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Pathfinder Charakteroption Charaktergenerierung (A)D&D Charakterentwicklung verschiedener Editionen oder 'Was die Zahlen verraten'

Dieses Thema im Forum "Von Welten, Leuten & Abenteuern" wurde erstellt von Thevita, 9 April 2018.

  1. Thevita

    Thevita Legat Pen & Paper Rollenspiele Spielleiter Schnupperrunden Bürgermeister von Delazaria

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    Ich löse den einen Beitrag von @SoulReaper mal aus der Diskussion hier heraus, weil es mich echt brennend interessiert:
    Ich würde nämlich gern mal wissen, an welchen Merkmalen des Charakterbogens du das konkret fest machst, ich kann mir das gerade nicht wirklich vorstellen. An bestimmten Talenten? Fertigkeitsränge? Fünf verschiedene Prestigeklassen?

    Ich baue ja gerade recht viele Charaktere für die Schnupperrunden D'n'D 5E und bin erfreut darüber, dass ich einen Mönch halb als Barde bauen kann und sich dabei nichts als tote Fähigkeiten, die eh nicht genutzt werden oder im weiteren Spielverlauf einfach zu schwach sind, anfühlt. Außerdem erfreue ich mich an meinem kriminell angehauchten Magier, der sich mit dem Artificer darüber streitet, wer die Schlösser knacken darf. :) Der ist eben gut in Heimlichkeit und das wird auch immer besser werden, ohne dass ich dafür ausnahmslos alle Punkte da reinstecken muss. Ich bin im Moment doch recht angetan von den Möglichkeiten. Aber du hast recht, der Barbar und auch der Paladin bieten nicht so viele Möglichkeiten, was aber einfach daran liegt, dass der Barbar irgendwie immer der Typ mit der lächerlich großen Waffe und der Paladin immer die Blechbüchse an vorderster Fronst sein werden. Das liegt aber im Konzept der Klassen begründet.
     
  2. SoulReaper

    SoulReaper Ältester Spielleiter Schnupperrunden

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    Ok, dann versuche ich das mal, das hier irgendwie nachvollziehbar darzustellen.

    Die Antwort darauf ist: Die Kombination aus allem.
    Ich versuche das mal an Werdegang meines Klerikers darzustellen.
    Er begann als etwas vorlauter und manchmal auch etwas großmäuliger Kleriker aus dem Clan der Glimmäxte. Der SL gab ihm daraufhin eine Familienaxt, mit der er umgehen kann und die im Laufe der Zeit parallel zur Stufe mächtiger wird. Irgendwann hatte er aber das Gefühl, dass ihn sein Gott zu einer bestimmten zerstörten Stadt führte, wo er gegen einen großen Dämon kämpfen und ein Portal vernichten sollte. Es begann dann, dass er sein Energie fokussieren dafür verwenden konnte, Dämonen zu schaden. Außerdem begann er die Prestigeklasse Glaubenskrieger, die ihm weitere Fähigkeiten gab, die er gegen Dämonen einsetzen konnte, und gleichzeitig sein Aussehen stark veränderten (rituelle Narben auf dem ganzen Körper, das wird so von der Klasse verlangt...). Als diese Bedrohung dann vorbei war, hatte er vier Stufen als Glaubenskrieger absolviert, wechselte dann aber wieder dazu über, den Kleriker zu steigern. Denn nun fing er an, die zerstörte Stadt wieder aufzubauen und errichtete dort einen Tempel und eine Zwergengemeinde. Nun bekam er noch das Talent Anführer und darüber einige etwas mächtigere Tempeldiener, die ihn unterstützen. Außerdem bekam er ein paar Stufen im Beruf "Tempelwirtschaft" als reiner Fluff, weil das zu ihm passt.

    Dazu spielt natürlich noch die Art rein, wie der SL die Gruppe leitet. Wie schon erwähnt, gibt er jedem Charakter einen speziellen Gegenstand, der mit ihm mächtiger wird. Gleichzeitig wurde die maximale Stufe von magischen Gegenständen halbiert. Es gibt also nichts über +5, was auch Eigenschaften einbeschließt, die einem +x entsprechen. Gleichzeitig sind normale NSCs auf eine maximale Stufe von etwa 8 beschränkt, da sie in einem "normalen" Leben nicht mehr Erfahrung ansammeln können. Alles darüber sind dann schon Abenteurer oder "Helden". Daraus resultieren auch die Schwellenwerte für Fertigkeitsproben, die über alle Stufen gleich bleiben. Einfach ist 10, standard 15, herausfordernd 20, usw. Das nimmt dann den Druck raus, eine Fertigkeit unbedingt maximal auszubauen und lässt Raum, auch mal die eine oder andere Spielerei anzufangen.

