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Charaktererschaffung versus Gruppenerschaffung

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Hallo zusammen,

in der letzten Zeit ist es mir immer häufiger begegnet, dass Systeme nicht nur jedem Spieler einzeln ermöglichen, einen Charakter zu erschaffen, sondern auch der Gruppe zusammen, eben diese schon vor dem ersten Spiel zu erschaffen. Mit einer Objektive, einer Ausrichtung, vielleicht einer Gesinnung und einer Vorgeschichte. Verschiedene Systeme machen das verschieden doll: In Traveller erschafft man eigentlich nur einzelne Charaktere, macht das aber mit der ganzen Gruppe zusammen, so dass die Spieler während der gemeinsamen Charaktererschaffung schon diskutieren können, wo sie Freundschaften und Rivalitäten geschlossen haben und sich kennengelernt haben. Solche Beziehungen im Vorhinein werden unterstützt durch Extraeigenschaftspunkte für die Charaktere, die eine Freundschafts/Rivalitätsbeziehung eingehen. In Shadow of the Demon Lord wählt man nach Runde 0 einen Grund, warum die Gruppe zusammenhält. Das ist vom System nicht so detailliert ausgearbeitet, legt den Spielerinnen aber nahe, sich zu überlegen, was ihre Gruppenidentität für sie bedeutet. Nur gelesen habe ich, dass es so etwas wie eine Gruppenerschaffung wohl auch bei Coriolis gibt und gestern bin ich dann noch von @Kyoshiro auf Blades in the Dark gestoßen, wo die "Crew" genauso wichtig zu sein scheint wie ein einzelner Charakter. Da gibt es sogar einen eigenen Charakterbogen für die Crew.

Ich finde das sehr zweischneidig. Auf der einen Seite finde ich es sehr cool, weil dadurch der Grundstein gelegt wird, Teamwork zu einem zentralen und grundlegenden Element des Spiels zu machen. Es ist eben -- wie in der echten Welt -- nicht nur so, dass die Individuen Gruppen bilden, sondern auch so, dass die Gruppe Individuen erst Individuen sein lässt. Ich bin ich nur in Gesellschaft und durch Gesellschaft. Oder so.

Andererseits finde ich das schwierig, aus dem Grund, den ich gerade in einem anderen Thread ausgeführt habe, nämlich, weil ich es mag, wenn sich die Beziehungen der Charaktere wirklich während des Spiels entwickeln, anstatt dass man einfach vorher beschließt "XY ist mein Freund, YZ gegenüber bin ich misstrauisch". Auch kann sich ja durch die Handlungen einer Gruppe das Verhältnis eines Charakters zu der Gruppe radikal wandeln, so dass zum Beispiel die Charaktere eine ursprünglich gemeinsame Objektive nicht mehr teilen, und dennoch aus ganz anderen Gründen aneinandergeschweißt bleiben. Das ist dann mit einen Gruppen-Charakterbogen schwierig, stelle ich mir vor.

Was meint ihr?
 

Kyoshiro

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Was man sich immer ansehen bzw. berücksichtigen muss ist der Ansatz von gewissen Spielen. Bei den meisten Rollenspielen kann jeder grundsätzlich machen/wählen, was er will und der SL bastelt dann alles zurecht. So ungefähr hatten wir es ja bei unserer DnD/Splittermond-Runde, wo ich zu Beginn euch alle zusammengeführt habe. Ihr seid dem dann gefolgt und habt eure Gruppe so behalten (obwohl ihr ja grundsätzlich keinen speziellen Grund hattet zusammen zu bleiben).
Bei SotDL habt ihr ja zusammen etwas erlebt bzw. überlebt und das Spiel gibt einem eben eine Möglichkeit sich die Gruppenidentität zu überlegen.

