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(Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

twilight

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Naja, Attribute von 1 sind schwach, 3 durchschnittlich. Da ist 2 nicht toll, aber auch nicht total daneben.
 

Screw

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Weil ich ohne diese einen Geist am Pelz haben kann, ohne ihn zumindest wahrzunehmen.
Da kann man sich die Astralsicht (und die Entdeckungsgefahr bei deren Benutzung) aber auch sparen und Magiegespür nehmen. Sind zwar "nur" Magie x 10 Meter, aber immer aktiv, ohne astrale Aktivität.

cul8r, Screw
 

Ancoron

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Und, soweit ich das verstehe, hast du Geister auf Patroullie auf jeden Fall an der backe kleben, wenn die merken, das du dich an Orten, wo du das nicht sollst, astral umsiehst.
Dann ist es mit schleichen auch vorbei....
 

CoffeinSpider

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Screw schrieb:
Da kann man sich die Astralsicht (und die Entdeckungsgefahr bei deren Benutzung) aber auch sparen und Magiegespür nehmen. Sind zwar "nur" Magie x 10 Meter, aber immer aktiv, ohne astrale Aktivität.

Und, soweit ich das verstehe, hast du Geister auf Patroullie auf jeden Fall an der backe kleben, wenn die merken, das du dich an Orten, wo du das nicht sollst, astral umsiehst.
Dann ist es mit schleichen auch vorbei....

Hmm... auch wahr. Ich werds mal durchrechnen. :D
 

CoffeinSpider

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So, ich hab die Astralsicht mal rausgenommen und ersetzt - und bei der Gelegenheit gleich noch "Way of the Adept" eingebaut - ich habs schon. :hoffnarr

Ich habe unter anderem die Positive Qualität "Weg des Athleten" gewählt. Hier die Kurzform.

---

Weg des Athleten
Kosten: 10 GP
Adepten, die dem Weg des Athleten folgen, bekommen +1 auf ihren Initiationswert, wenn es um Adepten-Centering (nur physische Fertigkeiten, keine Kampffertigkeiten) und "Infusion" (Erweiterte Metamagie, baut auf Centering auf) geht.

Folgendes ist etwas haarig formuliert, ich versuche es deutlicher auszudrücken.

Pro 2 Kraftpunkte bekommt der Adept auf eine der folgenden Kräfte einen Rabatt von 25 % (normal runden):

Attribut-Boost
Freier Fall
Gliding (Gleiten?)
Großer Sprung
Verbesserte Fertigkeit (Physische Fertigkeit)
Verbessertes Physisches Attribut (Jedes)
Schmerzresistenz
Rush (aus War, kenne die Bezeichnung im deutschen nicht, würde aber mal auf "Hast" tippen)
Sustenance
Wall Running

Das bedeutet IMHO: pro 2 Kraftpunkte kann ich mir auf eines davon 25% holen, aber nur, wenn ich die Fertigkeit auch innerhalb dieser 2 Kraftpunkte kaufe. Das bedeutet IMHO, dass man für "Verbesserte Reflexe" viel mehr rausholen kann, als für eine einzelne Stufe "freier Fall". Ich habe aber nicht gerundet, da die Werte sowieso schon im Dezimalbereich liegen.

---

Auf jeden Fall eine nette Spezialisierung.

Der Übersicht halber mal wieder der komplette Charakter, von den letzten Änderungen ausgehend.

Gelöscht, Geändert, Hinzugefügt
---

Jav@AR

Qualitäten:
+Adept
+SURGE II [-5BP/-10Karma]
+Analytischer Geist
+Kampfkunst 1 (Brazilian Jiu-Jitsu) <-- Das ist mir ECHT schwer gefallen, aber Kampfkünste kann man auch noch im Spiel erlernen.
+Kampfkunst 1 (Capoeira)
+Weg des Athleten
-Vorurteile (Lautstark, Drogendealer)
-Schulden (37 500,-; 10 % monatlich)


SURGE II

+Biokompatibilität (BioWare)
+Magnetsinn [statt Elektrosinn, -5GP/-10Karma]
+Balance Receptor
+Schnelligkeit
-NanoWare-Intoleranz
-Extravagante Augen (Kristallblau schimmernd, nicht nur Iris, sondern gesamtes Auge)
-Behindertes Charisma

Attribute:

BOD 3, GES 1 (8, siehe Adeptenkraft "Mind Over Matter"), REA 3 (6), STR 4 (8), CHA 2, INT 4, LOG 5 (8), WIL 4, EDG 2, MAG 6 (4), ESS: 4,18