    Übrigens noch eine Sache. Eine der Besonderheiten meines Klerikers für mich ist auch, dass nicht jeder andere Kleriker dieselben Fähigkeiten bekommt. Das würde nur das schmälern, was meinen Charakter einzigartig macht. Auch wenn ich dadurch "tote Fähigkeiten" habe, die kaum im Spiel Relevanz haben, zeichnet es doch den Charakter aus. Und irgendwann ist eine solche Fertigkeit wie der Tempelwirtschafter dann dochmal interessant. Dann kann aber kein anderer Charakter darauf würfeln, weil sie schlicht keine Ahnung davon haben.

    Ich hoffe, es ist grob klar geworden, was ich damit aussagen wollte.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 April 2018
  3. Thevita

    Thevita Legat Pen & Paper Rollenspiele Spielleiter Schnupperrunden Bürgermeister von Delazaria

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    Ja, ich denke, ich habe ungefähr verstanden, was du sagen möchtest, denn ich mache die ein oder andere Sache als Spielleiterin auch gerne. Zum Beispiel individuelle Waffen verteilen, wobei es in D'n'D Legendäre Waffen gibt, deren Macht mit der Stufe steigt, die aber auch immer einen Tribut fordern, was die ganze Sache ziemlich interessant macht. Auch vergebe ich gern für das Erreichen von Charakterzielen zusätzliche Talente oder Fähigkeiten, sodass wir möglichst nahe an das von Spieler gewünschte Charakterkonzept heran kommen.
    Für mich hat das aber nichts mit der Edition zu tun. Das kann man fast genauso in der D'n'D 5E machen. Dann wird die Waffe eben nur an den Profiency Bonus gekoppelt mächtiger, damit die Spielbalance erhalten bleibt. Mit dem Hintergrund kann ich Fertigkeiten aus einem Bereich abbilden, der nicht unbedingt was mit der Klasse zu tun hat. Mit der Klasse gebe ich zwar den Hauptweg vor, kann aber mit Talenten nochmal einen ganz anderen Dreh reinbringen, weil die viel umfassender (weil seltener erreicht) als in den anderen Editionen sind. Und die eingedampfte Fertigkeitenliste lässt sich eben auch um sowas ganz einfach erweitern. Dann gibt dir der Spielleiter eben Proficiency in einer neuen Fertigkeit. Ich finde es recht entspannend, kein Punktemanagement mehr zu haben, man wird einfach mit steigenden Bonus besser in den Sachen, die man kann. Punkt.
    Das, was nicht geht, ist die Feinabstufung mit Prestigeklassen, das wurde ja durch die durch die Klassenvarianten ersetzt und wenn da nochmal was anderes machen möchte, muss man eben eine andere Klasse nehmen, aber das erlaubt eben auch einiges an Feinabstimmung. Vielleicht würde ein Kleriker/Barbar oder Kleriker/Paladin sogar halbwegs das Konzept treffen. Klar, wahrscheinlich muss ich dafür im Unearthed Arcana oder Xanathar's Guide graben.... Aber so was mache ich gern. Und ja, jedes Detail wird sich nicht retten lassen, denn dafür ist die D'n'D 5E zu anders aufgebaut. Aber ich denke, auch hier kann man Charakerwerdegänge im Charakterbogen festhalten und durchaus einzigartige Kombinationen erschaffen.
     
  4. hexe

    hexe Legat Pen & Paper Rollenspiele

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    Was passiert denn, wenn ich in D&D 5 eine Stufe aufsteige?
    Ich hab nur mit @Rhizom mal reingeschnuppert und meine alte Idee einer Mönchs-Halbling benutzt. Background (Sushi-Köchin) habe ich keinen so richtig passenden gefunden. Jetzt ist sie Stufe 3, aber ein wirkliche Entwicklung sehe ich nicht. Attribute / Fertigkeiten sind unveräbdert und deren Anwendung gleich immer noch einen slapstickartigen Münzwurf. Sie kann jetzt auch andres zuschlagen und einen Weg wählen, aber... wo genau unterschieden wir uns jetzt von einer anderen Mönch der Stufe 3?
     
  5. Thevita

    Thevita Legat Pen & Paper Rollenspiele Spielleiter Schnupperrunden Bürgermeister von Delazaria

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    @hexe natürlich findest du nichts, weil es immer noch D'n'D ist und bleibt. :p Entschuldige, wenn das jetzt gemein klingt und ich meine es nicht so, aber ja, es gibt eben eher die für D'n'D Spieler typischen Hintergründe. Ich sage auch nicht, dass die D'n'D 5E das mit der Charakterentwicklung am besten macht, ich finde nur, es ist möglich. Und das System lädt explizit zum Basteln ein, sich also einen entsprechenden Hintergrund zu erstellen, sollte kein Problem sein. Das ist das, was ich an der Edition im Moment auch so schön finde: wenn man etwas nicht hat, kann man doch ganz gut basteln. Ich finde diese Edition einfach flexibler als 3.5 im Sinne der Erstellung der einzigartigen Fähigkeiten, die kein anderer hat und auf die @SoulReaper so viel Wert legt. (Weshalb ich sie wahrscheinlich auch so verteidige....)

