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Diskussion Bewegung .....wenn man diese Regel benutzt.

PZII

Auf Abenteuer
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So hallo ,
Ich wollte hier nur mal wissen wer von Euch GMs / SL , mit Bewegung spielt.
Wie wird es bei euch gehandhabt, vor der Action , danach, oder zwischen den Action......
Oder sagt mir doch einfach welches System ihr spielt, und wie es in den Regel dort genutzt werden sollte. ( Auch wenn Ihr es nicht nutzt )
Danke für die Infos.
 

Screw

Helfende Hand
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In D&D5 ist es immanenter Bestandteil der Kampfregeln und auf taktischen Karten ist ein Spiel ohne dieses Element nicht nach originalen Regeln möglich. Die Bewegung ist hier eine unabhängige Tätigkeit und kann vor, zwischen und nach der Aktion und einer etwaigen Bonus-Aktion ausgeführt und beliebig aufgeteilt werden. Manche Aktionen erlauben sogar eine Bewegug während der noch laufenden Aktion (Mehrfachangriffe zB, um von Gegner zu Gegner zu laufen).

In Shadowrun kann man sich ebenso frei bewegen, ohne eigene Handlungen investieren zu müssen, solange die zurückgelegte Distanz innerhalb einer Kampfrunde (nicht Ini-Runde) das Rennen-Maximum nicht übersteigt. Dann muss nämlich eine Handlung "Sprinten" genutzt werden, um zusätzliche Entfernung zurückzulegen. Je nachdem, wie weit sich eine Figur innerhalb der aktiven Kampfrunde bereits bewegt hat, können Modifikatoren für und gegen diese Figur zum Tragen kommen. Hier habe ich meist mit einer "Daumen x Auge" Regel gearbeitet, da mir die detaillierte Umsetzung immer zu mühsam und komplex war.

In DSA 4.1 ist das ganze noch komplexer, da alles über einen einzelnen Schritt hinaus bereits eine eigene Aktion ist und somit schon den Angriff oder die Parade kostet. Für Bewegugn inklusive einer Aktion benötigt es stets Sonderfertigkeiten, die einerseits kostenintensiv und andererseits mit Abzügen bei Proben verbunden sind. Viele meiner SL handhaben das recht großzügig und erlauben auch aktionsfreie Bewegung.

In Contact gibt es die Möglichkeit, mehrere Handlungen Parallel auszuführen und dafür Erschwernisse auf die entsprechenden Proben hinzunehmen. Da es ein taktisches Rollenspiel ist, macht das durchaus Sinn, ist aber teils auch eine Mords-Rechnerei.

Insgesamt bin ich mehr ein Freund des dynamisch-cineastischen Spiels, das es mit diesem Faktor nicht ganz so genau nimmt und gerne auch mal ein Auge zudrückt. Dafür nehme ich als Spieler auch gerne mal Abzüge auf Proben hin, solange mich die Action mitreißt.

[Edit] Das hat mich jetzt nicht in Ruhe gelassen "... solange die Action mich mitreißt." Furchtbar. Das ist wieder Mal der Beweis dafür, dass es IMMER gut ist, die eigenen Texte Korrektur zu lesen. [/Edit]
 
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Ric Master

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In Warhammer 40K gibt es pro Kampfrunde 1 Aktion. Diese kann man je nachdem unterteilen in 2 halbe Aktionen.

Rein in Bezug auf Bewegung betrachtet ergeben sich so die Möglichkeit je eine halbe Runde für seine Bewegung zu verwenden. Also maximal 2x seine Reichweite. Wenn man sprinten will, kostet das eine ganze Aktion und man kann diese Reichweite 3x nutzen.

Ich hatte gestern die Situation, dass jemand sich schiessend rückwärts bewegen wollte, dass war regeltechnisch so nicht abgedeckt. Ich habe da entschieden, dass er das mit halber Reichweite kann, ohne Mali zu erhalten.

Eventuell verlange ich leichte Skill-Checks, wenn das Gelände schwieriger ist. Schlaglöcher, Geröll, bergauf oder -ab und so.

Ich bin mir nicht sicher, da ich die Regeln jetzt weder nachgeschlagen noch in Erinnerung habe, aber so ähnlich wird es wohl auch in WH Fantasy sein.

Screw: "Insgesamt bin ich mehr ein Freund des dynamisch-cineastischen Spiels, das es mit diesem Faktor nicht ganz so genau nimmt und gerne auch mal ein Auge zudrückt. Dafür nehme ich als Spieler auch gerne mal Abzüge auf Proben hin, solange die Action mich mitreißt."

