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Da kann man sich die Astralsicht (und die Entdeckungsgefahr bei deren Benutzung) aber auch sparen und Magiegespür nehmen. Sind zwar "nur" Magie x 10 Meter, aber immer aktiv, ohne astrale Aktivität.Weil ich ohne diese einen Geist am Pelz haben kann, ohne ihn zumindest wahrzunehmen.
Screw schrieb:Da kann man sich die Astralsicht (und die Entdeckungsgefahr bei deren Benutzung) aber auch sparen und Magiegespür nehmen. Sind zwar "nur" Magie x 10 Meter, aber immer aktiv, ohne astrale Aktivität.
Und, soweit ich das verstehe, hast du Geister auf Patroullie auf jeden Fall an der backe kleben, wenn die merken, das du dich an Orten, wo du das nicht sollst, astral umsiehst.
Dann ist es mit schleichen auch vorbei....
Ancoron schrieb:Spider, kann es sein, das du zum Thema "Initiation" nur den Teil gelesen hast, wo drin steht, was es dir für deinen Charakter bringt?
In meinem Regelwerk steht nämlich mehr oder minder drin, das eine Initiation a) etwas ist, was dein Char erst später, b) zusammen mit deinem Spielleiter (und Gruppe) machen kannst und das c) sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.
Soweit ich mein Regelwerk verstehe, ist das nicht für die Charakter-Erschaffung gedacht.
Runner Kompendium (Deutsch) -> S.46 -> Das Karmasystem Frisieren schrieb:Das Karmasystem bietet alle Optionen, die auch dem Generierungspunktesystem offen stehen, und funktioniert ansonsten analog zur Charaktersteigerung im weiteren Verlauf des Spiels. Konsequenterweise kann der Spielleiter neuen Charakteren daher auch gestatten, Karma für all das auszugeben, was sie auch später im Spiel damit anstellen können (um zu initiieren, einer Technomancergilde beizutreten, Zauber zu intensivieren usw.). Dem Spielleiter obliegt jedoch die letzte Entscheidung über solche Sachen, und er sollte die möglichen Auswirkungen einiger der auf diese Weise bereits zu Spielbeginn erworbenen besonderen Fähigkeiten im Auge behalten. ...
Straßenmagie schrieb:... Normalerweise sollte ein gewisses Maß an Zeit und Vorbereitung zwischen dem Erwerb des nötigen Karmas und der Durchführung der Initiation vergehen, doch der Spielleiter hat das letzte Wort darüber, wann ein Charakter initiieren darf.
Straßenmagie schrieb:... Beachten Sie, dass der Grad eines Initiaten eine abstrakte Repräsentation des Fortschritts eines Charakters auf dem Weg zur Erleuchtung und der Kontrolle über seine Gabe sein soll, in den meisten Traditionen aber auch einem gewissen Maß an Professionalität und Ansehen entspricht und unter Gleichgestellten und in der magischen Gesellschaft für Anerkennung sorgt.
Screw schrieb:Ich persönlich würde den Kraftpunkt für die Initiation höchstens dann zulassen, wenn der Char mindestens ebenso viele Metatechniken erlernt hat.
Screw schrieb:Was die Initiationsrabatte in der Charaktererschaffung betrifft, würde ich Questen nur zulassen, wenn mir eine entsprechende Geschichte vorgelegt wird (der Spieler muss sich also was gutes einfallen lassen) und für die magische gruppe müsste er dann auch noch was abgeben, da es so gut wie keine magische Gruppe gibt, die einem ihre Dienste free of charge zur Verfügung stellt.
Ancoron schrieb:Tja, aber wenn ich deine Hintergrundgeschichte von Javatar noch richtig im Kopf habe und du sie nicht total umgebaut hast, ist oder war er lange Zeit über sowohl vernagelt als auch ziemlich blind, was sein Umfeld betrifft.
Und wo in diesem Hintergrund ist jetzt die geistige Reife, die eine Initiation mehr oder minder vorraussetzt?