• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Charakter - Freier Geist

CoffeinSpider

Kampferprobt
Beiträge
586
Punkte
36
Hi Leute!

Ich bin gerade dabei, mir Dr. Jekyll und Mr. Hyde zu bauen. Hyde ist ein freier Geist einer Besetzungstradition. Und beim Bauen kommt man auf ne Menge Dinge drauf. Ich verwende das Karmaerstellungssystem und habe versucht, Hyde nicht zu mächtig zu machen - was schwer ist. Ehrlich gesagt finde ich 250 Punkte fast zu wenig für einen freien Geist.

Die physische Welt ist selbst für einen Besetzungsgeist wenig schreckhaft. Magie 5 und schon hat man Panzerung von 10/10, gehärtet? WTF?!? Regeneration steht bei den Geisterkräften zur Auswahl, womit man einen freien Geist mit Regeneration vermutlich mit am Besten mit einer Stalinorgel bekämpft.

Die magische Welt ist ein "normales" Risiko, allerdings profitiert ein freier Geist hier in mehrfacher Hinsicht. Denn zusätzlich zu seinen Eigenschaften als vollwertiger Magier hat er ja zu endgenialen Fähigkeiten Zugang. Elementarangriffe, welche keinen Entzug verursachen, Regeneration, Movement, Binding - schon mal nen Menschen mit 210 km/h an einer Facade entlang rennen sehen? (Geist Stufe 7, Norm-Bewegungsrate)

Einzig und allein das Bannen und/oder die Geisterformel sind ernsthafte Risiken für den Geist. Mal abgesehen davon, dass die Geisterformel der einzige Weg ist, den Geist für immer zu bannen, ist Bannen für Geister echt unangenehm und bei freien Geistern überraschend einfach. Während sich gebundene Geister immerhin mit Stufe+Magie des Beschwörers wehren, wehren sich freie Geister nur mit ihrer Stufe und haben soviele "virtuelle Dienste", wie sie unverbrauchtes Edge haben. 2x Bannen, je 3 Net Hits und praktisch jeder freie Geist ist für ca. 3 Wochen außer Gefecht.

Da fällt mir für den Geist nur ein, alle Magier oder mystischen Adepten sofort zu zermalmen, bevor sie es wagen können, zu Bannen.

Aber reicht diese Schwäche, um Geister spielbar zu machen?

Außerdem stellen sich mir bei Movement noch rein physikalische Fragen:
Hilft Movement auch beim Springen, oder nur beim Laufen?

Bei einem horizontalen Sprung müsste allein das Momentum reichen, um den Charakter dutzende Meter durch die Luft segeln zu lassen, nach den Regeln läuft es aber auf einen normalen Sprungtest hinaus. Ist das so eine sinnvolle Restriktion?

Was passiert bei Movement Versus Betonwand? Crashtest wie von einem Motorrad o.ä.?

Was passiert bei Movement + Charging Attack Versus Person? Wieviel bleibt von wem übrig?

Wird bei einem Sprint-Test erst die Basis-Bewegungsrate errechnet und dann mit der Magie des Geistes multipliziert oder wird der Sprinttest einfach auf den modifizierten Wert aufgerechnet?

EDITH: Mir ist noch eingefallen, dass ein Besetzungsgeist bei erfolgreichem Bannen ja grade mal aus dem Körper geschleudert wird. Klar, man müsste nur noch einen Banishing-Test machen, um Ihn ganz zu kicken, aber immerhin ist es noch eine Art Galgenfrist.

Verwirrt,
Spider
 
Zuletzt bearbeitet:
G

Gast3578

Gast
AW: Charakter - Freier Geist

bei freier Geist stellt sich mir erstmal eine ganz andere Frage: nämlich die Motivation

genauso wie eine KI gilt die schwere Frage was diese Enthität in die Schatten treibt (und dirt willst du ja glaub ich hin)

was braucht der Character dass er in die Schatten geht?