    Die Fähigkeitenentwicklung erfolgt eher Blockweise, innerhalb eines Viererblocks von Stufen in kleinen Schritten, im Vergleich zwischen den Blöcken eher in größeren. Wie genau sich die Mönche unterscheiden, muss ich heute abend mal aufdröseln, dafür hab ich jetzt keine Zeit, muss gleich los. Ab der vierten Stufe unterscheiden sich die Charaktere aber wohl noch mal deutlicher, weil man da zwischen Attributsteigerung und Talent wählen kann, was zusammen mit der auf der vorherigen Stufe gewählten Unterklasse dann in der Regel zu Kombinationen führt, die sich mehr voneinander unterscheiden, weshalb ich die Schnupperrunden auch prinzipiell auf Stufe 4 mache.
     
  6. SoulReaper

    SoulReaper Ältester Spielleiter Schnupperrunden

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    Ich kann dir da leider nicht zustimmen, @Thevita. Für mich ist gerade deswegen D&D 5 weniger flexibel. Man wird zwar vom System jetzt gezwungen, überhaupt einen Hintergrund zu haben, allerdings sind diese stark vorgegeben und brechen den gesamten Charakter auf drei Fragen runter. Das ist mir gerade da aufgefallen, als ich einen Zwerg aus meiner selbsterdachten Sippe erstellen wollte. Der hatte schon vor D&D 5 einen ziemlich detaillierten Hintergrund und ich wusste, wie ich diesen Charakter spielen wollte. Beim Erstellen des Charakters hat dann irgendwie nichts aus der Liste der Hintergründe gepasst, sodass ich da was eigenes ausdenken musste. Dabei habe ich dann auch nur einige Kernsätze aus meinem bereits vorhandenen Hintergrund kopiert. Das hat mir keinen großen Mehrwert gebracht.

    Auch das erschließt sich für mich nicht. Wenn ich weniger Talente vergebe, gibt es auch weniger Punkte, in denen sich Charaktere auf dem Blatt unterscheiden können. Klar, D&D 5 fasst jetzt teils Talente zusammen, die früher von Powergamern eh immer zusammen genommen wurden. Das ist aber für mich dasselbe Problem, das ich mit Apple habe: Wenn ich irgendeinen Standardkram machen möchte, ist da ein nettes Design und möglichst wenig wählbare Optionen, die einen auf den ersten Blick verwirren könnten. Will ich aber was Außergewöhnliches, streikt das System. Deswegen gefällt mir Pathfinder auch besser, weil es dort sogar noch mehr Talente gibt als bei D&D 3.5. Da habe ich die Möglichkeit, Talentketten zu erarbeiten und gleichzeitig noch nebenher ein für den Chara ganz nützliches Talent außerhalb der Kette zu wählen, weils grad zum Charakter passt.
    Und klar kann ich die Fertigkeitsliste wieder erweitern, aber das geht ja gegen die Grundidee von D&D 5. Außerdem haben erweiterte Fertigkeiten die Gefahr, dass man sie komplett vergisst. Bei Pathfinder konnte man dagegen die individuellen Hintergründe meist sehr gut über die Fertigkeiten "Beruf" und "Handwerk" abdecken.
    Was das Punktemanagement bei den Fertigkeiten angeht, sehe ich überhaupt kein Bedürfnis, etwas zu ändern. Am Ende steht doch in beiden Editionen der Bonuswert auf dem Charabogen. Den les ich ab und addier ihn auf den Wurf, fertig. Nur beim Aufstieg muss ich eine handvoll Punkte auf einzelne Fertigkeiten draufzählen und dann ein paar Zahlen ändern. Muss ich bei D&D 5 im Endeffekt auch, wenn sich die Attribute oder der Vorteilsbonus ändern.
    Ich gebe zu, wenn man einen höherstufigen Charakter erstellt, ist es mit D&D 5 sehr viel einfacher. Meiner Meinung nach sind diese Systeme aber nicht dazu gemacht, direkt auf hoher Stufe mit einem Charakter zu beginnen.

    Hab ich ausprobiert, das tuts einfach nicht. Da ändern sich leider nicht nur Details, der Charakter wäre tatsächlich ein ganz anderer geworden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11 April 2018
  7. Widerfahrt

