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Charakter Call of Cthulhu Char-Erschaffung in CoC - Teil 1

Tufir

Drachling
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Hallo zusammen,

ich wollte heute mal damit anfangen, eine kleine Reihe von Beiträgen zu posten, die sich mit der Char-Erstellung in Call of Cthulhu (CoC) befassen. Beginnen möchte ich mit

Schritt 1: Die Grundeigenschaften in Call of Cthulhu

Call of Cthulhu kennt 8 Grundeigenschaften und 8 teilweise davon abgeleitete bzw. erweiterte Werte. Magie- und Lebenspunkte (in CoC heißen sie eigentlich Trefferpunkte) errechnen sich ebenfalls aus den Grundeigenschaften. Dazu gibt es ein paar wenige Fertigkeiten (in anderen Systemen Talente genannt), die sich bei ihrem Startwert an den Werten der Grundeigenschaften orientieren. Ansonsten ist das Fertigkeitensystem jedoch vollkommen unabhängig von den Basiseigenschaften und soll von mir in einem anderen Beitrag erklärt werden.

Die 8 Basiseigenschaften (in alphabetischer Reihenfolge) sind:
  1. Bildung (Bi)
  2. Erscheinung (Er)
  3. Geschicklichkeit (Ge)
  4. Größe (Gr)
  5. Intelligenz (In)
  6. Konstitution (Ko)
  7. Mana (Ma)
  8. Stärke (St)
Im Folgenden möchte ich kurz erklären, was diese Eigenschaften bedeuten und wie man zu ihren Werten kommt.

Die BILDUNG ist ein Maß für die Ausbildung, die der Charakter genossen hat. Sie ist auch mitbestimmend für sein Alter bzw. sogar wechselseitig abhängig. Wenn man seinen Char freiwillig 10 Jahre älter macht, gewinnt man einen Punkt Bildung hinzu. Die Bildung ist auch maßgeblich dafür verantwortlich, wie viele Punkte man im zweiten Schritt der Char-Erschaffung auf die Fertigkeiten verteilen darf. Die Bildung hat regeltechnisch keinen Einfluss auf den zu ergreifenden Beruf. Doch sollte klar sein (und der Meister Wert darauf legen), dass man mit einer niedrigen Bildung wohl kaum einen wissenschaftlichen Beruf ergriffen haben kann. Der Wert für die Bildung liegt zw. 6 und 21 und wird mit 3W6+3 bestimmt. Er wird sich im Laufe des Lebens normalerweise nicht mehr ändern.

Die ERSCHEINUNG ist ein Maß für das, wie der Char auf andere Personen wirkt. Es ist nicht unbedingt mit dem Charisma aus anderen System gleichzusetzen, da es hier doch mehr um die äußere Erscheinung geht. Ein hoher Wert in Erscheinung ist wichtig für Berufe wie Schauspieler und ähnliches. Der Wert für die Erscheinung liegt zw. 3 und 18 und wird mit 3W6 bestimmt. Die Erscheinung kann sich im Laufe des Lebens durch sichtbare Verletzungen negativ verändern.

Die GESCHICKLICHKEIT ist wie in anderen Systemen auch bei CoC ein Maß für die generelle Agilität des Char. Die Geschicklichkeit spielt eine Rolle für die Berechnung des Startwertes in den Fertigkeiten Klettern und Ausweichen. Ihre Ausprägung liegt zw. 3 und 18 und wird mit 3W6 bestimmt. Sie kann sich im Laufe des Lebens z. B. durch Amputationen negativ verändern.

Die GRÖßE ist in CoC kein Maß für die Körperlänge allein, sondern eher für die gesamte Körpermasse. Ein hoher Wert in Größe kann also entweder ein langer, dünner Mensch sein oder ein kleiner, aber dafür unglaublich dicker. Die Größe geht neben der Konstitution in die Berechnung der Trefferpunkte (also Lebensenergie) des Char ein. Sie wird mit 2W6+6 bestimmt und liegt somit zw. 8 und 18. Die Größe wird sich normalerweise im Laufe des Lebens nicht mehr ändern.

Die INTELLIGENZ ist in CoC ein Maß für die generellen geistigen Fähigkeiten des Char. Sie ist absolut unabhängig von der Bildung. Auch ein relativ intelligenter Mensch kann eine niedrige Bildung haben, weil ihm z. B. das Geld für die Ausbildung fehlte, während sich ein mit wenig Intelligenz gesegneter Mensch durch Arbeit und Fleiß auch durchaus eine hohe Bildung erarbeiten kann. Der Wert für Intelligenz liegt zw. 8 und 18 und wird mit 2W6+6 erwürfelt. Eine Änderung im Laufe des Lebens ist unwahrscheinlich.

Die KONSTITUTION ist bei CoC ein Maß für Ausdauer und Durchhaltevermögen. Zusammen mit der Größe bestimmt sie auch die Anzahl der Trefferpunkte, also der Lebensenergie des Charakters. Sie wird mit 3W6 bestimmt, liegt also zw. 3 und 18 und kann sich durch körperliche Gebrechen im Laufe des Lebens negativ verändern.

Das MANA ist bei CoC ein Maß für die geistige Konstitution und Widerstandskraft. Aus dem Mana errechnen sich direkt die Anzahl der Magiepunkte. Es wird ebenfalls mit 3W6 bestimmt und liegt somit zw. 3 und 18. Das Mana verändert sich normalerweise nicht im Laufe des Lebens.