Fertigkeiten:
Ausweichen 2, Wurfwaffen 1, Unbewaffnet (Capoeira) 4, Infiltration(Urban) 3, Wahrnehmung 3, Askennen 2, Schwere Waffen 1, Gruppe Feuerwaffen 3, Gruppe Elektronik 3, Gruppe Athletik 2, Gruppe Cracking 4

Kontakte:
Hombre (Barbesitzer, Mittelsmann): Loyalität 1, Kontakte 4 [+1], in New Orleans

Wissensfertigkeiten:
Polizeiprozeduren (Amazonien) 1, Hackerringe 2, Thaumaturgie 3 [+1],
Capoeira - Hintergrund und Philosophie 3, Drogenkartelle 1, Spanisch Muttersprache, Portugiesisch 1, Englisch 1

Initiation Stufe 4 (+4 Kraftpunkte für Adeptenkräfte)

Kampfkünste
Capoeira (Bonus: +1 für Knockdown), Maneuver: Sweep, Finishing Move
Brazilian Jiu-Jitsu (Bonus: +1 to Subduing), Maneuver: Ground Fighting

Adeptenkräfte
Verbesserte Reflexe 3 [+1] <-- Auf jede Stufe 25 % Rabatt
Freier Fall 2
Sustenance (nur 3 Stunden Schlaf)
Wall Running <-- 25 % Rabatt
Verbesserte Sinne (Thermographic Vision, Sound Dampening)
Eidetic Sense Memory
Multi-Tasking
Mind Over Matter (Aus "War!", kann nur einmal genommen werden, ersetzt die Werte eines physischen Attributs durch ein Geistiges, der Entsprechung der astralen Attribute folgend. In diesem Fall ersetzt Logik den normalen Geschicklichkeitswert.)
Magic Sense

'Ware
Essenzverlust: 1,33 BioWare; 0,84 CyberWare [-0,08]; Gesamt 1,75[Bioware - Cyberware/2]

BioWare
Cerebral Booster 3 (Standard), Muscle Augmentation 4 (Standard), Nicititating Membrane (Alpha)

CyberWare (Nur Alpha, außer anders angegeben)
Sound Link,Vision Enhancement 3, Balance Augmenter, Damper, Datajack, Image Link, Smartlink, Orientation System, Internal Air Tank, Cyber Safety Links & Rechts (Standard)

Kleidung
(Einsatz-Panzerungswert 15/10, Encumbrance 5)
(Freizeit-Panzerungswert 7/5, Encumbrance 0)
Globetrotter Line
>Camouflage Vest 3/3 Softweave Armor Modification
>Heavy Armor Clothing 4/2 Softweave Armor Modification
Form Fitting Body Armor (Full Body) +6/+2, Kopfschutz ist Balaclava (Sturmhaube), normalerweise zu normaler Haube hochgerollt.
PPP
>Forearm Guards +0/+1
>Shin Guards +0/+1
Ballistische Maske +2/+1
Helm (+1/+2) (Zum Motorrad-Fahren)
Slimpack (Schmaler, kleiner, gut fixierter Rucksack)
MOSLTOV Vest (statt Combat Load Vest)
2x Smart Pouch (1x Granaten, 1x Commlink und Hardware Kit) [-2]

Ausrüstung
Survival Knife
2x Flash Granate [-2]
2x Flash-Bang Granate [-2]
1x Rauchgranate [-3]
2x Taschenlampe (1 Normal, 1 Thermal)
Fake SIN Rating 4 [+1]
>Fake Driving Licence 4 [+1]
>Fake Vehicle Papers 4 [+1]
>Fake Non-Lethal Grenade Licence 4

Thundercloud Contrail

Glue Sprayer
Gecko Tape Gloves
Hardware Kit
Mechanics Kit (Motorrad)
2x Stimulant Patch 3 [Stufe -1]
3x Plasteel Handschellen
Certified Credstick Standard
Certified Credstick Gold
Lifestyle Custom (Comfort Low, Entertainment Street, Necessities Low, Neighbourhood Squatter, Security Squatter)
MSP Premium Abo

