnen, also auch die Fertigkeit Schlosser dazu, ebenfalls auf 4, und ein Dietrichset.
Charisma ließ ich auf 2 vegetieren, da ich es maximal für Gebräuche 3 benötige, Geister binden steht ebenfalls noch nicht im Plan, also stört mich diese Limitierung auch nicht. Logik auf 3 mit Computer und Hardware jeweils auf 2, um als "Techniker" meine eigenen ID-Scanner (Biometrischer Monitor Stufe 6 für Netzhaut, Handabdruck, Stimme und Gesicht) einzuschleusen und zwischen zu schalten, zusätzlich (weil es sich so gehört) Magietheorie auf 2. Intuition habe ich mir auf 4 gesetzt weil es das zweite Entzugs-Attribut ist, und damit der Charakter bei der Initiative nicht ganz abstinkt (vor allem in der Astral-Initiative) und sich in Englisch, Deutsch (je 3) und Russisch (2) auch gut verständigen kann (und ohne Wahrnehmungs-Fertigkeit zumindest 3 Würfel hat). Und, last but not least, Willenskraft auf 6; damit komme ich schon grundsätzlich schon mal auf 10 Würfel bei Enzugs-Proben, mit Fetisch auf 12 ... und natürlich habe ich für jede verwendete Kategorie (Illusion, Manipulation und Wahrnehmung) einen Fetisch dabei.
Für Edge hatte ich nur einen weiteren Punkt übrig, was es auf 2 beließ. Magie habe ich dagegen auf 5 (was ja auch schon fast langweilig normal ist) gesetzt, um hinter den Zaubern die nötige Überzeugungskraft zu haben. Dank Spruchzauberei-Talent habe ich eben diese Fertigkeit gleich auf 7 gesetzt, dazu Antimagie auf 4 (primär gegen feindliche Kampf- und Wahrnehmungszauber) und Herbeirufen auf 3 (für oben genannte Überlebensstrategie in Notfällen).

Um durch eine Überzahl an Illusionen nicht Kopfschmerzen zu bekommen, habe ich zwei Illusions-Zauberspeicher Stufe 5 angeschafft. Die gesamte Zauberliste sie so aus:

  • Physische Maske
  • Schallbarriere
  • Trideo-Trugbild
  • Verbesserte Unsichtbarkeit
  • Beeinflussen
  • Falsche Erinnerung
  • Mode
  • Erweitertes Hellhören
  • Erweitertes Hellsehen
Der Trick bei diesem Konzept ist eine Gabe ... Photographisches Gedächtnis.
Zusammen mit den gesammelten Daten aus dem eingeschleusten ID-Scanner und den beiden Wahrnehmungs-Zaubern, kann der Charakter jede der besagten Identifizierungsmerkmale über Illusionen reproduzieren. Schallbarriere und Unsichtbarkeit dienen dazu, zu improvisieren, wenn mal was stockt. Mode ist sehr praktisch, da man sich Kleidung für Tarnungszwecke spart (außerdem behält die Kleidung nach der Veränderung den Panzerungswert ;) ) bzw eine Illusion weniger aufrecht erhalten muss. Beeinflussen kann einem schnell einen entscheidenden Vorteil verschaffen bzw. Türen öffnen (von anderen). Falsche Erinnerung ist der perfekte Zauber, um "neue Kontakte zu knüpfen" oder offene Enden zu schließen (zumindest lange genug, um zu bekommen was man will oder unterzutauchen).


Für alle Fälle habe ich noch einen Magnetkarten-Kopierer Stufe 5 dazugenommen. Außerdem, so wie es sich für einen Magier der Stufe 5 gehört, ein Refugium der Stufe 6 und, weil es sich in den 2070ern der 6. Welt so gehört, ein KomLink (sogar eines mit ganz netten Werten - 3/4/2/3) mit einem Stufe 1 Schmöker-Programm.


Abschließend, um den Charakter abzurunden, der Hintergrund:
Er ist geboren in der Ukraine als Sohn eines Zigeunerpaares in einer fahrenden Zirkustruppe. Von körperlichen Konflikten hat er sich immer fern gehalten, was dazu führte, dass er, WENN es mal rund geht, derjenige ist, der wie ein Reh im Scheinwerferlicht stehen bleibt (Handicap Kampflähmung). Da seine Eltern, ebenso wie der Rest der Truppe, eigentlich nur darauf aus waren, den Leuten das Geld in der Tasche zu lockern, entstanden auch keine großartigen emotionalen Bindungen zu irgendwem, außer einer Akrobatin (anderer SC). Daher war es eine einfache Entscheidung, mit ihr gelegentlich eigen krumme Touren abzuziehen. Irgendwann landeten die beiden dabei allerdings in einem Keller, der etwas besser gesichert war. Glücklicher Weise stellte sich heraus, dass der Eigentümer desselben von dem Geschick, aber vor allem von dem Stil der beiden angetan war ... lange Rede, kurzer Sinn: Tschüß Zirkus, hallo Schatten.


Und jetzt kommt's:


Was haltet ihr von der Konzept-Idee? Kritik, Meinungen, Tipps?


cul8r, Screw
 

puck

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AW: Charakterkonzept - B&E-Magier

Hm, grundsätzlich halte ich die Idee für sehr interessant, jedoch solte man das Charismaatrribut verbessern, wenn man viel mit Maske und Mode arbeiten möchte. Ein paar passende Fertigkeiten können dann auch nicht schaden. Es nützt ja nichts wenn du aussiehst wie die gewünschte Person, sie aber einfach nicht darstellen kannst.

Bleibt tapfer,

puck
 

Screw

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AW: Charakterkonzept - B&E-Magier

Dazu habe ich eben die Zauber "Beeinflussen" und "Falsche Erinnerung". Außerdem interessiert mich die Maskierung nur für die Kameras, die Illusionen dienen hauptsächlich dafür, ID-Scanner zu überlisten - imitieren will ich primär gar nicht. Dafür müsste ich die betreffenden Personen nämlich studieren bzw. sondieren, und das ist dem Charakter einfach zu aufwendig.

Im Prinzip ist er ein Einbrecher, aber halt auf ungewöhnliche Art.

cul8r, Screw
 
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