Yup. Dito.
 

Squire Werwolf

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In D&D5 ist es immanenter Bestandteil der Kampfregeln und auf taktischen Karten ist ein Spiel ohne dieses Element nicht nach originalen Regeln möglich.
Persönlich führe ich Kämpfe selbst in hochtaktischen Situationen ohne Battlemap & Abmessen durch, sondern schätze es höchstenfalls etwas genauer ab.
S: "Wie weit bin ich von denen weg?" SL: "So etwa 100ft." S:"Hmpf. Okay, ich renne zu denen." SL: "Alles klar. Entscheide Bitte selbst, ob du übernächste Runde ankommst um noch anzugreifen, aber dafür bis dahin auch Deckung hast. Oder ob du schon nächste Runde ankommst und sie vom Schießen abhältst, aber bis dahin nicht angreifen kannst und ein freies Ziel bist."

In Shadowrun [....] Je nachdem, wie weit sich eine Figur innerhalb der aktiven Kampfrunde bereits bewegt hat, können Modifikatoren für und gegen diese Figur zum Tragen kommen. Hier habe ich meist mit einer "Daumen x Auge" Regel gearbeitet, da mir die detaillierte Umsetzung immer zu mühsam und komplex war.
Früher habe ich wegen den Modifikatoren etwas detaillierter & abmessender geleitet. Inzwischen betreibe ich das wie im vorgenannten Beispiel und "rate" mir die Modifikatoren anschließend zusammen.

In DSA 4.1 [....] Viele meiner SL handhaben das recht großzügig und erlauben auch aktionsfreie Bewegung.
Trifft auch auf alle DSA-Leiter (Editionen 2 & 4) zu, mit denen ich gespielt habe.

Insgesamt bin ich mehr ein Freund des dynamisch-cineastischen Spiels, das es mit diesem Faktor nicht ganz so genau nimmt und gerne auch mal ein Auge zudrückt. Dafür nehme ich als Spieler auch gerne mal Abzüge auf Proben hin, solange die Action mich mitreißt.
Ja, ich auch. Interessanterweise habe ich die Erfahrung gemacht, daß Spielende diesen Modus auch begrüßend gerne nutzen. Ausnahmen waren diejenigen, die sowieso schon seit Beginn/Einstieg der Runde mehr an Zahlenschubsen als an Ausspielen interessiert waren.

Oder sagt mir doch einfach welches System ihr spielt, und wie es in den Regel dort genutzt werden sollte. ( Auch wenn Ihr es nicht nutzt )
Ich bin mir nicht sicher, ob es in Tails of Equestria überhaupt Bewegungsregeln gibt. In anderen Systemen die ich leite/geleitet habe (z.B. A D&D, Titans, Dread, Big Breasts Small Waist, etc.) habe ich mich nie wirklich viel darum gekümmert, wie weit sich jemand bewegen konnte. Ausnahmen waren in Gruppen, die sich darauf geeinigt haben, auf Karten (mit Quadraten oder Hexagons) zu kämpfen oder wenn ein spielendes Leut darauf bestanden hat. Beides kam eher bis extrem selten vor.

Quasi alle Spielleitungen, mit denen ich gespielt habe, haben größtenteils ohne Bewegungsregeln gespielt, egal wie taktisch komplex oder simpel das genutzte System war. Die beiden herausragendsten Beispiele für Ausnahmen waren Titans und das Star Wars von FFG.
 

Mann mit Bart

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Fate arbeitet nicht mit Entfernungen, sondern mit Zonen. Das kann man sich vereinfacht als wichtige Abschnitte eines Raums oder einer größeren Umgebung vorstellen. Betrachtet man eine typische Szene aus einem Actionfilm, dann könnte der Held aus dem Fenster sehen und bemerken, dass gerade die Bösen Buben™ angekommen sind. Im weiteren Verlauf spielt sich dann die Action in der Wohnung, dem Treppenhaus und auf der Straße vor dem Haus oder oben auf dem Dach ab. Das sind dann die Zonen.

In Fate kann man sich innerhalb eines Austauschs (wann Du dran bis in der Kampfrunde) immer eine Zone weit bewegen und mit allem interagieren, was sich in der gleichen Zone befindet. Natürlich gibt es wie immer Ausnahmen, wie z.B. Hindernisse, die im Weg sind oder Fähigkeiten, mit denen man Angriffe über mehrere Zonen hinweg durchführen kann usw.

Das macht es natürlich in der Handhabung sehr einfach, weil ich nur wissen muss, ob sich jemand in der gleichen Zone befindet.
 