Matrix-Gear

Singularity Combat Buddy Basic (Response 5, Signal 5) --> Bin draufgekommen, dass die Militärcommlinks schon von Haus aus Hardening 5, Biometric Lock und Armor Casing 5 haben, brauche also das nicht extra kaufen.
>SIM Modul mit Hot Sim
>Custom OS (System 5, Firewall 5) mit Common Use Pro User Suite (Analyze 4, Browse 4, Command 2, Edit 4)
>Common Use Software (Purge 3, Scan 3)
>Software Suites
>>EuroSoft Clavicula (Encrypt 5, Decrypt 5)
>>Eastern Tiger Palladium (Armor 4, Biofeedback Filter 3, Medic 3, Track 4)
>Hacking Software (Attack 3, Exploit 3, Sniffer 3, Stealth 3, Spoof 3
>Sensor Software (Weapon Watcher 6 [+2])
>Software Programming Suite 1
>Armor Casing Rating 10
>Biometric Lock

>Customized Interface
>Hardening 6
>Mapsoft (New Orleans) 6
>Datasoft (Waffendatenbank) 6
>Virtual Surround Music - 500 Songs
Skinweb Array
Satellite Link
1*1m, 1*5m Fiberoptisches Kabel [statt 1*3m]
1* Optical Tap

Micro Tapper Bug "Terrorista"
>Special Machinery (Miniwelder)
>Gecko Tipps
>Mechanical Full Arm
>>Modular Cyberlimb
>>Built-In Utility Kit
>Autosofts (Adaptability 3, Hardware 3, Covert Ops 3)

---

So, bitte um Senf.

[EDIT]Bin draufgekommen, dass ich den Minimalwert von Edge auf 1 hatte, also sind nochmal 10 Karma frei, hab die Änderungen gleich eingetragen. Habs in Wissensfertigkeiten investiert, macht ihn authentischer und das sollte auch die Stimmen gegen Initiation beruhigen. :D[/EDIT]

Greetz,
Spider
 
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CoffeinSpider

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Und weils so schön ist, hab ich jetzt noch eine Variante von Jav@AR gemacht - auf die (berechtigte) Kritik zu seinem "Burnout"-Weg. Tatsächlich ist für den Weg des Burnouts im "Weg des Adepten" nur notwendig, 1 bis 2 Essenz komplett verbraucht zu haben.

Da ich aber keinen Burnout aus ihm machen möchte, habe ich eure diversen Korrekturvorschläge versucht einzuarbeiten, das hier ist dabei rausgekommen. Was haltet Ihr davon?

Aus Platzgründen und Schreibarbeit lade ich diesmal den Charakter als PDF rauf. D.h. Screw muss den Anhang erst freischalten.

Nebenbei bin ich draufgekommen (dank dem Pegasus-SR-Forum), dass der "Rabatt" nur einmal pro Kraft genommen werden muss, damit er "wirkt", also brauche ich den Rabatt nur einmal auf Verbesserte Reflexe, um alle drei Stufen zu reduzieren. Damit konnte ich den Rabatt noch auf ein paar Kräfte anwenden und so kräftig sparen.

Greetz,
Spider
 

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twilight

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

eine kleine Anmerkung - Dass man Initiation schon zu Beginn zuläßt, ist eine Sache. Aber INI 4 zu Beginn fordert eine meisterliche Intervention dann schon heraus ...
 

CoffeinSpider

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Dann wird der Meister jetzt erst recht "STOP!" schreien - in der neueren Version ist er Initiat 5. Grades. :hoffnarr EDIT: Und bei nem neueren Konzept (Spielverderbermagier) hupft der Meist bei Initiatengrad 6 vermutlich an die Decke. :D

Aber mal im Detail:

Initiation ist, soweit ich das verstanden habe, im Gegensatz zum bloßen "Besserwerden" eine Art magische Epiphanie, so ne Art Buddha-Erleuchtung für Arme (oder bei Initiatengrad 30000 ne echte).

Wobei die Art der Initiation eher eine Art Beschäftigung mit sich selbst ist - und keine sehr ausgeprägte. Wenn man fastet, muss man grade mal 1 Monat auf der Straße überleben. So gesehen müsste ein Aboriginie nach dem Walkabout Initiat Xten Grades sein.

Meditation hält sich auch in Grenzen, wird sogar mit jedem Mal leichter, da die Zeit länger wird, in denen man immer die gleichen Erfolge erreichen muss.

Summa Summarum kann ein zielgerichteter Magier nach den SR-Regeln in einem Jahr und der entsprechenden Ruhe einige Initiatengrade schaffen.

In Wirklichkeit ist die erste Initiation eine große Sache, alles weitere ist "bloß" Vertiefung.