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    Ich lese gerade einmal in Vorbereitung auf meinen nächsten Spieleabend die Regeln von 5.0 nach. Da gibt es auf S. 121 des Spielerhandbuchs, direkt am Anfang des Kapitels "Persönlichkeit und Hintergrund", das Beispiel von Tika Waylan und Artemis Entreri: "Gegensätzliche Charaktere", das ich bestenfalls ironisch lesen kann. Beide sind Kämpfer und waren einmal Diebe auf den Straßen einer Stadt. Beide wurden von jemanden aufgenommen, der Nutzen aus ihnen zog. Beide befiel eine persönliche Katastrophe. Ich schätze, dass Wizards schon weiß, woran sie da schreiben und worauf das aufbaut.
    Das wird in der nächsten Kommentarbox auf die Spitze getrieben, wenn beide sich optisch und charakterlich gegenübergestellt werden und ich bloß "coming-of-age" und "hohe Deckungsgleichheit mit dem Konsument" lese. Der böse Artemis hat leere Augen und strubbliges, dunkles Haar, während Tika, ganz anders, sehr lebhafte dunkle Augen hat und einen viel vertrauenserweckenden Namen trägt. Die Perspektive des Erzählers muss völlig unterschiedlich sein :boredom:
    Zwar liebe ich es, wie üblich bemuttert und für meine Phantasie belächelt zu werden, ich kleiner Racker, aber irgendwo fühle ich mich von den Autoren nicht ernstgenommen, wenn kurz darauf die Gesinnungen gegenübergestellt werden. Anscheinend sollen wir alle mit einem Augenzwinkern spielen, weil Spielen ja eindeutig lediglich der Erbauung dient und nicht zB Vorbereitung oder sozialer Übung. Die Boxen lesen sich wie "Vater, 40, glücklich, bietet Kindern".
    Da genau so ein Modell aber die Basis für Charaktere in D&D bietet, können die nicht besonders tiefgründig werden, solang man sie allein auf das Papier reduziert. Vergleicht das einmal mit der World of Darkness.

    Mit 4.0 ging die Mechanisierung los. Es gab plötzlich parallel zum MMORPG-Boom Cooldowns usw. Inzwischen soll schnell gezockt werden können, damit Neukunden angelockt werden, die von Tiefenbeschäftigung abgeschreckt werden.
    Gleichzeitig werden die bespielten Figuren als "Charaktere" bezeichnet, einen aus dem Drama entlehnten Begriff, der eine durchaus komplexe Figur bezeichnet. Das ist paradox und entlarvt, dass sich das System zwar mechanisch von seinen Wurzeln gelöst hat, um profitabel zu bleiben, bei näherer Lektüre aber weiterhin stark in den 70ern verankert ist. Und das bedeutet konservativ im Vergleich zu den 2010ern.
    Pathfinder ist, wie ich einmal schrieb, sexy Fantasy Punk. Paizo geht den konsequenten, richtigen Weg, wenn sie in 2.0 von "Ancestry" statt "Races" schreiben. Dabei fehlt natürlich die im Genre immanente Kritik, die sich bei zB DSA deutlich in der Bezeichnung und Verortung der "Schwarzpelze" offenbart. Pathfinder ist postmodern, D&D modern.

    Dazu ein Zitat aus dem Buch "Gothic Hauntings":
    The Gothic haunts modernity with the ghosts of the past, of a darker age from which the light of the modern age emerged but from which it cannot be dissociated.

    Stellt euch Artemis einmal als Sänger von The Cure vor ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 11 April 2018
  8. hexe

    hexe Legat Pen & Paper Rollenspiele

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    Aber selbst in D&D 3.5 fand ich so etwas wie Craft (Food). Irgendein Hintergrund wie 'komme aus urbaner Umgebung und habe ein Handwerk (das der Eltern) gelernt' ist doch nicht so untypisch. Dass Hobbits kochen und essen ist auch ein sehr klassisches Fantasy-Thema, oder nicht?

    Zumindest verstehe ich unter einem guten Background-System etwas anders als 'suche Dir etwas aus, das gut zu Deiner Klasse passt'. Aber vielleicht habe ich auch etwas verpasst und das Kapitel zu flüchtig gelesen.
    Bei genannten World of Darkness System fand ich bis jetzt immer etwas passendes, obwohl es dort auch nur ein Handvoll zur Auswahl gibt. Wobei mir der Fokus da generell zu sehr auf Innere Zerrissenheit liegt, die ich nicht immer so spielen will. Aber diese steht mir zumindest nicht im Weg - wenn ich eine leicht Irre Mechanikerin spielen will.

    Schön, dass sich bei D&D 5 auf Stufe 4 etwas mehr passiert. Schade, dass man die ersten Stufen deshalb gleich besser überspringt, weil sie sich eh nur wie Pflicht anfühlen, bevor man endlich seinen Charakter 'richtig spielen' kann.

