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Diskussion Charakter Charakterentwicklung - lasst uns in die Tiefe gehen

Sockosoph

Bürgertum
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Hey zusammen,

Ich habe ja schonmal versucht eine Metadiskussion über's Spielleiten und den allgemeinen Kampagnenverlauf zu starten, habe mich dabei aber wohl zu allgemein gefasst und das Ganze ist ein bisschen eingeschlafen.
In diesem Thread würde ich gerne nochmal folgende Frage stellen:

Welche Herausforderungen gebt ihr Euren Spielern und Spielerinnen im Laufe des Abenteuers mit auf den Weg, die ihnen helfen ihren Charakter *rollenspieltechnisch* weiterzuentwickeln?

Also Charakterschwächen zu überwinden, die eigene Motivation neu zu formulieren oder Gegebenheiten anzuzweifeln und neue Entschlossenheit zu finden?
Woran orientiert Ihr Euch um den Charakteren "passende" Ereignisse und Highlights in den Kampagnenverlauf einzubauen?

Im konkreten meine ich damit:
Welche Aufgaben stellen sich der tierlieben Waldläuferin oder dem naturverbundenen Druiden?
Welche Entwicklungen lassen den gottesfürchtigen Paladin oder die ordenstreue Klerikerin an ihrem Glauben zweifeln und wie finden sie ihre Entschlossenheit wieder?
Wie lernt die egoistische Schurkin oder der selbstverliebte Barde doch noch was es heißt Verantwortung für andere zu übernehmen?

Solche Situationen lassen sich im Rollenspiel doch sicher in charakterspezifischen Highlight-Momenten umsetzen!
Meine Frage ist: wie bereitet ihr in der Planung solche Momente vor?
Fragt ihr eure MitspielerInnen direkt was sie im Rollenspiel erleben wollen? Lest ihr es aus ihrem Verhalten im Spiel? Oder an der Wahl ihrer Klassen und ihrer Charaktere?
Seht diesen Thread gerne als Anstoß zum offenen Erfahrungsaustausch was diese persönlichen Höhepunkte angeht und lasst mich an Euren Storys teilhaben!
 

Mann mit Bart

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Diesbezüglich habe ich von zwei Spielen besonders gelernt. Zum einen von Hillfolk und zum anderen von Fate.

Hillfolk hat seinen Fokus stark auf der Dramatik. Die Grundprämisse dabei ist, das dramatische Geschichten durch die (emotionalen) Ziele der Protagonisten und den Konflikten, die daraus resultieren, entstehen. Die Konflikte entstehen dadurch, dass sie ihre Ziele eben nicht erreichen. Dazu muss man wissen, dass die Charaktere bereits zur Charaktererschaffung in ein Beziehungsnetz verflochten werden. Jeder hat zu mehreren Charakteren emotionale Wünsche, die der andere aber nicht bereit ist zu erfüllen. Das klassische Beispiel könnte eine Dreiecksbeziehung sein. Aber auch Dinge wie Anerkennung durch den Häuptling oder Vergebung durch den ehemals besten Freund.

Was hat das mit Deiner Frage zu tun?

Es geht darum den Charakteren schon zu Beginn die richtigen Ziele mit auf den Weg zu geben. Die meisten Charaktere haben quasi nichts starkes was sie Antreibt. Dadurch reagieren sie oft nur und laufen dankbar dem Plot hinterher.

Eine weitere Sache aus Hillfolk sind die Pole. Jeder Charakter hat zwei dramatische Pole zwischen denen er hin und her gerissen ist. Spannend ist schlussendlich welche Seite sich im Laufe des Spieles durchsetzen und die Oberhand gewinnen wird. Bei einer Mafiosi-Geschichte könnte das Familienmensch vs. "Familien"-Mensch sein.

Ein wichtiger Baustein von Fate sind sog. Aspekte. Ein Aspekt ist eine kurze, aber wichtige Aussage zu einem Charakter. Einer der Aspekte ist dazu da den Charakter in Schwierigkeiten zu bringen. Ein Aspekt von Harry Potter könnte also "Der Junge, der überlebte" sein.