Greetz,
Spider
 
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twilight

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

aber das ist nicht die Dimension, aufgrund der (übrigens auch ich) ein SL Veto einlegt.

Der Grund ist die Dysbalance in Sachen Kosten pro Kraftpunkt zwischen Initiation und Kauf von Magiepunkten.

Start bei Maige 5 und Ini-Grad 0

6 - 30 Karma
7 - 35 Karma
8 - 40 Karma
9 - 45 Karma
10 - 50 Karma
Summe 200 Karma

1 - 8-13 Karma
2 - 10-16 Karma
3 - 12-19 Karma
4 - 14-22 Karma
5 - 15-25 Karma
Summe 59-95 Karma

wenn wir also ehrlich sind, ist diese Regelung eine reine Karmaschneiderei - 59 statt 200 Karma für den gleichen Effekt. Wenn das in einer Gruppe zulässig ist, okay. Aber man sollte das Kind beim Namen nennen. Deine Nutzung der Initiation führt nämlich deine Argumentation ad Absurdum ;)
 

CoffeinSpider

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Ich weiß nicht genau, wo das meine Argumentation ad Absurdum führt, da ich nur argumentiert habe, dass Initiation nur ein anderer Zugang zur Magie ist. Klar ist es "billiger", zu initiieren als die Magie direkt zu steigern, aber du vergisst dabei, dass du die Magie nicht über 6 bringst, ohne zu initiieren. Und genauso kannst du nicht mehr initiieren als du Magie hast.

Insofern ist es geregelt, dass beides sein muss - mit einem großzügigen Spielraum. Und ich habe nie behauptet, dass Jav@AR ein Fluff-Charakter ist - er hat Hintergrundgeschichte, aber er ist auch eine sehr potente Mischung. Da gehört Karma zu verschwenden nicht dazu.

Und wenn es in SR4 nicht argumentierbar wäre, einen Initiatengrad auf Höhe der Magie zu haben, hätten die Schreiberlinge den Initiationsgrad nicht stärker beschränkt? Und wenn Initiation ab einer gewissen Stufe nicht leichter wäre als bloß "stärker" zu werden, wäre Initiation dann nicht teurer? Für mich sind die Karmakosten ein klarer Hinweis darauf, was leichter ist.

Es mag sein, dass in vielen Spielrunden Initiation als etwas hochmysteriöses gehandhabt wird, aber das entspricht nicht unbedingt den SR4-Regeln. :D

EDIT: Außerdem hätte ich es mir mit Gruppenzugehörigkeit und Initiationsriten noch billiger handhaben können, nur dass es nicht in mein Charakterkonzept gepasst hätte - also hab ich im Grunde an dieser Stelle Fluff dem Powergaming vorgezogen. ;)

Greetz,
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Lethrael

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Ich hätte noch eine Verständnisfrage:

Laut dem Regelwerk, was ich habe, zugegeben es ist das ältere von FANPRO hebt die Initiation das Magieattribut nicht an, sondern ermöglicht nur die Steigerung über 6. D.h. man muss noch das Karma für die Steigerung zusätzlich bezahlen.
Ist das in dem neueren Regelwerk nicht mehr so?
 

CoffeinSpider

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Doch doch, das hast du vollkommen richtig verstanden. Initiation erhöht das Maximum der Magie und man erlernt eine Metatechnik. Dann erst kann man die Magie normal weiter steigern.

Ich habe nur eine (in Street Magic vorgeschlagene) Regeländerung verwendet, wonach ein Adept, soweit es der Meister zulässt, anstatt einer Metatechnik einen Kraftpunkt für Adeptenkräfte erhalten kann. (Unmittelbar vor dem Kapitel "Pfade der Magie".)

EDIT: Diese Regel wurde erst nachträglich durch eine Errata eingefügt. Also wenn du sie nicht findest, sieh mal auf www.shadowrun4.com nach, da sollten die Erratas zu finden sein.

Greetz,
Spider
 
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Ancoron

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Spider, kann es sein, das du zum Thema "Initiation" nur den Teil gelesen hast, wo drin steht, was es dir für deinen Charakter bringt?
In meinem Regelwerk steht nämlich mehr oder minder drin, das eine Initiation a) etwas ist, was dein Char erst später, b) zusammen mit deinem Spielleiter (und Gruppe) machen kannst und das c) sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.
Soweit ich mein Regelwerk verstehe, ist das nicht für die Charakter-Erschaffung gedacht.
 