Thrill? kann er alleine besser haben
Geld? wozu
 

CoffeinSpider

Kampferprobt
Beiträge
586
Punkte
36
AW: Charakter - Freier Geist

Keine Angst, derartige Fragen habe ich mir schon gestellt und beantwortet. Das fängt mal damit an, dass er als Possession-Geist immer ein Gefäß/einen Wirten braucht, wenn er die physische Welt direkt erleben will. Denk nur an Voodoo, wo die Geister freiwillige Opfer besetzen, um mal so richtig abzushaken. :yahoo: Da könnte die Erfahrung der Körperlichkeit und dem Gefühl, der Sterblichkeit ein wenig näher zu sein schon sehr ausschlaggebend sein. Ein Traumpakt bietet sich an, da er dadurch regelmäßig einen freiwilligen Körper hat.

Die Beweggründe müssen zwar nicht so sehr für uns "Sterbliche" verständlich sein, aber bei meinem Hyde werden sie zumindest fast nachvollziehbar sein. Aber wenn ich es verrate, wo bleibt denn da der Spaß? :hoffnarr

Im Moment interessieren mich eher die Regelfragen.

EDITH sagt: A pro po: KIs sind wie freie Geister sowieso sowas wie Einhörner - kaum einer hat eins gesehen, jeder kennt einen, der einen kennt, der eins gesehen hat, als er besoffen heimwankte, und es gibt genug Depperte, die sie jagen.
 
Zuletzt bearbeitet:

sonic_hedgehog

Geweiht
Beiträge
4.467
Punkte
133
AW: Charakter - Freier Geist

Nur damit nicht der Eindruck entsteht, dein Post sei nicht gelesen worden - leider kann ich Dir nicht weiter helfen. Geister zu spielen lag mir einfach bisher zu fern. Daher habe ich mich nie wirklich mit dem Thema auseinandergesetzt.

Tendenziell halte ich sie für imba, aber bei Details würde ich mich zu weit aus dem Fenster lehnen. Sorry, vielleicht kommt ja noch ein anderer Mitbürger der mehr im Thema ist.
 
G

Gast3578

Gast
AW: Charakter - Freier Geist

ich hab leider selbiges Problem und kam einfach noch nicht dazu mich da nochmal einzulesen
 

Cyankali

Anwartschaft
Beiträge
3
Punkte
6
Alter
36
AW: Charakter - Freier Geist

Ich verwende das Karmaerstellungssystem und habe versucht, Hyde nicht zu mächtig zu machen - was schwer ist. Ehrlich gesagt finde ich 250 Punkte fast zu wenig für einen freien Geist.

nach Karmaerstellungssystem sind das ja auch 500 Punkte ;)


Regeneration steht bei den Geisterkräften zur Auswahl, womit man einen freien Geist mit Regeneration vermutlich mit am Besten mit einer Stalinorgel bekämpft.

Regeneration kostet aber auch mal geschlagene 5 Geisterpunkte... klar es ist möglich mit einem Anfangsedge von 5, aber dann kann der Geist sonst nix

Die magische Welt ist ein "normales" Risiko, allerdings profitiert ein freier Geist hier in mehrfacher Hinsicht. Denn zusätzlich zu seinen Eigenschaften als vollwertiger Magier hat er ja zu endgenialen Fähigkeiten Zugang. Elementarangriffe, welche keinen Entzug verursachen, Regeneration, Movement, Binding - schon mal nen Menschen mit 210 km/h an einer Facade entlang rennen sehen? (Geist Stufe 7, Norm-Bewegungsrate)

hier kann man auch nur auf "Geist Stufe 7" verweisen... soein Vieh ist auch ziemlich krass, allerdings musst du schon ziemlich lang spielen, um sowas zu bekommen... Movement, Regeneration, Ele. Angriff, Binding.... da braucht man schon einen Initiationsgrad von etwa 5... und versuch den mal zu bekommen, wenn man kein eigenes Karma verdienen kann.

Einzig und allein das Bannen und/oder die Geisterformel sind ernsthafte Risiken für den Geist. Mal abgesehen davon, dass die Geisterformel der einzige Weg ist, den Geist für immer zu bannen, ist Bannen für Geister echt unangenehm und bei freien Geistern überraschend einfach. Während sich gebundene Geister immerhin mit Stufe+Magie des Beschwörers wehren, wehren sich freie Geister nur mit ihrer Stufe und haben soviele "virtuelle Dienste", wie sie unverbrauchtes Edge haben. 2x Bannen, je 3 Net Hits und praktisch jeder freie Geist ist für ca. 3 Wochen außer Gefecht.