    Und nein, @Thevita, es klingt nicht gemein. Ich denke, dass wir beide am Ende an einem Rollenspieltisch gemeinsam Spaß hätten - egal ob D&D 3.5, Pathfinder oder D&D 5. ;)
     
  9. Thevita

    Thevita Legat Pen & Paper Rollenspiele Spielleiter Schnupperrunden Bürgermeister von Delazaria

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    Ich finde es echt interessant, wie sehr ihr euch an den Hintergründen aufhängt. Also bei mir war das von Anfang an ein "more like Guidelines anyway". Ich schreibe mindestens eine Seite Charakterhintergrund und weiß genau, was ich will, ich würfel doch nicht auf irgendwelche Tabellen! Wer würfelt, ist selber Schuld! (Gilt auch für Attribute.... ja, das musste ich unbedingt anbringen) Ich finde es echt super toll, dass die Hintergründe endlich einfließen. Die Kernsätze auf dem Charakterbogen finde ich total klasse für Anfänger, von denen man als Spielleiter eh nicht viel mehr an Hintergrund heraus bekommt. Für erfahrene Spieler dienen sie als Kurzreferenz und zur Überprüfung für die Vergabe von Inspiration. Es sind, wie @SoulReaper schon sagt, einfach nur die Kernsätze des Charakterhintergrunds. Sie ersetzen niemals, aber auch wirklich niemals(!!!) einen selbst geschrieben, ausführlichen Charakterhintergrund, sondern ergänzen diesen nur. Wie kommt ihr denn nur auf so eine Idee? Oder denke ich hier zu sehr als Spielleiterin? Ich wäre hochgradig enttäuscht, wenn ein erfahrener Spieler mir das als einizgen Hintergrund abliefert. Ich bin der festen Überzeugung, dass das nicht im Sinne des Erfinders ist (oder vielleicht doch? Es sind Amis....:eek:) Vorgeschlagen haben sie eben nur die für D'n'D typischen Sachen, aber im Grunde ist ein Hintergrund nur:
    Fülle die Kernsätze, bekomme zwei Skill proficiencies, bekomme zwei Werkzeug/Sprach-Proficiencies in beliebiger Kombination und bekomme ein Feature, das vorallem rollenspiel- und kampagnenrelevant ist. Darum gibt es auch nur genau einen Hintergrund in den Basic Rules.

    Für das ganze handwerkliche und berufliche Zeug hat man die Werkzeuge eingeführt. Diese sollen unabhängig von einem Attribut funktionieren und für verschiedene Aufgaben des gleichen Betätigungsfeldes den Begabungsbonus geben. Das Kochwerkzeug soll also für alles genutzt werden können: kochen, backen, grillen.... Dabei sucht der Spielleiter aus, welches Attribut anzuwenden ist. So kann ein Wurf mit Kochwerkzeugen bei Omas Geheimrezept, an das man sich zu erinnern versucht, mit dem Weisheitsbonus gemacht werden. Versucht man ein Fantasyäquivalent der Molekularküche zu produzieren, wäre der Wurf wahrscheinlich mit Intelligenz und wenn man fünf Sachen gleichzeitig machen muss, vielleicht Geschicklichkeit. Das sollte die Würfe besser an das konkrete Vorhaben anpassen und die Spieler dazu ermutigen, Werkzeuge kreativ einzusetzen. Ich habe letztens aber einen Artikel gelesen, der andeutet, dass dieser Gedanke nicht ganz bei den Spielern angekommen ist, denn Werkzeuge sind wohl total unbeliebt und man möchte mit Zusatzregeln deren Nutzung attraktiver machen. (Leider finde ich den Artikel nicht mehr :()

    Da sind wir wieder bei dem Thema, dass Pathfinder es bei mir nicht geschafft hat, mich vom Hocker zu reißen. Das ist für mich wieder so ein "höher, weiter, schneller", ohne dass ich darin für mich einen Mehrwert erkennen kann. Es ist alles schon überladen und wir reparieren es, indem wir noch mehr Fähigkeiten anbieten, die den Eindruck machen, der Wunsch von Power Gamern zu sein. Aber gut, da ich bei D'n'D bei den NCSs öfter mal mit den Talenten schummeln muss, um das Charakterkonzept abzurunden, will ich nicht zu sehr nörgeln. Ich kann ja wie immer noch nicht mal sagen, warum das so ist. Blöde Bauchgefühle eben oder negative Schwingungen... Vielleicht sollte mal jemand das PRD feng shuin....
     
  10. Widerfahrt

    Widerfahrt Bürger

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    Gäbe es bei Pathfinder nicht den Feat Ironhide, könnte ich niemals wirklich darstellen, was mein halb-orkischer Bloodrager wirklich sein soll, nämlich ein Bastard. Ohne die Variante Spell Eater würde er sich plötzlich mit Zauberei anstatt Wut auskennen. Gäbe es nicht den Trait Rousing Oratory sähe ich keine Verbindung zu seiner Martyr Bloodline und der Fraktion Liberty's Edge; außerdem hätte er keinen Day Time Job als Promoter ;)

    In 5.0 machen die Werkzeuge spätestens seit Xanathar's Sinn, damit auch die Hintergründe.
    Trotzdem fehlt mir im Vergleich die Auswahl. Rollenspielsysteme sind keine Händler, die ihr Sortiment schnell wieder ausdünnen können, aber immerhin weiß ich, was ich bekomme.
    Im Zweifelsfall kennen wir alle die Möglichkeiten des Internets und System Reference Documents, sodass sich eine variable Anzahl Stunden bieten, in denen sich mit dem Charakter auseinandergesetzt werden kann, anstatt den Bogen zu beliebäugeln, wie es in 5.0 der Fall sein dürfte. Wohlgemerkt tippe ich das aus Perspektive eines chronischen SL, der nach Jahren genau einen Charakter spielt.