CoffeinSpider

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Ancoron schrieb:
Spider, kann es sein, das du zum Thema "Initiation" nur den Teil gelesen hast, wo drin steht, was es dir für deinen Charakter bringt?
In meinem Regelwerk steht nämlich mehr oder minder drin, das eine Initiation a) etwas ist, was dein Char erst später, b) zusammen mit deinem Spielleiter (und Gruppe) machen kannst und das c) sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.
Soweit ich mein Regelwerk verstehe, ist das nicht für die Charakter-Erschaffung gedacht.

Oh, du unterschätzt mich. ;) Tatsächlich habe ich glaube ich annähernd alles zu dem Thema gelesen (OK, zugegeben, falls im "Weg des Adepten" noch was versteckt ist, nicht, da hab ich nur mal reingeschielt). Mein Gedächtnis ist allerdings tatsächlich etwas selektiv. Und deswegen habe ich einige Regelfrisierungen im Kopf, vor allem das Karmasystem betreffend.

Vorsicht, Zitatkeule! :mob_2

Runner Kompendium (Deutsch) -> S.46 -> Das Karmasystem Frisieren schrieb:
Das Karmasystem bietet alle Optionen, die auch dem Generierungspunktesystem offen stehen, und funktioniert ansonsten analog zur Charaktersteigerung im weiteren Verlauf des Spiels. Konsequenterweise kann der Spielleiter neuen Charakteren daher auch gestatten, Karma für all das auszugeben, was sie auch später im Spiel damit anstellen können (um zu initiieren, einer Technomancergilde beizutreten, Zauber zu intensivieren usw.). Dem Spielleiter obliegt jedoch die letzte Entscheidung über solche Sachen, und er sollte die möglichen Auswirkungen einiger der auf diese Weise bereits zu Spielbeginn erworbenen besonderen Fähigkeiten im Auge behalten. ...

Also mal abgesehen davon, dass der Meister entscheidet, ob er es bei sich zulassen will, könnte ich sogar alle Gruppeninitiations- und Initiationsprüfungsrabatte verwenden.

Straßenmagie schrieb:
... Normalerweise sollte ein gewisses Maß an Zeit und Vorbereitung zwischen dem Erwerb des nötigen Karmas und der Durchführung der Initiation vergehen, doch der Spielleiter hat das letzte Wort darüber, wann ein Charakter initiieren darf.

Für mich heisst das, dass der Charakter (in seinem Hintergrund) nicht zwischendurch mal initiiert haben darf, sondern dass man das als Meilensteine einbauen sollte. Aber wenn man nicht grade eine AI spielt, die seit 3-5 Monaten erst "existiert" (mal abgesehen davon, dass AIs nicht initiieren können), hat man doch vorher schon ein Leben, und wer eine "Ausbildung" in Magie gemacht hat, hatte vermutlich auch die Gelegenheit, zu initiieren - dass die meisten Runner noch nicht so weit sind, ist was anderes.

Und es wird hier auch das Werkzeug erwähnt, dass der Spielleiter Initiation als großes Mysterium behandeln kann, aber nicht muss. Denn:

Straßenmagie schrieb:
... Beachten Sie, dass der Grad eines Initiaten eine abstrakte Repräsentation des Fortschritts eines Charakters auf dem Weg zur Erleuchtung und der Kontrolle über seine Gabe sein soll, in den meisten Traditionen aber auch einem gewissen Maß an Professionalität und Ansehen entspricht und unter Gleichgestellten und in der magischen Gesellschaft für Anerkennung sorgt.

Ich denke also, meine Interpretation von Initiation ist lediglich eine nüchternere. Nicht alle Magier sind kräuterkauende Hinterlandschamanen mit mehr Riten als Zaubern, dafür gibts ja Hermetiker. Und ich müsste Lügen, wenn ich sagen würde, dass ich nicht wegen dem Potenzial darin initiiere. Aber mal ehrlich: Keiner ÄRGERT sich über die Metamagie und deren Boni. :hoffnarr

Greetz,
Spider
 

Screw

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AW: (Bitte um Meinung) Charakter: Javatar

Ich persönlich würde den Kraftpunkt für die Initiation höchstens dann zulassen, wenn der Char mindestens ebenso viele Metatechniken erlernt hat. Was die Initiationsrabatte in der Charaktererschaffung betrifft, würde ich Questen nur zulassen, wenn mir eine entsprechende Geschichte vorgelegt wird (der Spieler muss sich also was gutes einfallen lassen) und für die magische gruppe müsste er dann auch noch was abgeben, da es so gut wie keine magische Gruppe gibt, die einem ihre Dienste free of charge zur Verfügung stellt.

cul8r, Screw
 

CoffeinSpider

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Screw schrieb:
Ich persönlich würde den Kraftpunkt für die Initiation höchstens dann zulassen, wenn der Char mindestens ebenso viele Metatechniken erlernt hat.