Als Spielleiter in Fate schaue ich mir die Aspekte der Charaktere an. Jeder Aspekt ist wichtig für den Charakter und auch für den Spieler, denn er hat sie sich ausgedacht. Nun schaue ich, inwiefern ein Aspekt dazu geeignet ist, Stoff für ein aktuelles Problem zu liefern. Die Handlung hat also direkt etwas mit den Charakteren zu tun.

Du spielst kein Fate und auch kein Hillfolk?

Darum geht es auch nicht. Aber man kann manche Dinge gut in andere Spiele übertragen.

Haben die Charaktere überhaupt eine starke Motivation? Was sind denn überhaupt ihre Ziele?

Lassen sich Dinge aus dem Hintergrund, den Beziehungen oder anderen Dingen, die dem Charakter wichtig sein könnten nutzen um darum ein Szenario aufzubauen?
 

Ric Master

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Ein bisschen geht das in die Richtung, die ich hier angestossen habe, mal zu diskutieren: https://www.rpg-foren.com/threads/eine-kontroverse-wie-real-sollte-fantasy-sein.34228/

Persönlich als GM gebe ich möglichst nichts vor und warte im Rahmen der ersten Sessions und Abenteuer, wie sich das ganze entwickelt. Daraufhin baue ich ab und zu mal eine Geschichte darum herum ein, die der Spieler folgen will oder nicht.

Es hat mich immer wieder überrascht, dass eine Situation, dramatisiert durch einen Würfelwurf und dessen Konsequenzen den Weg des Spielers mal eben unerwartet nach links um die Ecke gehen lassen.

Wie im obigen Thread behandelt gebe ich hier und da gerne moralische Grundaufgaben, mit denen sich die Spieler auseinandersetzen oder gar lösen sollen.

Meine Aussagen sind absichtlich etwas abstrakt gewählt, weil es nur aus narrativen Gründen vielleicht sinnvoll ist, seine Klasse oder Rasse oder Geschlecht in den Vordergrund zu schieben. Wenn ich etwas anderes finde, das den Spieler an den Haken springen lässt, bitte.

Letztendlich habe ich da keinen Plan, nur ein Auge drauf. Ausser der Spieler bittet mich speziell, ein Thema mit einzubauen.
 

Sockosoph

Bürgertum
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@Ric Master
Ich habe deinen Thread gelesen und ich finde das alles (nur meiner Meinung nach) etwas zu sehr nach deinen Vorstellungen und Bedürfnissen für das Spiel ausgerichtet ist.
Klar kann es spannend sein die Spieler in moralisch komplizierte Szenarien zu werfen in denen es keine gute oder richtige Lösung gibt aber wirklich am Spieler orientiert ist das nicht.

Wenn da alle Bock drauf haben ist das bestimmt super cool und macht sicher Spaß aber mir geht es mehr darum dass die Spieler die ihre Charaktere voll ausspielen und vertiefen wollen auch die Gelegenheit dazu bekommen. Nicht nur das Szenario "wie handelt Charakter X in moralischer Zwickmühle Y".
Bin da vielleicht auch einfach noch nicht so weit fortgeschritten wie du.
 
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Ric Master

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Naja, ich wollte Dich nur darauf aufmerksam machen.

In Bezug auf Deine Fragestellung gilt dennoch der Rest der Antwort, auch wenn sie vielleicht nur indirekt hilft. Nach Inspiration von Critical Role mache ich durchaus Backgroundstories, aber eine Entwicklung bleibt doch den Spielern überlassen.

In meinen Runden habe ich einen Assassin, der nun auch ein Interesse hat, nach japanischer Vorlage ein Katzenmanga-Idol im Warhammer 40K zu werden und einen Desperado/Ex-Ganger aus einer Hive-world baut sich ein eigenes halblegales Firmenkonsortium für eine Zukunft nach seinen Diensten beim Inquisitor auf, sein Team gerne miteinbezogen.

Vieles ergibt sich im Spiel durch das Spiel.

Ich habe aber von Anfang an klar gemacht, dass es durchaus meine Absicht ist, die Charaktere einzeln oder als Team später wachsen zu lassen. Vielleicht wird der eine General, der Andere hat sein eigenes Hospital oder Forschungslabor, der nächste wird CEO oder gar Rogue Trader. Selbst wenn sie getrennt Macht erlangen, so werden die Abenteuer nur entsprechend angepasst und größer.