    Entwickeln kann ich in beiden Systemen, aber ob auf Stufe 2 oder 4 macht einen Unterschied von vielleicht Monaten, der sich dauerhaft auf den Charakter auswirkt. Ich habe weniger Möglichkeit, eine Chronik darzustellen, wenn mich das System durch sein geringes Regelangebot einschränkt. Im Fall von Pathfinder kann ich einfach ignorieren, dass es Anderes als Dodge und Power Attack gibt, warum nicht.
     
  11. hexe

    hexe Legat Pen & Paper Rollenspiele

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    Äh, gar nicht. Ich habe hier nur immer wieder gelesen wir toll das Background System bei D&D5 ist. Ich persönliche empfinde es verglichen mit anderen Systemen (nicht nur d20 Sachen) nicht so wahnsinnig toll oder inspirierend. Jetzt möchte ich gerne wissen, was daran so toll ist? - Es hilft Anfängern.

    Mein großartiger Hintergrund besteht darin zu sagen, sie war größtenteils zu Hause (städtisch, Mittelschicht) und hat gekocht. Jetzt wäre ein Hintergrund, der das irgendwie abbildet schon schön. Statt: "Ach, so etwas gibt es nicht, aber dafür bekommst Du einen Kochlöffel!"

    Die eine RPG-Con, die ich besucht habe, hatte auf ihrem schwarzen Brett zu 90% 'D&D Hack n Slay Only' stehen, aber das ist natürlich nur eine einzige Stichprobe.
     
  12. Thevita

    Thevita Legat Pen & Paper Rollenspiele Spielleiter Schnupperrunden Bürgermeister von Delazaria

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    Ja, vielleicht wirke ich etwas sehr überschwänglich, weil ich mich freue, dass Wizards endlich mal was in die Richtung gemacht hat. Ich finde, es passt trotz aller Kritik gut zum System und ich mag den Gedanken mit dem variablen Bezugsattribut bei Werkzeugen und die Tatsache, dass der Hintergrund eben Proficiency auf Klassenfremde Fertigkeiten gibt. Toll daran ist, dass es das überhaupt gibt und die Herkunft unabhängig von der Klasse abgebildet wird und zwar, bevor man Stufen aufsteigt. Das es nicht mit den Vor- und Nachteilen von DSA oder Hintergrundoptionen erzählerischer Systeme mithalten kann, ist irgendwie klar. Ich meine, wir reden hier immer noch von D'n'D. :D
    Ich bin wahrscheinlich auch einfach nur erfreut, dass ich meinen Magier problemlos mit kriminellem Einschlag spielen kann, ohne extra Schurkenstufen nehmen zu müssen.
    Pathfinder hat auch einiges in die Richtung gemacht, aber erst mit dem Ultimate Campain Buch, keine Ahnung, wann das raus kam, aber bestimmt wesentlich später als das Grundregelwerk. Die sind teilweise nicht schlecht. Wie immer kann man sich alles einzeln zusammen suchen. Aber viele sind auch eher "Du bekommst das nur, wenn ganz bestimmte Bedingungen eintreten" und keine allgemeinen Boni, sodass ich mich oft frage, ob man das überhaupt nutzt oder nicht einfach die Hälfte der Zeit vergisst. Da ich wieder eine Anfängergruppe bei Pathfinder habe, habe ich so was erst gar nicht zugelassen, die sind immer noch mit ihren Klassenfertigkeiten beschäftigt... ich nehme denen das nicht ab, daran zu denken, dass sie bei Vollmond einen +1 Resistenzbonus gegen Schlafwandeln haben.

    Ach so, und hier die Mönche:
    Weg der offenen Hand - das ist vor allem Gegner herum schubsen und sie taktisch so positionieren, dass die anderen ihn besser kaputt machen können, wenn man das nicht schon selbst erledigt hat.
    Weg der vier Elemente - verkappter Kampfmagier, wertet seine Angriffe mit Elementarschaden auf und kann sich selbst gut buffen
    Weg der Schatten - das, was einem Ninja am nächsten kommt, hat die besten Optionen einfach aus dem Nichts zuzuschlagen
    Weg des trunkenen Meisters - für jeden der die Jackie Chan Filme liebt, ist gut im Ausweichen, schlägt also zu und torkelt dann gleich wieder weg
    Weg des Kensai - für alle, die lieber mit Waffen kämpfen. Der kann selbst mit Waffen rumfuchteln, die erstmal nicht als Mönchswaffen klassifiziert sind
    Weg der Sonnenseele - Für alle, die es toll finden, keine Leselampe zu brauchen. Kann radiant (Übersetzung entfleucht mir gerade um die Uhrzeit) Schaden verursachen. Scheint der einzige Mönch zu sein, der auch mal ganz gut im Fernkampf bleiben kann, obwohl Nahkampf immer noch seine größte stärke ist.