Find ich gut, das war nur nicht die Prämisse. Deswegen hab ichs halt (noch) nicht so gemacht.

Screw schrieb:
Was die Initiationsrabatte in der Charaktererschaffung betrifft, würde ich Questen nur zulassen, wenn mir eine entsprechende Geschichte vorgelegt wird (der Spieler muss sich also was gutes einfallen lassen) und für die magische gruppe müsste er dann auch noch was abgeben, da es so gut wie keine magische Gruppe gibt, die einem ihre Dienste free of charge zur Verfügung stellt.

Questen ist für mich auch "nur" eine Frage der Hintergrundgeschichte. Einer magischen Gruppe beizutreten kostet erstens Karma, und zweitens muss man sich im Klaren sein, dass man einer magischen Gruppe nicht beitritt wie einem Golfklub - der Gruppe gegenüber ist man dann verpflichtet! Mit Eid und allem drum und dran und bösem Blut und Folgen bei Eidbruch.

Greetz,
Spider

P.S.: Bitte schalte noch meinen Anhang frei (Seite 7). Thx!
 

Screw

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[OT]Wird mir nicht zum Freischalten angezeigt. Gehe dem nach.[/OT]
 

Ancoron

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Tja, aber wenn ich deine Hintergrundgeschichte von Javatar noch richtig im Kopf habe und du sie nicht total umgebaut hast, ist oder war er lange Zeit über sowohl vernagelt als auch ziemlich blind, was sein Umfeld betrifft.
Und wo in diesem Hintergrund ist jetzt die geistige Reife, die eine Initiation mehr oder minder vorraussetzt?
 

CoffeinSpider

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Ancoron schrieb:
Tja, aber wenn ich deine Hintergrundgeschichte von Javatar noch richtig im Kopf habe und du sie nicht total umgebaut hast, ist oder war er lange Zeit über sowohl vernagelt als auch ziemlich blind, was sein Umfeld betrifft.
Und wo in diesem Hintergrund ist jetzt die geistige Reife, die eine Initiation mehr oder minder vorraussetzt?

Da hast du recht, da scheint es eine Lücke zu geben. Aber geistige Reife ist nicht zwingend damit verbunden, andere gut einschätzen zu können, eher sich selbst. Und er war der Meinung, den Menschen mit seiner Arbeit zu helfen, er war absolut überzeugt vom Zweck und der Wirkung seiner Organisation. Und eine Überzeugung loszulassen ist unheimlich schwer, vor allem, wenn Menschen etwas entrückt (oder auch verrückt) sind, wie das bei hochintelligenten (was Jav@AR ja ist) Menschen und im Fall von SR Erwachten wohl leichter mal der Fall ist. Ein Talent oder ein Gespür für Magie (was wohl eher der Weg der Adepten ist) ist nicht gleichzusetzen damit, zweimal "HIER!" zu schreien, wenn die Weisheit verteilt wird.

Zwar sind Magier mit Zugang zu den Metaebenen oder hochintelligente Wissenschaftler noch prädestinierter dafür, der physischen Welt zu entrücken, aber auch Adepten, die sich auf ihre Kunst konzentrieren und darin aufgehen, können von Menschen leicht manipuliert werden, wenn sie nicht gerade dem Weg des Sprechers folgen.

EDIT: Außerdem sind Erwachte für mich NICHT automatisch weiser als mundane - fast schon eher das Gegenteil, durch die Entrückung.

Greetz,
Spider
 
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Ancoron

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Irgendetwas an der Sache mit der "Initiation" in Verbindung mit deinem Charakter kommt mir komisch vor. Soweit ich das Ganze bisher verstanden habe, hat die Initiation eigentlich den Sinn die magischen Fähigkeiten eines Erwachten Charakters zu steigern. Dein Charakter ist aber mal in erster Linie ein Hacker, dachte ich.
Ich werd das wohl morgen nochmal genauer durchlesen; wie gesagt, mir kommt da irgendwas merkwürden vor.....
 
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