Andere Spiele gehen direkt von einer Gruppe aus. Bei Blades in the Dark spielt man eben eine kriminelle Gruppe/Crew und da bedarf es eben eines extra Sheets (man verbessert die Crew bzw. das Hauptquartier ja). Die direkte Verbindung untereinander bleibt ja offen und man kann diese im Laufe des Spiels entwickeln.
Bei Coriolis spielt man die Crew eines Raumschiffes und hat auch hier eben ein Sheet für das Raumschiff und definiert seine Gruppe (Söldner, Händler, usw.), aber die Beziehungen zueinander werden auch im Laufe des Spiels definiert.

Ich denke der größte Einfluss wird bei den Apocalypse World-Spielen getätigt, da hat man ja die Bonds, wo man direkt sagt, wer Freund, Feind oder sonst etwas ist. Das ist aber eben eine Designentscheidung, da man eben eher eine Sandbox spielt und so besser ins Spiel einsteigen kann.
Bei Beyond the Wall sagt das Spiel ja auch direkt, dass die Charaktere die besten Freunde sind. Damit kamen bis jetzt auch immer alle gut zurecht.
Generell würde ich sagen, dass ich es gar nicht so verkehrt ist, wenn man gewisse Sachen von vornherein festlegt, ich finde aber die Variante, dass man erst nach einer gewissen Spielzeit sowas festlegt an sich noch besser. :)
Dann weiß man, wie die anderen ticken und kann dann darauf besser reagieren und die Gruppe definieren.
 

hexe

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Ich bin als SL bis jetzt unabhängig vom System mit der Vorgabe: "Grundsätzlich müssen die SCs bereits sein mit den anderen SCs zusammenzuarbeiten" sehr gut gefahren. Eigentlich reicht das völlig aus. In den Hintergrundgeschichten findet man als SL meist genügend Dinge, um sie miteinander zu verbinden. Ein Spieler hatte mal beschlossen, dass der jüngere Bruder seines SCs bei einem Schmied in die Lehre geht und beim Anderen stand im Hintergrund mein Onkel ist ein Schmied. Die Verbindung war besonders leicht.

Man kann auch vorher etwas gemeinsam bestimmen wie eine Schiffscrew zu spielen oder dass alle aus dem gleichen Dorf kommen oder es kommt auch mal vor, dass zwei Geschwister spielen oder man Themengruppen bildet, wie ein Priester samt Dienerschaft, Leibwächter und Schüler oder was auch immer. Aber nötig halte ich das nicht. Offener ist eigentlich schöner, da heiraten auch mal zwei SCs, weil es sich eben so ergeben hatte...
 

Kyoshiro

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Ich bin als SL bis jetzt unabhängig vom System mit der Vorgabe: "Grundsätzlich müssen die SCs bereits sein mit den anderen SCs zusammenzuarbeiten" sehr gut gefahren.

Dieses Prinzip sollte grundsätzlich immer herrschen. Ich habe bis jetzt ein einziges Mal einen "einsamen Wolf" in der Gruppe gehabt, das war ganz zu Beginn und da habe ich nach kurzer Zeit dann den Stecker gezogen, denn die Spieler MÜSSEN an einem Strang ziehen. Natürlich kann es Konflikte und Probleme geben, davon lebt das Rollenspiel, aber bitte im Maßen und nicht dieses "ich mache alles auf meine Weise und ihr könnt machen was ihr wollt."
 

hexe

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Genau, ich brauche keine speziellen Regeln dafür wie Gruppen-Karma oder Tieferes, um eine Gruppe zu erstellen oder zu erspielen. Die Spieler sollen wollen und damit ist alles gesetzt.

Oder gar eine Gruppenkasse.

Wie in dieser D&D-Runde (1st Edition).
"Wer hat eigentlich den Dolch eingesteckt?" - "Ich nicht, hattest Du den nicht?" - "Nö, hier steht nichts" - "Bei mir auch nichts..."
"Vielleicht hat man ihn dann verloren?"
"Nein, dann ist er in der Gruppenkassen..."
"Und wer hat die Gruppenkasse?"
"äh..."
 
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