Da fällt mir für den Geist nur ein, alle Magier oder mystischen Adepten sofort zu zermalmen, bevor sie es wagen können, zu Bannen.

Todeshand, direkte Kampfzauber, Salvenfeuer, Hintergrundstrahlung.... die Liste ist schon etwas länger... man muss bei so wenigen Punkten für die Charaktererstellung ja noch beachten, dass die Attribute darunter leiden... zu Anfang kann der Geist erstmal praktisch NIX und muss auf fiese Tricks zurückgreifen, um nicht vom nächstbesten Sam wieder auf die Metaebenen zurückgeschossen zu werden und dann sinds 28-Kraft Tage, die der da rumhängen muss (kann einen an einem gemütlichen Spielabend schon ziemlich stören...
ist zwar nicht so wild, wenn man einen Freundschaftspakt hat (auch die Sache mit dem Karma), aber dann werden einfach deine Freunde abgeknallt und der Geist ist im Nichts verschwunden...

Ich spiele selbst gerade einen freien Geister Charakter und klar hat der einige Vorteile, aber auch erhebliche Nachteile... allein schon die Sache, dass er keine digitalen Displays lesen kann macht ihn für alle Computer Sachen völlig nutzlos. Attribute fangen alle bei 2 an... aber da bleiben auch erstmal die meisten liegen (wenn man einen Posession-Geist spielt ist das aber auch egal, das stimmt wohl ;)) trotzdem wird das Vieh schneller als man "Abra kadabra" sagen kann wieder auf die Metaebene geballert und wenn dann noch zu viel überzähliger Schaden übrig ist verliert er sogar noch einen Kraftpunkt (und vielleicht noch ein paar Attributspunkte dazu).

im Gegensatz dazu finde ich Bannen eigentlich garnicht sooooo effektiv. ok, man wirft nur seine Magie, aber da Geister PCs generell auf Magie und Edge aufgebaut werden schmeißt man einfach noch einen Punkt Edge dazu (würde man ja sonst auch verlieren) und wirft vielleicht mit ca 10 Würfeln bei der ersten Bannprobe 3-5 Erfolge (Regel der 6 nicht vergessen), das wär ein fetter Entzug für den Magier (doppelte Erfolge) und es ist unwarscheinlich, dass der dich sofort bannt. bei der zweiten Probe fehlen ihm dann ein paar Wüfel und zwischendurch darf der Geist ja auch mal handeln ;)

Gruß
Cyankali
 

Grimtos

Bürgertum
Beiträge
62
Punkte
6
AW: Charakter - Freier Geist

nach Karmaerstellungssystem sind das ja auch 500 Punkte ;)
Das stimmt wenn es sich um Sr4 handelt schonmal nicht die Rassenkosten sind 1:1 ohne umrechnung (Kompendium s.45 Schritt I)

Ein negativpunkt wird scheinbat bei dem Spielchar freier Geist nicht gesehen

man kann nur über umwege Karma bekommen

und wenn der sl dem Geist eine reindrücken will gibt es auch dort genügend möglichkeiten ;). Viel Spass dem Freien Geist der sich in einer Umgebung mit wenig mana befindet.

ausserdem muss man die Krafstufe eines Geistes so hoch haben wie das höchste Attribut. Das heisst möchtest du ein Attribut anheben was du schon auf der gleichen Höhe wie die kraftstufe des Geistes hast musst du erst die Krafstufe anheben und dann darfst du das Attribut wieder verbessern.
Der nachteil seiner Immunität gegen normale Waffen 1stens sobald auch nur ein hauch von magie damit im spiel ist zählt es bereits nichtmehr ;). Ausserdem wehe wenn der schaden mal 1 punkt drüber ist dann darf man ja nur mit der hälfte gegenwürfeln wenn ich mich recht entsinne. Nicht zu vergessen die Magier die dir am Hintern kleben werden um den freien Geist nichtmehr so frei zu machen ;9. Solltest der Geist kein Freundschaftspakt haben und verdrängt werden kann man ihn mehr oder minder für den rest des runs vergessen weil er dann mal für 28tage-kraftstufe weg ist.
 
Oben Unten