Als Spieler hatte ich 2x solchen Genuß durch jeweils jahrelanges Spiel:

In Cyberpunk 2020 stieg unsere Gruppe von einer beschissenen Gang zu einer Amerika weiten Nomad/Gangleader und Mulitmillionär auf. So änderte sich das Spiel von Runs zu Corporate- Abenteuern, wo wir aufgrund unseres Backgrounds immer die Wild Cards für die Konzerne waren. Wir hatten eine unheimliche Menge ungebundenen Bargeldes, was wir einfach ohne kapitalistische Grundprinzipien eingesetzt haben, um unsere Ziele umzusetzen ebenso wie unsere in Gesamt Amerika verteilten Gangs. Quasi Sons of Anarchy in RICHTIG mächtig...

In einer Rolemaster Runde spielte ich einen fanatischen Kultanhänger (Lvl1) bis hoch zum "Hohepriester/Papst" dieser Gruppierung (Lvl 50), der seine sehr spezifische religiöse Macht zur Unterstützung der anderen Spieler ebenso nutzte, wie zu seinem ursprünglichen Ziel, das Böse mit allen Mitteln auszumerzen. Inklusive der Opferung eines Dorfes, einer Stadt oder mehr "irrelevanten Collateral Damage". Besonders gerne im Feindesland des Herzogtums eines Mitspielers.

Anders ausgedrückt: Lass die Spieler machen. Lass die Optionen, ihre Ziele zu entwickeln und zu realisieren zu und lass Dich drauf ein. Die entsprechenden Abenteuer, die Du glaube ich ursprünglich meintest, ergeben sich daraufhin von alleine.

Mein Spielleiter meinte, ab etwa der Hälfte der Sessions einer Kampagne hat er sich nicht mehr vorbereiten müssen, da die Abenteuer sich alleine durch unser Spiel schrieben.

In meiner ursprünglichen WH40K Runde geht das ganz langsam schon in die Richtung. Die zweite braucht noch.
 
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Wore

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"Welche Herausforderungen gebt ihr Euren Spielern und Spielerinnen im Laufe des Abenteuers mit auf den Weg, die ihnen helfen ihren Charakter *rollenspieltechnisch* weiterzuentwickeln?"

Ich halte sehr viel von intrinsischer Motivation. Ein vielfältiger Charakter sollte im besten Fall vom Spieler selbst vorbereitet werden, um ihn dann optimal weiterzuentwickeln. Z.B. in Form einer Hintergrundgeschichte. Das machen natürlich die wenigsten Spieler freiwillig, wenn es nicht bestimmte Vorteile gibt. Diese Vorteile können z.B. Mechaniken im Spiel (der Beitrag von @Mann mit Bart ging in diese Richtung) oder aber auch direkte Vorteile bei der Charaktergenerierung sein.

Wir machen es seit einiger Zeit wie folgt:​
  • Die Spieler können eine Hintergrundgeschichte vorbereiten, die vom Meister bewertet wird. In dieser Geschichte sollten im besten Fall einige Konflikte, Ausprägungen, Schwächen, etc. ausformuliert werden. Auch die Atmosphäre der Welt sollte aufgegriffen werden. Nach Absprache können sogar zum Beispiel eigene Städte oder ähnliches vom Spieler erfunden werden (oder Kulte, Götter, Königshäuser, etc.)​
  • Die Geschichte wird bewertet und es gibt einen Bonus (z.B. ein persönlicher Gegenstand der sich mit höheren Stufen oder nach Aktionen im Spiel entwickelt und einen permanenten Bonus auf XP: z.B. 10 % Bonus auf Erfahrungspunkte durch Rollenspiel und durch den Einsatz von Nichtwaffenfertigkeiten).​
  • Bei der Charaktererstellung können (allerdings hier in AD&D 2nd Edition Player’s Option) Nachteile erworben werden, mit denen man weitere Vorteile kaufen kann.​
  • Erst nach der Hintergrundgeschichte sollte eine passende Klasse gewählt werden (also nicht Druide, weil es cool ist, sondern Druide, weil es am besten zur Hintergrundschichte passt).​
  • Im Spiel sollte der Meister die Hintergrundgeschichten weiterentwickeln. Damit haben die Spieler die eigene Motivation ihren selbst gelegten „Grundstein“ weiter zu erforschen. Natürlich kann nicht jeder Spieler immer durch große „Quests“ befriedigt werden, die Dinge aus der Vergangenheit klären. Aber es könnte ja auch ein schwelender Konflikt sein (z.B. ein mächtiger Feind, eine Liebe, ein Verbrechen, eine Sucht, eine Phobie, Fanatismus oder ähnliches).​
 