    Das sind die Wege, die man auf Stufe 3 wählen kann. Auf dieser Stufe dominieren aber immer noch die allgemeinen Mönchsfähigkeiten, weshalb ich nicht so genau sagen kann, wie unterschiedlich sie sich tatsächlich spielen. Potentiell unterscheiden sich Mönche der Stufe in Attributswerten, Hintergrund, Volk und Weg. Mit der vierten Stufe unterscheiden sich die Charaktere nochmal mehr voneinander aufgrund des Talents oder der Attributserhöhung, die sie wählen können.
     
  13. SoulReaper

    SoulReaper Ältester Spielleiter Schnupperrunden

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    Bei den Werkzeugen habe ich das Problem, dass es sich für mich eher nach einem Gegenstand anfühlt, als wirklich nach einer Fähigkeit des Charakters. Außerdem fehlt mir die Möglichkeit der Feinjustierung bei den Fertigkeiten. Ich habe zum Beispiel nicht die Möglichkeit, einen Charakter zu bauen, der auf der 10. Stufe (ist jetzt recht willkürlich gewählt) 7 Punkte in Rüstungsschmieden hat (seine Hauptarbeit neben dem Abenteuer-sein) und 3 Punkte im Reiten, was er jetzt gezwungenermaßen mit der Zeit lernen musste, worin er aber immernoch nicht besonders gut ist.
    Fairer Weise muss ich aber auch mal erwähnen, dass für mich das Fertigkeitssystem von Pathfinder auch weit weg von dem ist, was ich ideal finden würde. Etwa die großen Unterschiede in der Menge an Fertigkeitspunkten, die unterschiedliche Klassen bekommen. Oder das Bonusfertigkeiten nur von Intelligenz abhängen und Klassen wie Kämpfer oder Barbaren teilweise Probleme bekommen, ihre Fertigkeiten vernünftig zu steigern, die von Stärke und Geschick abhängen, um mal zwei Beispiele zu nennen...

    Anfangs hatte ich auch das Gefühl, dass es hier nur darum ging, die Charaktere stärker zu machen. Mit der Zeit habe ich aber gemerkt, dass die Charaktere nicht wirklich mächtiger dadurch werden. Ich habe eine Kampagne mit einer Gruppe gespielt, die alle zwar keine harten Powergamer sind, bei ihren Charakteren in der Runde aber trotzdem versucht haben, möglichst viel herauszuholen. Gespielt haben wir alte Abenteuer für D&D 3.5 und trotzdem musste ich an den Gegnern nichts ändern. Die Kämpfe blieben für die Charaktere weiterhin teilweise sehr fordernd.
    Ich persönlich sehe vor allem zwei Vorteile bei den häufigeren Talenten. Zum einen gibt, wie schon erwähnt, es teils sehr lange Talentketten, die man sowohl in D&D 3.5 als auch in Pathfinder wählen kann. Allerdings sind diese teils so gemacht, dass man bei der gesamten Charakterentwicklung nichts anderes machen darf, als dieser Kette zu folgen. Das war zumindest mein Gefühl damals. Zum anderen gab es bei D&D 3.5 damals öfters mal Stufenaufstiege, die für einzelne Charaktere einfach nur enttäuschend waren, da sie nur ein paar Treffer- und Fertigkeitspunkte bekamen. Bei Pathfinder dagegen sind die Klassen jetzt so gemacht, dass man immer irgendwas cooles dazubekommt, sodass man sich jedes Mal über einen Stufenaufstieg freuen kann. Und da spielen die Talente auch mit, auch wenn sie natürlich nicht der einzige Grund dafür sind.
     
  14. Thevita

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    Oh, jetzt muss ich mal lästern.... ;) Bei der DSA 3 Streunerin bestand der Stufenaufstieg darin, zu würfeln. Ob sich das gewünschte Attribut steigert, ein schlechtes Attribut verringert und ob und wie viel man in den gewünschten Fertigkeiten besser geworden ist. Mehr gab es nicht und mehr hätte es auch nie gegeben. Ich bin nicht allzu vertraut mit den Regeln, aber im "Vom Kampf und von den Helden" war das für alle Heldentypen gleich. Bei dem Vergleich wird man es ja wohl mal aushalten in D'n'D eine Stufe mal auch nichts anderes zu bekommen. Nur beim Magier und Hexenmeister war es schade, das stimmt.
     