Die STÄRKE ist das Maß für die reine körperliche Kraft eines Charakters in CoC. Zusammen mit der Größe errechnet sich aus ihr ein Schadensbonus. Die Stärke liegt zw. 3 und 18 und wird mit 3W6 bestimmt. Eine Änderung im Laufe des Lebens ist unwahrscheinlich.

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So, das waren die Grundeigenschaften. Gemäß den Vorschlägen im Spielerhandbuch habe ich für meine Gruppen die Bestimmung der Grundwerte abgeändert. Bei mir erhält jeder Spieler einen für alle gleichen Punktevorrat zu dem er einen Wurf mit 3W6 addieren darf. Die Summe darf er dann innerhalb der Ausprägungsgrenzen der Einzelwerte beliebig auf die Basiseigenschaften verteilen.

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Kommen wir nun zu den restlichen Basiswerten, die von den Grundeigenschaften abhängen. Bei diesen handelt es sich um
  1. Maximale geistige Stabilität
  2. Geistige Stabilität (gS)
  3. Stabilitätspunkte
  4. Magiepunkte
  5. Trefferpunkte (sprich Lebensenergie)
  6. Idee
  7. Wissen
  8. Glück
Die MAXIMALE GEISTIGE STABILITÄT beträgt für jeden neuen Charakter in CoC, der nichts vom Cthulhu Mythos weiß, 99. Mit jedem Punkt an Cthulhu Mythos Wissen, den sich der Char aneignet, sinkt dieser Wert im Verhältnis 1:1.

Die GEISTIGE STABILITÄT ist ein Maß dafür, wie ein Charakter mit den Schrecken der Welt in CoC umgehen kann. Ihr Wert beträgt das Fünffache des Mana und kann sich nur verändern, wenn sich auch das Mana verändert.

Die STABILITÄTSPUNKTE sind der Dreh und Angelpunkt im CoC Spiel. Während eines Abenteuers verlieren Charaktere normalerweise Stabilitätspunkte. Besiegen sie jedoch am Ende die Schrecken, gewinnen sie wieder Stabilitätspunkte hinzu. Anfangs entsprechen die Stabilitätspunkte dem Wert in Geistige Stabilität. Sie können zu keinem Zeitpunkt höher liegen als die Maximale Geistige Stabilität. Sinken sie irgendwann auf 0, so wird der Char unheilbar geisteskrank.

Die MAGIEPUNKTE werden zum Wirken von Zaubern benötigt. Ihr Startwert und Maximalwert ist identisch mit dem Manawert. Beim Zaubern werden Magiepunkte verbraucht. Sinkt der Wert auf 0, dann wird der Char bewusstlos. Innerhalb von 24 Stunden regeneriert der Char alle verlorenen Manapunkte oder anders gerechnet, erhält er pro Stunde, die er ohne geistige Anstrengung verbringt, 1/24 seiner Magiepunkte zurück.

Die TREFFERPUNKTE eines Charakters errechnen sich aus (Konstitution + Größe)/2 aufgerundet. Sie stellen die Lebensenergie des Char dar. Durch Verletzungen gleich welcher Art sinkt diese Lebensenergie. Bei 3 oder weniger Punkten wird der Char bewusstlos. Bei 0 oder weniger stirbt er. Durch Erste Hilfe oder Medizin (2 Fertigkeiten) können einem Charakter SOFORT 1W3 Punkte zurück gegeben werden. Daraus ergibt sich zwangsläufig, dass ein Char mit -2 Punkten noch eine Chance auf Rettung hat. Bei weniger als -2 ist Hopfen und Malz verloren. Ansonsten regenerieren sich die Trefferpunkte mit einer Geschwindigkeit von 1W3 pro Woche. Bei einem Aufenthalt im Krankenhaus verdoppelt sich die Rate auf 2W3 pro Woche. Zusammen mit der Ersten Hilfe ergibt sich dann das Maximum von 3W3; dies allerdings nur für die erste Woche der Genesung.

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Bei den verbleibenden drei Werten Idee, Wissen und Glück handelt es sich um Werte, auf die so genannte Rettungswürfe mit dem W100 durchgeführt werden.

Das WISSEN kann der Meister einsetzen, wenn es darum geht, dem Spieler allgemeines Wissen zu vermitteln, über das sein Char möglicherweise verfügt, aber auf das der Spieler gerade nicht kommt. Der Wert in Wissen beträgt prinzipiell das Fünffache der Bildung, aber maximal 99.

Ein Rettungswurf auf IDEE wird der Meister dann gewähren, wenn die Spieler im Abenteuer bei einer Recherche oder in einer anderen kniffeligen Situation nicht weiterkommen. Der Wert in Idee beträgt prinzipiell das Fünffache der Intelligenz.

Das GLÜCK schließlich kann zum einen dazu dienen, bei einer Unternehmung einfach Glück zu haben, aber auch, um dem Tod oder dem Wahnsinn doch noch schnell einmal von der Schippe zu springen. Der Wert in Glück beträgt prinzipiell das Fünffache des Mana.

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So, das war es soweit zu den Grundwerten. Wer Fragen dazu hat, kann diese gerne hier in diesem Thread stellen.

Viele Grüße
Tufir
 
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