Torik Hammerschlund

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Wenn eventuell auch ein wenig Off-Topic aber ich muss dazu einfach folgende Frage stellen:

Wieso die Spieler dazu drängen eine Charakterliche Änderung zu durchleben?

Ich verstehe den Reiz daran nicht.

Im konkreten meine ich damit:
Welche Aufgaben stellen sich der tierlieben Waldläuferin oder dem naturverbundenen Druiden?
Welche Entwicklungen lassen den gottesfürchtigen Paladin oder die ordenstreue Klerikerin an ihrem Glauben zweifeln und wie finden sie ihre Entschlossenheit wieder?
Wie lernt die egoistische Schurkin oder der selbstverliebte Barde doch noch was es heißt Verantwortung für andere zu übernehmen?

Ich nehme diese Eigenschaften um den Spielern einen Anreiz zu geben, nicht aus Verzweiflung zu handeln:

+ tierlieben Waldläuferin: In der Gegend werden vermehrt getötete Axe Beaks aufgefunden denen der Schnabel fehlt.
+ naturverbundenen Druiden: Die Erdbeben rund um den Berg Adbar verstärken sich seit einigen Monaten.
+ gottesfürchtigen Paladin: Nichts lässt Ihn zweifeln. Eine neue Politische macht hat die Stadt übernommen und sie möchten alle Religionen verbieten. Er ist entschlossener den je diese Regierung zu stürzen.
+ egoistische Schurkin: Lernen? Sie lässt eiskalt ein Partymitglied sterben. Vielleicht hilft sie anschließend bei der Charaktererstellung

Im Gegensatz dazu:
- ordenstreue Klerikerin: Wird von Ihrem Orden rausgeschmissen... zweifelt daran und muss sich jetzt mehr oder weniger einen neuen Charakter ausdenken weil ihre ordenstreue Klerikerin jetzt nur noch A) total naiv oder B) nicht mehr ordenstreu sein kann.

Es gab zwar gerade Frühstück aber ich denke ich leg noch was nach!
Guten Appetit,
Torik
 

Sockosoph

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@Torik Hammerschlund

Es geht mir in keiner Weise darum den Charakter von grundauf zu verändern, sondern sie durch Storyentwicklungen und Charakter Arcs zu vertiefen. Ich finde auch absolut nichts falsch an einem Charakter der konstant bleibt und nie in seiner Entschlossenheit ins Schwanken gerät.

Finde nur gerade bei solchen Höhepunkten zeigt sich (oder entwickelt sich) die wahre Stärke des Charakters und was die verkörperte Person wirklich ausmacht.

Guten Hunger und gerne mehr davon!
 

Ascaso

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Ich glaube wenn das Wort "drängen" als Beschreibung hier genutzt wird, ist das vermutlich nicht ganz fair gegenüber der ursprünglichen Fragestellung.
Ich würde jetzt einfach mal davon ausgehen das alle Beteiligten grundsätzlich mit der Idee einverstanden sind, und nur die Frage des "wie" noch klärungsbedarf hat.
Über unterschiedliche Herangehensweisen oder Bedürfnisse zwischen Spielenden und SL kann man mit Sicherheit noch ein weiteres Thema aufmachen.

Meine generelle Antwort zur Fragestellung wäre hier A) die Spielenden in Beziehung zu ihrer Spielwelt zu setzen. NPCs nicht nur als Quest Giver zu verwenden, sondern als interessante und vielschichtige eigene Persönlichkeiten die etwas wollen und entsprechend agieren.
Und B) ein Setting zu kreieren das die Spielenden einbindet. Sie in der Welt und mit dem geschehen verankert. Sie damit zu konfrontieren sich entscheiden zu müssen. Keine einfachen Lösungen alà "Monster ist tot, alle sind glücklich".