  15. SoulReaper

    SoulReaper Ältester Spielleiter Schnupperrunden

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    Noch ein Grund also, warum mich DSA nicht großartig interessiert. :D
    Das ist für mich aber kein Argument. Wenn ich schon ein Stufensystem habe, dann sollte auch jeder Aufsteig Spaß machen. Ansonsten kann ichs auch gleich sein lassen und ein stufenloses System spielen, was mir eh besser gefällt.
     
  16. Tufir

    Tufir Konsul Administrator Spielleiter Schnupperrunden Rezensionsredaktion

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    Ja, DSA3 und seine Vorgänger hatten es in sich in dieser Hinsicht. Erst Punkte sammeln bis zu einem gewissen Level, um dann andere Punkte zu erhalten, mit denen man dann Fertigkeiten verbessern konnte oder auch nicht. Man hat damals versucht, mit Regelelementen anderer System eine gangbare Kombination zu schaffen. Schließlich funktionierten diese anderen Systeme ebenso mit vielen Vor- und Nachteilen und hatten ähnliche oder gar komplexere Stufenanstiege - ich sage nur: das damalige Midgard.

    Die direkte Kopplung von XP und Fertigkeitspunkten und gleichzeitige Entkopplung bzw. Prioritätsverschiebung des Stufenanstiegs ist m. e. ein Kind der späten 90er Jahre.

    DSA3 habe ich damals direkt nach Erscheinen für meine Zwecke „umgebaut“. Das Prinzip mit dem Stufenanstieg hatte ich zwar beibehalten, habe aber dafür gesorgt, dass Charaktere ihre spezifischen Hauptfertigkeiten leichter steigern konnten, indem ich sie in Prioritätsgruppen eingeordnet habe. Das war noch nicht das Gelbe vom Ei, aber besser als das Original. Und gerade als ich auf die Idee eines eigenen Kaufsystems kam, erschien DSA4 und damit war ich eigentlich zufrieden.

    Seltsamerweise haben sich stufenlose Systeme wie Call of Cthulhu oder Runequest in dieser Hinsicht wesentlich leichter getan, was Systemänderungen betrifft. Das gibt dem Spieler und SL doch zu denken, oder? ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 16 April 2018
  17. Widerfahrt

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    Kennt jemand ein Learning-by-doing-System im Stil der Elder Scrolls? Morrowind, Oblivion, Skyrim?
     
  18. hexe

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    Zumindest konnte man bei DSA3 alles steigern, was man wollte, statt nur klassenspezifische Sachen und... vergleichen wir jetzt D&D 5 mit DSA3, das 1992 erscheinen ist und seit 2001 nicht mehr aktuell ist? Das wäre ein alberner Grund sich deshalb jetzt für DSA generell nicht zu interessieren. Das wäre wie D&D vorwerfen, dass weibliche Charaktere keine Stärke 18+ erreichen können.

    @Widerfahrt Ich hatte mal eines in der Hand, aber vergessen welches. Führt aber ähnlich wie bei Daggerfall (das habe ich noch gespielt) dazu, dass man eben hüpfend und kletternd durch die Stadt gesprungen ist, um Fertigkeiten zu steigern.

    DSA5 kennt zweckgebundene APs (Erfahrungspunkte). Die darf man nur dafür ausgeben, um Fertigkeit B zu steigern, muss man aber nicht. Außerdem braucht man halt mehr davon, je höher der Wert ist. So kann man als SL der Gruppe zum Beispiel X Erfahrungspunkte für 'Laufen durch und übernachten in der Wildnis' geben. Dem Charakter, der noch nie draußen war, reichen die Punkte, um die Fertigkeit anzuheben, dem Wildnisläufer halt nicht, aber es kostet zumindest etwas weniger.

    DSA4 hatte noch Spezielle Erfahrungen, die das steigern vergünstig haben. Das führte allerdings dazu, dass man Charaktere mit hat 2000 ausgegebenen APs nicht vergleichen konnte.

    Midgard4 hatte Kampf- und Zaubererfahrungspunkte. Kampfpunkte gab es pro gemachten Schaden und Zauberspunkte für ausgegebene Zauberkraftpunkte (Ausdauer). Das heißt, wenn man im Kampf anderweitig Gegner ausgeschalten oder gebunden hat, gab es kaum Erfahrungspunkte dafür. Ich weiß nicht, ob es bei Midgard 5 immer noch so ist.
     
  19. Thevita

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    Das kann man bei D'n'D auch, es kostet nur ziemlich viel. Nur bei der 5E nicht mehr, weil das nur noch ja und nein ist. Und man kann beim Würfeln immer noch von einem Charakter ohne Profiency in einer Fertigkeit geschlagen werden, egal, welche Stufe. Ob es das spannend macht oder nervig ist, werde ich vielleicht in einem Jahr oder so wissen, wenn wir mit unserer Kampagne in den höheren Stufen angekommen sind. Auf den niedrigen Stufen jetzt ist es in Ordnung, weil die Boni noch vergleichbar mit anderen Editionen sind.
     

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