Baszo Baz

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Spielleiter Schnupperrunden
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Bei den Forged in the Dark Spielen wird - soweit mir bekannt, aber ich kenne auch bei weitem nicht alle - normalerweise immer Theater of the Mind angewandt, Minis spielen eigentlich keine Rolle. Wie genau die Entfernung zwischen zwei Punkten aussieht, ist also immer eher relativ. Szenen werden recht cineastisch beschrieben, es geht nicht um wissenschaftlich korrekte Parameter, wie die Entfernung in Metern. Wie kommt man nun aber auf einen gemeinsamen Nenner? Man könnte sagen, dass es ähnlich läuft wie mit den Zonen bei Fate, wie von @Mann mit Bart beschrieben wurde. Bei Forged in the Dark wird dies mit dem Effect Level dargestellt.
Möchte ein Spieler, dass der Charakter irgendetwas anstellt, was mit Risiken verbunden ist, dann wird ein Action Roll fällig. Will sich der Charakter also von Punkt A nach Punkt B bewegen (das Risiko könnte feindlicher Beschuss, schwieriges Terrain etc. sein), dann stellen Entfernung, Hindernisse und andere Dinge aus dem fiktionalen Kontext die Grundlage für das Effect Level dar.
Unser Protagonist möchte also über das Gelände gelangen, um über eine Mauer zu entkommen. Der Spieler möchte einen Wurf ablegen (das Risiko sind die Wachen, welche ihn bemerken könnten), in diesem Fall auf Prowl.

Spieler: "Wie sieht es aus, risky Position und standard Effect?"
SL: "Risky Position ja, die Wachen befinden sich in der Nähe. Aber der Hof ist recht weitläufig, dein Effect ist nur limited, du kommst also nicht mit einem Mal bis zur Mauer."
Spieler: "Oh, ich hätte nicht gedacht, dass der Hof so groß ist. Na gut. Wie wäre es, wenn ich mich besonders schnell bewege, um die ganze Distanz in einem raschen Lauf zu überwinden?"
SL: "Kein Problem, aber dann bist du natürlich nicht sehr unauffällig. Dein Effect wäre Standard, aber deine Position wäre dann desperate."
Spieler: "Kein Problem, wer nicht wagt, der nicht gewinnt!"

Dieses Beispiel zeigt die Möglichkeit, riskantere Manöver durchführen zu können, deren Belohnung dafür aber auch größer ist. Alternativ kann sich ein Charakter aber auch pushen (unter Antwendung der Stress-Ressource), um sein Effect Level zu erhöhen. Und diese Formel (Position, Effect) wird bei Forged in the Dark auf ALLE Szenarien angewandt - ob eine Szene wie oben beschrieben, einen Kampf oder einer sozialen Interaktion, es gibt keine unterschiedlichen Systeme für diese Begebenheiten.
 
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Erbschwein

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Hallo,
@PZII

...bei Rolemaster ist die Bewegung in der Runde. Eine Runde hat 3 Phasen. Blitz-, Normale und Überlegte Phase.
In der Blitz-Phase kann man 20% seiner Aktion in Bewegung legen, in der Normalen Aktion kann man bis zu 50% Aktion in Bewegung legen und in der Überlegten Phase bis zu 80% Aktion in Bewegung legen.

Dieses kann man dann in den 3 Phasen so legen, um dann auf 100% Aktion in Bewegung zukommen. Aber 100% Aktion wird auch auf andere Fertigkeiten genommen.
Wenn Aufgebraucht, dann ist leer, keine Aktion mehr.
 

Rainbow van Belzar

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Bei Aeria würfelt man seine Aktionspunkte vor der Kampfrunde aus kann sich dann Aktionen Kaufen.
1 Bewegung gibt es immer gratis. Die darf vor oder nach einer anderen Aktion durchgeführt werden. Wenn man die Bewegung unterbricht verfällt der Rest, wenn man nicht ein spezielles Talent erlernt hat.
 

Ascaso

Auf Abenteuer
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Möglich sind auch narrative Modelle. Bestimmte Systeme, wie zb Cortex verwenden nicht klassische Runden mit Aktionen. Runden werden aus Würfelpools zusammen gesetzt. Die Spielenden nehmen sich einzelne Würfel aus dem Pool und beschreiben was sie wie machen. Aber je nach Gruppe braucht es vielleicht noch nicht einmal das. Und viele kleine Indy Systeme kommen ganz ohne taktische Regeln für Kampf oder Bewegung aus. Das passiert dann alles Pi Mal Daumen und funktioniert da auch ganz gut.
 
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