Ich versuche so viele Schichten wie möglich einzubauen. Wer will was und warum. Wer profitiert an welchen stellen von Entscheidungen, und wo gehen dinge auch mal heftig nach hinten los - obwohl sie doch erst so Simpel schienen.
Wobei ich nicht sagen will das immer alle schief gehen sollte was die Charaktere anpacken, das fände ich eher frustrierend für ein langes Setting. Aber das alles immer Konsequenzen hat. Gewinner und Verlierer die daraus ihre eigenen Schlüsse ziehen.

Und um nochmal auf die Bindungen zurück zu kommen. Ich bin ein großer Freund davon NPCs an die Seite der Charaktere zu stellen. Leute von denen sie etwas wollen. Lehrmeister, Freunde, Mentoren, Liebende, Schutzbefohlene, Verwandte usw. usf.. Am besten noch in einer wilden Mischung. Und in deren Persönlichkeit dann etwaige moralisch-ethische Herausforderungen schon unter zu bringen.

Für mich als SL ist das tatsächlich auch der größte Spaß an der Geschichte. Zu versuchen die Spielenden herauszufordern und mit ihren Entscheidungen und Glaubenssätzen zu konfrontieren. Drama und Konflikt - you sweet sweet mana!
Wobei dazu gesagt sei. Ich kommuniziere im voraus was mein SL Style ist, und gehe sicher dass das auch von allen so gewollt ist. Tatsächlich sind es bei mir oft die Spielenden die nach solchen persönlichen Herausforderungen lechzen.
 

Sockosoph

Bürgertum
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@Ascaso Danke für die durchdachte und reflektierte Antwort, ich sehe du hast mein zentrale Fragestellung erkannt.

Mir geht es nicht darum die SpielerInnen "herauszufordern" an ihren Charakteridealen zu zweifeln, sondern die Beweggründe und Motivationen ihrer Persona zu ergründen, besser zu verstehen und sie damit mehr in die Welt und ihre Geschichte zu investieren.

Wie du sagst funktioniert das sehr gut über lebendige und vielschichtige NPCs und die Beziehung der Charaktere zu diesen, aber auch (was ich noch viel wichtiger finde) die Beziehung der Charaktere untereinander. Vielleicht wäre das eine Frage für ein neues Thema.
 

Ascaso

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@Sockosoph Ja absolut, wobei ich da als SL wenig beitragen kann und auch nur bedingt will. Da lasse ich gerne den Spielenden ihre volle Freiheit - ich will ja am ende des Tages auch meine Überraschungen erleben. :)

Aber ja, klingt nach einem guten Thema!
 
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Ancoron

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Also eigentlich erstelle ich für meine Charaktere immer eine Hintergrundgeschichte, die erklärt, warum derjenige so ist, wie er oder sie ist, was die Motivation ist und warum derjenige handelt wie er oder sie handelt.
Schließlich beginnen meine Charaktere mit dem Alter XY und nicht bei "heute morgen auf der Entbindungsstation"....

Der SL kann die Abenteuer dahingehend gestalten, daß die anderen Mitspieler mehr über ihre Kameraden erfahren, aber der kaltblütige Killer wird trotzdem nicht zum hilfsbereiten Pazifisten mutieren, egal was der eSeL an Story vorgibt.....

Andererseits kann der SL natürlich den Spielern dabei helfen, ihren Charakter zu entwickeln - vorausgesetzt, der Spieler hat von seinem eigenen Charakter keine Ahnung....
 

Torik Hammerschlund

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Sockosoph & Ascaso danke euch Beiden! Ich habe das offenbar falsch aufgefasst. Ascaso hat die ursprüngliche Frage sehr treffend beantwortet.
Und auch Ancoron stimme ich voll zu. Es Hilft mir als Master sehr, dass meine Spieler sehr ausführliche Hintergrundgeschichten schreiben.

Hmm... was wohl noch in der Küche steht?
Bis später!
 
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