Bei den Forged in the Dark Spielen wird - soweit mir bekannt, aber ich kenne auch bei weitem nicht alle - normalerweise immer Theater of the Mind angewandt, Minis spielen eigentlich keine Rolle. Wie genau die Entfernung zwischen zwei Punkten aussieht, ist also immer eher relativ. Szenen werden recht cineastisch beschrieben, es geht nicht um wissenschaftlich korrekte Parameter, wie die Entfernung in Metern. Wie kommt man nun aber auf einen gemeinsamen Nenner? Man könnte sagen, dass es ähnlich läuft wie mit den Zonen bei Fate, wie von
@Mann mit Bart beschrieben wurde. Bei Forged in the Dark wird dies mit dem Effect Level dargestellt.
Möchte ein Spieler, dass der Charakter irgendetwas anstellt, was mit Risiken verbunden ist, dann wird ein Action Roll fällig. Will sich der Charakter also von Punkt A nach Punkt B bewegen (das Risiko könnte feindlicher Beschuss, schwieriges Terrain etc. sein), dann stellen Entfernung, Hindernisse und andere Dinge aus dem fiktionalen Kontext die Grundlage für das Effect Level dar.
Unser Protagonist möchte also über das Gelände gelangen, um über eine Mauer zu entkommen. Der Spieler möchte einen Wurf ablegen (das Risiko sind die Wachen, welche ihn bemerken könnten), in diesem Fall auf Prowl.
Spieler: "Wie sieht es aus, risky Position und standard Effect?"
SL: "Risky Position ja, die Wachen befinden sich in der Nähe. Aber der Hof ist recht weitläufig, dein Effect ist nur limited, du kommst also nicht mit einem Mal bis zur Mauer."
Spieler: "Oh, ich hätte nicht gedacht, dass der Hof so groß ist. Na gut. Wie wäre es, wenn ich mich besonders schnell bewege, um die ganze Distanz in einem raschen Lauf zu überwinden?"
SL: "Kein Problem, aber dann bist du natürlich nicht sehr unauffällig. Dein Effect wäre Standard, aber deine Position wäre dann desperate."
Spieler: "Kein Problem, wer nicht wagt, der nicht gewinnt!"
Dieses Beispiel zeigt die Möglichkeit, riskantere Manöver durchführen zu können, deren Belohnung dafür aber auch größer ist. Alternativ kann sich ein Charakter aber auch pushen (unter Antwendung der Stress-Ressource), um sein Effect Level zu erhöhen. Und diese Formel (Position, Effect) wird bei Forged in the Dark auf ALLE Szenarien angewandt - ob eine Szene wie oben beschrieben, einen Kampf oder einer sozialen Interaktion, es gibt keine unterschiedlichen Systeme für diese Begebenheiten.